먼저 눈과 귀를 사로 잡아 타이틀을 저에게 각인 시킨 PV 영상 먼저...
Global server PV1
PV2
PV3
시작하기에 앞서 본문은 중국산 게임을 무지성으로 찬양하거나
국산 게임을 깎아내리는 등의 사대주의 적이며 열등감을 가진 의도로
글을 적는 것이 아니라 리버스: 1999의 공개된 정보 및 영상을 보며 든 여러가지
개인적인 생각들이 많기에 이를 게임 출시 전에 꼭 정리해서 글을 쓰고 싶어 먼저올린 PV와 함께 적어봅니다.
요점:
점점 흥행하는 안전 공식대로 치우쳐서 먼 과거인 중세 판타지 시대와 MMORPG 장르를 못 벗어나는 국내산의 모습과
대비되어 중국 게임상의 트렌드로 보통 세계 멸망 같은 미래 SF 아포칼립스가 아닌 가상의 과거가 배경이자
실제 년도 역사인 1960년대부터 21세기 문턱 직전인 1999년까지의 시기를 배경으로
이렇게 흥미롭고 재밌어 보이는 게임을 모바일로 구현했다는 것이 인상적이며
그 인상적이라 생각하는 느낌을 가지게 만든 정보들 속 세세한 부분들까지
저를 푹 빠지게 만들어 버렸습니다.
자러 가기 전에 급하게 생각들을 마구 쓰다 보니 산만하고 정리가 안된 글일 수도 있음을 양해 부탁 드립니다.
보통 기존에 우리가 알고있던 서브컬쳐류 혹은 일반적이고 익숙하다 싶은 모바일 게임들과
다르게 시각적인 첫인상부터 달라 보이고 세련되어 보인다 싶다면 '아방가르드하다' 라는 말을
저는 많이 봤는데
아방가르드(기성의 예술 관념이나 형식을 부정하고 혁신적 예술을 주장한 예술 운동)
이 뜻을 생각한다면 이 게임 이전부터 아방가르드하다 란 말을 들어온 게임들
다음으로 보다 더 아방가르드 하며 세련됨과 함께 개성적이어서 기대된다 라는
인상이 크게 박히고 있음을 느끼고 있는 최근입니다.
보통 중국 게임시장의 주류이자 메인 플랫폼인 모바일로 표현상의 규제 및 제약 등 때문에
비현실적이며 사실적인 실사 그래픽 보다는 좀 더 자유로운 서브컬쳐류(현지 통칭: 2차원게임)이/가
대세인 걸 생각하면서 중국산 게임들이 지금까지 발전해온 것들을 보면
모바일 이라는 플랫폼에서 가능하며 적절하게 서구권 및 일본산 게임들의
발전 방향을 수용하며 결합시켜 여기까지 오는데 성공적이었다고 생각합니다.
그 과정으로 나온 결과물의 예시로 몇 가지를 간단히 설명하자면
1. 인게임은 드러나지 않은 CG 혹은 2D 일러스트 등의 PV 영상 먼저 공개하여 이름을 알리는 것
(서구권 AAA급 게임들 다수가 게임쇼에서 타이틀 첫 공개시 개발 초기단계 이기에 CG트레일러로 이름 알리는 것과 유사)
2. 수동 조작 같은 컨트롤을 하는 재미가 핵심인 장르의 경우 모바일에 맞게
잘 만든 콘솔 액션 게임들의 게임성과 재미 및 구성 등을 재조립하여
터치 패드 플레이로 어느정도 기존 콘솔 게임의 장르적 재미를 느낄 수 있게 만들기 성공했다는 것.
3. 강제 게임 판호발급 중단 및 같은 중국산 게임마저 판호미발급으로 중국게임사를 압박하기에
글로벌 시장에 먼저 진출해서 성공을 목적으로 게임 자체를 해외 시장에서 통하도록 고민하고
또 높은 완성도에 도달하여 성공 가능성을 최대한 끌어올려 나오기에
서구권에서도 무지하지 못할 입지를 세우기 성공했다는 것.
이 정도를 적어 보는데
저는 PV3에서 2:07 부근에 나오는 신규 수집 캐릭터인 종군기자 캐릭터 이것 하나가
너무나도 인상적이고 저의 시선을 사로잡고 있습니다.
몇달 전에 종료된 라이프지 전시회에서 제가 봤던 여러 사진들 중 역시 인상적인 것은
전쟁속에 참혹함을 세계에 알리기 위해 위험을 무릅쓰고 카메라와 함께 전장에
들어간 수많은 저널리스트들의 소명의식이 담긴 정수가 사진 이었으며
이런 사진을 담는 종군기자들을 전시회에서 접한 사진들을 통해 많이 느끼고
리스펙을 느끼던 중에 알게 된 게임이 바로 리버스: 1999 이기에 와닿는 느낌이
저에게는 남다른 것 같습니다.
고작 캐릭터 하나로 호들갑이냐 싶으실 수도 있갰지만
종군기자 캐릭터 외에도 과거 최초 우주탐사견이 모티브로 추정되는 개와 함께 실험하는
연구원 캐릭터 부터 아예 사람이 아닌 사물 캐릭터들 역시 수집의 대상이자
전투에 내보내는데 이중에는 1960~70년대 과거를 생각하면 많은 상징이 담긴 TV, 사과, 우주선 등등
일반적이고 상식적인 수집대상 마저 자기들이 표현하고 싶은대로
만들어서 게임속에서 만날 수 있기에 더더욱 차별성과 참신함을 확보 하는데 성공적이라 생각하며
상업성과 예술성 두 마리의 토끼를 다 잡고 싶어하는 개발자로서의 마음을 실제로
모바일 플랫폼에서 이뤘고 또 앞으로도 계속 거대해질 게임 출시 후의 이벤트 및 콘탠츠 등으로
어떻게 채워나갈지도 궁금합니다.
이렇게라도 적으니 좀 후련한데 서브컬쳐 게임이라고 대중에 선택 받지 못하고
유치해보인다 거나 여러 이유로 여전히 국내에서 무시하던 중국산 서브컬쳐류 게임이
이미 AFK 아레나 등 방치형으로 최근에 나온 국산 게임들에 영향을 미쳤고,
보통 성공한 게임 공식따라하기가 있는 경향에 따라
반대로 중국산 게임을 보고 연구하며 비슷하게 나오는 국산 게임들을 보면
복잡함도 조금은 있고 그렇습니다...
너무 졸려서 여기까지 만으로 정리하는데 국산 게임도 꼭 중국산 처럼 꼭
따라하기 보다는 자신들이 뭘 잘 할 수 있을지 끊임 없이 고민해서
장르 편중인 모바일 MMORPG가 아닌 다른 걸 재밌게 만들어 주길 희망합니다.
이미 중국 게임이 기술적 퀄러티를 세계적으로 가진건 꽤 되었지만 요즘은 메인 게임장르가 아닌 서브컬쳐 부분에서도 이해도와 표현력까지 세계적 수준이 되어가는거 같네요