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[게임이야기] 서브컬쳐 모바일게임이 주류인 중국조차 치열한 상황속에서 발생하는 실패사례를 바라보며 (2) 2023/09/04 PM 05:00

참고를 위해서 정보를 확인한 해외 모바일게임 유튜버의 정보 안내 영상을 출처와 링크로 달아뒀습니다.


유튜브에 개발사 공식 채널과 영상이 없기에 부득이하게 영상을 올린 유튜브 채널의 영상을 첨부한 점 양해 부탁드립니다.





스텔라 사가(Stellar Saga, 캐릭터수집형RPG)- CBT 한번 진행 후 정보 갱신이 중단됐기에 사실상 개발 중단으로 추정





미진행야 (未尽行夜, Endless Night, 캐릭터수집형액션RPG)- CBT를 모바일, PC 로 두차례 진행했으나 현지 테스트 반응이

부정적이었다고 하며 이 영향으로 투자자의 투자진행이 중단되었고 결국 스튜디오 폐쇄로 개발취소 확인





글을 시작하기에 앞서 이 글을 작성하는 이유는

특별히 중국산 게임을 좋아하거나 올려치기로 고평가를 하는 등의

열등감이나 국산 게임을 폄하하려는 패배의식 같은 마음이 아닌

순전히 서브컬쳐를 취향으로 좋아하는 한 게이머가 바라보기에 점점 치열해지는

게임시장 속에서 모바일게임 플랫폼 역시 일반적인 무난함으로 살아남을 수 없기에

여러가지 소재를 가져와 활용을 해서 괜찮은 인상을 보인 신작조차 생존 할 수 없는

중국 게임판을 보면서 소위 과열경쟁 상태인 MMORPG가 아닌 서브컬쳐류 수집형RPG를

시도하는 국내 게임사는 더더욱 성공은 고사하고 생존하기가 힘들어질 것을 느끼면서

많은 생각이 들어서 글로 남기고 싶어서 개인공간 마이피에 일기 형식으로 남겨봅니다.




하고 싶은 말 먼저 요점 정리:


1. 단순히 돈만 바라보며 과열경쟁 상태인 MMORPG를 피하기 위해 안일하게 서브컬쳐류 신작 개발을 택하는 국내 개발사가

늘어나는 것 같아 심히 우려스럽고 걱정된다.


2. 국내에서 서브컬쳐류 신작을 발표해도 대부분이 뭔가 다른 시도나 차별점을 주려는 부분이 적어 보이면서

일반적인 캐릭터수집형RPG를 택하는 것 역시 경쟁력이 부족해보인다.


3. 이미 MMORPG가 아닌 여러 장르를 모바일플랫폼에서 중국산이 차지했고 계속 국내시장 파이가

중국산에 뺏기고 줄어 들어가는 와중에 국내 게임사가 다양한 활로 진출 모색을 해야 한다고 생각한다. 





영상을 첨부한 두 게임은 최근에 개발 중단 소식을 알게 된 게임으로  

괜찮은 인상으로 보여서 출시가 기대되는 신작으로 보고 잊고 지내다가

개발중단 소식을 접하니 많은 생각이 들었습니다.



따로 영상이나 이미지를 첨부하지 않고 글로 적어보는데

국산 서브컬쳐 수집형 RPG 블루 아카이브의 흥행 이후로

소위 무슨무슨라이크의 모바일 MMORPG판이 치열해져가며 동일 장르 자기시장잠식이

심각해지기에 여기서 벗어나면서 다른 장르에 돈이 잘 벌리는 성공적인 게임의 사례를

찾아보며 서브컬쳐류의 미소녀 캐릭터 수집형 모바일게임을 개발하는 국내 개발사가 

계속 늘어나고 있는게 현실입니다.



이미 출시하거나 출시일이 사전예약으로 출시일이 정해진 게임들을 제외하고

당장에 기억에 의존하여 적어보는 국내개발사의 출시예정 서브컬쳐류 신작들로


프로젝트C (라이온하트의 서브컬쳐류 수집형 신작)


프로젝트W (웹젠의 서브컬쳐류 수집형 신작)


스타시드 아스니아 트리거(프로젝트M) [조이시티 자회사 개발 서브컬쳐류 신작]


데미스 리본(그랜드크로스S) [넷마블의 그랜드크로스IP기반 서브컬쳐류 신작] 


일곱개의 대죄: 오리진 [넷마블의 칠대죄 그랜드크로스IP 후속 오픈월드 서브컬쳐류 신작, 원신라이크추정]


프로젝트 브레이커스 (빅게임스튜디오의 자체IP 오픈월드 서브컬쳐류 수집형 신작, 원신라이크 추정)


프로젝트STAR (스튜디오B사이드의 서브컬쳐류 신작)


프로젝트DW (넥슨게임즈의 던파IP 오픈월드 액션RPG 신작, 원신라이크 추정)


등등을 적었는데 다른 개발중인 국내 개발사의 서브컬쳐류 신작이 있다면

편하게 제보 부탁드리며 글 이어나갑니다.



국내 개발사의 서브컬쳐류 신작들을 접하고 알게 될 때마다 

개발이 중단되는 중국산 서브컬쳐류 신작 역시

적지 않다는 현실을 깨달았을 때 앞으로도 쉽지 않을 것 같다고 생각합니다.





국내는 일반적인 게이머가 아닌 소수의 핵과금 유저가 많은 돈을 과금결제하면서

경쟁을 즐기고 또 그것에 재미를 느끼기에 그런 유사 도박장 소리까지 듣는

MMORPG에 돈을 많이 쓰는 고래 유저 덕분에 출시 후 비교적 빠르게

개발비를 회수하고 이후 라이브서비스에서 안정적인 수익 유지가 가능하기에

여기에 개발이 쏠리면서 편중이 계속 되다 못해 중세 판타지가 아닌 SF 배경으로

양산형MMORPG가 나오기에 이르러서 심각함을 느끼고 있으며

계속되는 동일 장르의 한정된 파이 뺏어먹기가 하락세를 타기 시작했다는 걸

일개 게이머 한명인 저보다 게임사가 더 잘 알테니 다른 시도를 하는 것 같은데

그 다른 시도중 하나로 장르와 노리는 수요층이 다른 서브컬쳐류 장르라는 것을

의식하게 되어 복잡한 기분입니다.




위에 적었던 국내개발사가 개발중인 서브컬쳐 신작들 다수가

모바일 MMORPG를 출시한 전적이 있는 게임사에서 만들어 지고 있다보니

여기서 걱정이 되는데 성공적인 모범사례 블루 아카이브, 승리의 여신: 니케 처럼 

상향평준화된 중국산 서브컬쳐류 사이속에서 묻히지 않고 살아남기 위해

보다 더 치열하고 보다 더 노력해서 일반적인 무난함을 넘어선 차별점을

갖추고 재밌게 잘 만들어야 하는 상황에 이른 건 서브컬쳐류 장르 역시

동일하다고 생각하는데 아직까지 국내개발사 서브컬쳐류 신작중에서

딱 이렇다 할 차별점의 아우라를 뿜어내는 것이 없는 것 같아

저 개인적으로 아쉽습니다.





최근 중국산 서브컬쳐류들은 일반적인 수집형 턴제로는 안된다고 인식하여

변형 및 비틀기를 시도하여 공개되는 신작들을 거론하자면


얼마전 화제가 된 프로젝트 무겐이 서브컬쳐류에 기존 성공작인 원신라이크 바탕에

콘솔 게임에서 볼 수 있는 자유로운 오픈월드 이동(PS4스파이더맨)을 접목시켜서

어반 오픈월드액션RPG로 개발중임을 드러냈고 이것이 서구권에서도 좋은 반응 및 원신 킬러 라며

거론된다던가,


맨위의 개발 취소된 게임들 처럼 

스텔라 사가의 경우익숙한 모바일 서브컬쳐류 장르에

SF우주 행성계 소재를 끌어 온다던가,


미진행야는 미스테리 호러 분위기의 SCP 소재를 끌어와서

미소녀 3D 액션 RPG를 만들어서 붕괴3, 퍼니싱, 에테르게이저 등등의 뒤를 이어보려했던

시도라던가,


최근 중국 현지에서 출시한 아터리 기어 개발사의 신작(Thrud: Broken Heaven)이 플라이트 슈팅 장르에

서브컬쳐류 미소녀 수집형RPG를 접목하여 차별점을 주려는 시도라던가,




얼마전 1차 CBT를 진행한 언리얼헌터라는 신작은

서브컬쳐류 캐릭터 수집형 로그라이트 3D액션 슈터장르인데 이건

PS5/PC로 출시한 로그라이크 TPS 리터널에 서브컬쳐류를 접목 및

변형하여 2D스탠딩 일러스트는 AI일러스트로 대체하고 인게임

3D모델링과 전투에 보다 더 신경을 쓴 것으로 보이는 신작이 나오는 등


개인적으로 궁금해서 찾아보니 대부분에서 엿볼 수 있던

다양한 시도를 포함해서 만들어진 중국산 서브컬쳐류 신작들은

실제 테스트까지 갔다가 반응이 나쁘면 그대로 엎어지기 일쑤인 게임들이

알게 모르게 쌓여있는 현실을 깨닫게 되니

이런 중국산과 경쟁할 만한 다른 차별점이나 비틀어서 신선함이나

원초적인 장르적 재미를 주려는 부분이 국산 서브컬쳐류 신작에서도

이제 반드시 나와야 한다고 감히 생각합니다.



또한 국내에서 직접 개발이 어려우니 적당히 순항중이거나

해외 특성 및 여러 사정으로 인해 국내에 출시를 못하는 중국산 혹은 일본산 서브컬쳐류 게임들을

국내 게임사가 퍼블리싱으로 가져오거나 IP를 구입해서 개발하는 경우도 늘어나고 있는데

장기적인 관점에서 역시 경쟁력을 잃게 되는 과정중 하나이니 

이런 행보도 저는 회의적인 의견을 피력합니다.




유저정보게시판에 올라오는 타 웹진 및 언론 기사에서

상당수가 지적하는 중국산에 계속 밀리며 국내 모바일 게임시장의

점유율이 감소한다, MMORPG만 만들어서는 안된다 등

굳이 제가 여기서 자세히 말 안해도 모두 알고 계시는 이야기가

인터넷 기사글과 그 밑으로 붙는 많은 댓글들에서 반복되는데도 국내 게임시장이

공급자 말고도 수요자층에서도 다른 국가와 다소 기형적으로 다른

특징과 모습을 보여왔기에 변하기가 어렵다는 것은 알고 있습니다.

(덧붙여서 제가 과거 실제로 들은 이야기를 적어보자면 

"혼자서 즐기는 게임이 어떻게 게임이야? 넌 그게 재밌어?",

"저는 게임을 돈으로 밖에 안 봅니다. 그 게임을 하기 전에 돈이 되나 안되나 그것부터 알아보고

들어가고 돈 안되면 그냥 안 들어갑니다."

기억나는대로 적어보는데 10년도 전에 들인 말이 아직도 생생하게 떠오릅니다.)



쌀먹이라는 단어가 성행하며 게임을 즐기기 위해서 하는게 아닌 하나의 재테크나

수익창출 시장으로 보고 여가활동이 아닌 말 그대로 진입 전 이것저것 따지고

아이템거래, 계정거래 같은 것을 저로선 어릴적부터 이해가 안되었는데

이런 형태가 지금도 외부 중계업체가 따로 유지되면서 이어져 오고 있는 사실에 경악을 금치 못했고,


이런 모습은 게임이 아닌 유사 도박 아니면 파칭코라 말해도 틀리지 않다고 생각하며

이런 걸 법적으로 악용되지 않게 바로 잡고 줄여나가야 한다고 보는데

그럴 희망적인 일 역시 없다는 것도 이미 느끼고 있기에 내려놓고 어떻게

그런 돈 관련 국산 게임 서서히 몰락해 가는지 지켜보고 있습니다.



어찌보면 전부터 다양한 장르와 콘솔 게임 개발을 꾸준히 시도해왔기에

데이브 더 다이버로 드디어 결실을 맺은 넥슨을 제외하고 보면

곧 출시 예정인 네오위즈의 P의거짓 이 나오는게

이례적으로 보이고 아직도 출시일이 안나와서

점점 지쳐가지만 그래도 긍정적으로 보고 싶은

펄어비스의 붉은 사막 등


이번에 모바일이 아닌 다른 플랫폼으로 과감하게

시도를 한 국산 게임이 제대로 좋은 성과를 내줘야 조금이라고

모바일이 아닌 다른 플랫폼 신작 개발을 할 가능성을 올리는데

물꼬를 틀어줄지 기대감은 내려놓고 멀리서 바라보고 있습니다.



비록 저도 모바일게임을 일부 즐기고는 있으나

핵과금 유도 가챠 게임은 건드리지 않고 있는

콘솔 게이머이기도 하면서 가끔 바빠서 콘솔 켤 여유조차 없는 상황에서

보게 되는 모바일게임에 대해서 많은 생각이 스쳐지나가는데

국내에서 많은 사람이 접근하기 쉬운 만큼 돈 때문에

개발하는 유사 도박 전자오락이 아닌 게임다운 게임이

국내에서도 나와주길 바라는 미약한 마음으로 이번 글을

작성했음을 밝히며 글 마무리 합니다.




이것저것 적다 보니 난잡해지고 길어졌는데

부족한 글 읽어주셔서 감사드리며

여러분들은 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.





 





위 중국산 신작 개발취소 정보 출처: https://youtu.be/r6KgnPMeNY8?si=UvZCnFm7UZc97Sz8

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소년 날다    친구신청

아무래도 성공모델이 있기에 그런 것 같습니다. 중국은 <소녀전선>의 성공을 먼저 언급해야 하겠죠. 사실 말씀하신 장르에서는 일본 역시 제대로 갈피를 잡지 못하고 있었다고 봅니다. 말 그대로 기존의 IP를 소모하는데 그쳤죠. 이는 아직도 벌어지고 있는 것으로 번번히 운영에 문제가 생김으로서 모바일 게임의 수명이 얼마되지 않죠. 그런데 거기에 미호요가 제대로 보여줬달까요. 모바일의 서브컬쳐- 이른바 미소녀 게임은 이렇게 해야 하는 것이라는 걸. 결국 이는 중국 뿐 아니라 그 정도 기술력을 가지고 있지만, 기획력이 없었던 국가들을 각성시킨 계기가 되었다고 봅니다.

한국과 일본의 미소녀 게임은 단순했습니다. 일단 많은 여성 캐릭터가 등장한다-> 일본은 그나마 스토리와 세부 설정으로 갔다면 한국은 일단 벗긴다.. 이런 모양새에서 벗어나 아예 우리가 기존에 생각하던 미연시에서 벗어나 모바일만의 새로운 기획이 필요하다는 걸 깨달았달까. 일본은 원체 IP 자체가 넘쳐나는 나라이기에 굳이 이쪽에 특화된 작품을 만드는 일에 한 발 물러섰지만, 한국은 좌절했겠죠. 양산형 게임만 만들 줄 알던 중국이 세계적 히트를 치다니.. 이제는 말씀하신 양산형 MMORPG를 만들던 게 우리가 되어버렸으니까.

그렇기에 <블루 아카이브>가 한국 게임사에 남을 일을 만든 것이라 봅니다. 벗기지 않고도(19금 지향X) 미소녀 게임을 만들 수 있다는 걸 증명한 것이죠. 다들 비웃었죠. 그게 돈이 되겠냐고. 근데 올해 결과가 나왔죠. 넥슨이 진출한 일본 내의 매출순위가 8위였나 9위였나. 유수의 게임들을 제치고 돈을 벌어들이고 있다는 걸 증명했습니다. 분명 이는 하나의 장르가 트렌드가 되어 우후죽순 카피 게임을 만드는 한국 개발사에 자극이 되었을 겁니다.

다만 그렇다고 한국에도 서브컬처 게임이 범람할 것이라고 단언할 수는 없을 겁니다. 의외로 여기에는 많은 시간이나 이를 단축할 수는 많은 돈이 들어가거든요. 과거 <토막>이라는 게임이 PS2 시절 나온 적이 있었죠. 일견 간단해보이는 시놉시스로 만들어진 게임이지만, 거기도 꽤 개발기간이 길었을 겁니다. 즉 기술력이 있다는 건 둘째 치고 최대한 납득할만한 세계관을 선사하여야 하는데, 기술인력을 빼면 원화팀 정도? 말 그대로의 서브가 될 수 있는 컬쳐를 만들기에는 역부족이지 않나 싶어요. 물론 돈이 된다는 건 알았기에 미소녀들만 득실득실한 게임을 지금도 내놓고는 있지만, 아직 해당 장르를 개척 선도하기에는 멀었지 않았나 생각을 해봅니다.

중국- 미호요는 서브컬쳐 장르는 그저 하나의 수단이었을 뿐, 목적지가 아니었다고 봐요. 그게 <원신>과 <스타레일>이지요. 이는 단순히 돈벌이를 의미하는 건 아니었습니다. 거기서 얻은 기술력의 타 장르 접목. 우리 모두 <붕괴>와 <소녀전선>의 후속작 개발 기술들이 다 적용되어 있음을 알잖아요. 우리가 과소평가했던 '씹덕' 회사의 비전은 전혀 다른 곳을 향하고 있었던 것이죠. 넥슨도 아마 그럴 거라고 봅니다. 단순히 서브컬처물 회사가 아니라 게임개발사로서 자신들의 아카이브에 하나의 장르를 더하는 것. 다만 이를 소규모 회사들이 대부분인 한국 게임회사가 실현할 수 있을지. 그게 되지 않기에 운영 한 달짜리 게임을 만들거나 아니면 아예 거들떠도 보지 않고 하던 것만 하고 있는 것이겠죠.

쓰다 보니 중국회사를 올려치고 한국회사를 내려친 모양새가 되었는데, 그런 의도는 아니었습니다. 중국 역시 선두주자인 미호요의 매출에만 홀려 앞서 말한 장르에 대한 제대로 된 기획없이 카테고리만 바뀐 양산형 게임들을 내놓고 있으니까요. 하지만 이는 분명 중국 게임계에 하나의 장르로 확고하게 자리매김하는데 도움이 되겠죠. 그에 빈해 한국은 이쪽 장르를 만들 여건도 안 될 뿐더러 의지도 없죠. 어쩌면 한국시장에서 아마추어 개발진이 가지는 도전의식과 목표의식이 사라지고, '적당히 적당히'란 매너리즘에 젖어버린지 오래되었지 않나 싶어요. 그렇기에 <블루 아카이브>의 성공은 안팍의 잡음을 뒤로 하고라도 분명 한국 게임사에 기념비적인 일이 아닌가 생각해봅니다.

별명의뜻    친구신청

댓글 감사합니다.

집중해서 읽었는데 말씀하신대로 국내는 소비층부터 제작공급층까지 중시하고 바라보는 방향성이 달랐기에 더더욱 호율이나 수익성 같은 쪽으로 향하다보니 서브컬쳐 게임인데 정작 겉보이기에 일러스트나 캐릭터 모습 등만 선정성을 키우거나 화려하기만 하고 그 캐릭터의 서사나 매력적인 모습을 부각해주는 설정이 일본산보다 빈약했던 것이 사실이라는 것도 떠올려서 이 부분을 키우지 않으면 앞으로 서브컬쳐류 신작이 나와도 경쟁력이 떨어질 것이라는 예감이 드네요.

미호요는 이런 배경 설정 같은 오타쿠라면 빠질만한 요소를 자기들 역시 오타쿠로서 출발 했기에 잘 알고 이를 충실히 하면서 고예산을 투입한 과감한 도전을 하여 성공시킨 선두주자에 등극하게 된 것 같다는 것과 이런 성공의 영향 이후로 등장하는 중국산 후발주자 원신라이크 양산형 신작 역시 이런 걸 분석하면서 인지하게 됐으니 못해도 평균 이상은 갖추고 나오는 것 같아 보이는 것 역시 제 의견입니다.

넥슨은 성공했으니 이제 다른 새로운 사례가 다른 국내 게임사에서 나올지 지켜보려 합니다.
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