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[게이이임 만들자아아] axistest_ver0.03 fix1 (0) 2016/10/01 AM 10:04


32bit 다운로드 :
https://drive.google.com/file/d/0B7yLSc1zfRwLRkd5aUpRVUtFZWs/view?usp=sharing 

 

64bit 다운로드:
https://drive.google.com/file/d/0B7yLSc1zfRwLVE01Sjc3djNMdlU/view?usp=sharing


- 최소사양 테스트



1. 게임 시작 전 로딩은 얼마나 걸리는가

 - 로딩 씬을 추가했지만 별 역할을 하지못합니다.


2. 메모리 오버 사용 , 손실 위험 경고가 뜨거나 하지않는가

 - 측정한 바 대략 1.2기가의 메모리를 이용하고 있습니다. 아마 넉넉잡아 최소 2기가는 필요하지않나 생각합니다.

3. 프레임 저하가 발생하는가

 - 게임 복잡도 증가에 따라 약간의 렉이 발생하고 있는것 같습니다.


4. 게임 중 렉은 얼마나 걸리는가

- 미션 테스트

- 퍼포먼스 점유 30%의 기존 mmd 모델 서포트 스크립트를 드디어 파기하고 순수하게 모델만 추출해서 사용하고 있습니다.

이에 따른 퍼포먼스 향상을 기대하지만 정확하게 향상되었는지 모르겠습니다.

 

5. 테스트 미션 클리어후 랭크, 보상이 적용되는가 (과하게 낮거나 높게 나오지 않나)

 

6. 컷씬중 이상발생유무

 

7. 인 게임중 ai가 멈추거나 작동하지않는 경우

 

8. 인 게임중 튕기는 경우

 

9. 저사양에서의 인게임 프레임

 

10. 파츠 프리셋 테스트

 

게라지 창 아래쪽에 'save' 나 'load' 를 누르면 이전 파츠 조립도를 저장하거나 불러올수있습니다.

 

11. 64비트 버전의 작동유무 (렉, 튕기기, 시스템 오류등등)

 

12. 색상이 변하지 않는 부분이 있는가(눈 제외)



조작방법



- 메뉴

1. 마우스



- 인게임

1. 마우스 - 시점 이동

2. 마우스 오른쪽 클릭 - 오른쪽 무기 발사

3. 마우스 왼쪽 클릭 - 왼쪽 무기 발사

4. 휠 클릭 - 적 락온 고정

5. Q - 오른쪽 어깨무장 전환

6. E - 왼쪽 어깨무장 전환

7. Shift + 오른쪽 클릭 - 오른쪽 무기 퍼지(후 보조무기 전환)

8. Shift + 왼쪽 클릭 - 왼쪽 무기 퍼지 (후 보조무기 전환)

9. WASD - 전후 좌우 이동, 2 회 입력시 대쉬

10. R,F - 상하 이동

11. 숫자 1,2,3,4 - 각 파츠별 어빌리티 사용(엑티브의 경우만)

 

12 - 컷씬중 esc 혹은 enter - 컷씬 스킵 


* 아레나는 최하위 랭크(E-4)부터 차례대로 이겨야 다음단계로 넘어갈수있습니다.
세이브(해야 할 이유는 거의 없지만)는 아직 슬롯만 파놨기때문에
메뉴에서 exit 버튼을 누르면 세이브 됩니다.


세이브 데이터를 가지고 계셧던 분들에게 죄송합니다.

제 세이브 구조에 치명적인 문제가 발생하여 세이브 시스템을 갈아엎었습니다.

한마디로... 프리셋과 세이브 모두 이전버전과 호환되지 않습니다. 

그래도 저장이 잘 되는지 테스트 해주시면 감사하겠습니다. 미안해!


 

유니티 엔진 5.5 베타로 업그레이드 하고나서 각종 버그가 튀어나오고 있습니다.

현재까지 제가 알고 있는 버그로는

1. 스크롤바가 무제한(최고,최저단계에서도 계속올라감,내려감)

2. 이펙트가 살짝 뒤에서 부터 생김

일단 플레이에는 지장이 없을거라 생각합니다.

 

밸런스적 변경점

 

- 기존 파츠의 방어력은 각각따로 계산했지만 이제부터 파츠의 방어력 + 전체방어력의 15%만큼 방어하게 됩니다.

 

 예) 파츠 방어력 300에 전체방어력 1000의 15% 

300+150 = 450

 

결론적으로 기체가 조금 더 튼튼해졌습니다.

 

- 속도에 관하여 퀵부스트 다용이 심해 전략적 판단이 적었던 것 같아 

퀵부스터 속도를 일괄적으로 증가시키고, 퀵 부스터의 En 소비를 일괄적으로 증가시켰습니다.

 

결론적으로 퀵부스터의 이동속도는 증가했지만 사용횟수가 감소했습니다.

 

- c 랭크 클리어 파츠 35종(추정 각 파츠별 5개 이상) 추가

 

- 기존 아레나가 돈을 너무 퍼줘서 파츠 구매에 있어 고민이 없었던 점을 감안하여 

  아레나 보상의 증가치를 절반으로 줄였습니다.

 

예)  기존: 5000->6000  변경후: 5000->5500

 

- 전투시스템 외적에서 생기는 각종 버그들 수정

 

- 환경효과 블러 강화 (전체적으로 빛이 더 나게)

 

- 랭크 클리어시 읽을거리(메일) 추가

 


빔병기가 실탄병기로 취급되는 버그 수정

 

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[게이이임 만들자아아] vs 만티코어전 (0) 2016/09/27 PM 08:10

 

영상에선 잘 표출이 안되어있지만 근접하면 VSBR도 사용한다.(제네레이터 집속식 빔라이플)

전투 알고리즘이 안좋은데 좀더 블레이드를 적극적으로 휘두르게 만들 예정

 

기체 Zen - 91은 건담 F91을 컨셉으로 잡았다.

헤드 파츠의 제네레이터 오버클럭을 통한 최대 기동 능력(15초간 En 재생 +1.5 퀵부스터 재사용대기시간 0.15초 그후 쿨다운동안 재사용시간 0.45초)

코어 파츠의 VSBR을 사용한다. vsbr은 충전식으로 최대 2초간 충전하여 발사하면

데미지가 4500 *2 발사속도도 같이 상승한다.

기체는 고기동에 특화되어있지만 EN수급률이 좋지않다.

다리 파츠의 성능은 매우 안좋은데 대신 플레어가 10발이나 들어있다.

팔 파츠는 피격시 EN 데미지의 5%회복하는 능력이다.

팔 파츠는 무기 빔바주카를 들기위한 저용량형으로 

클리어후 블레이드 판넬 2개를 장착한 팔로 환장이 가능하다. (코스트는 더 먹는다.)

 

특이점으로는 방패를 들고 나오며 꽤 단단하고 연사력이 좋은 빔건을 사용한다.

근접할경우 vsbr을 사용하고 통상상태에서

잠시멈췄다가 빠른속도로 날아가는 하이스피드 미사일을 사용한다.

하이스피드 미사일은 데미지와 명중률은 영 좋지않으나 (800*4) 스턴량이 꽤 커서

스턴저항이 낮으면 꽤 고통스럽게 맞게된다.

 

이렇게 싸우다가 방패가 깨지면 하이퍼 빔 바주카와 빔샤벨을 꺼내든다.

빔샤벨은 위력 자체가 낮지만 준수한 성능과 명중률로 이후에 연계되는 vsbr과 빔바주카가 주딜역할을 한다.

빔 바주카는 명중시 큰 데미지가 들어오지만 탄속이 느리다.

이후 통상적인 방법대로 클리어하면 가능..

 

클리어하면 c랭크 파츠, 개틀링, 크레모아,펄서,저속 머신건,3연 스나, 중형 미사일등등 획득 가능하다. 

 

중간에 죽은줄알고 손놓고 있었는데 살아있었다.

 

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unity 5.5로 업그레이드했더니 버그가 뿜뿜

버그를 잡는데 좀 고생할듯..

좋은점은 이펙트와 그래픽이 조금 좋아졌다.

 

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[게이이임 만들자아아] vs Caser 전 + 멀티플레이어 계획 구상(페이퍼 플랜) (0) 2016/09/01 PM 08:01

 

 


 

두정의 개틀링을 난사하는 적

개틀링 시스템은 처음에 발사하면 안습한 속도로 발사되지만 누르고 있다보면 공격속도가 점점빨라진다.

덕분에 지근거리에서 가열된 개틀링은 무시무시한 화력을 자랑한다.

하지만 플레이어가 쓰면 사기인데 ai가 쓰면 그걸 잘 못따라가서 좀 안습한 결과가 나왔다.

이래저래 파츠셔틀용 랭커 혹은 쉬어가기(이전까지의 적들이 너무 강력했다면)

 

원래는 다리에 달린 톤파로 후려패는 기체를 만들려고 했는데 

2연속 근접블레이더면 패턴이 너무보이기도 하고,

쓸만한 모션이 하나도 없고, 

톤파가 짧아서 티도 잘 안나고,

개틀링이랑 상성도 안맞아서 때려침

 

기체 롤란도는 1세대 유럽표준기체로 엄청난 퍼포먼스와 빈약한 특수능력을 가지고 있지만

(탄환 오차범위 감소,스턴 레지스트,서브 개틀링,슈레더)

슈레더는 적에게 탄을 명중시킬때마다 전체 방어력을 1(실제 데미지를 환산하면 0.2)씩 깎아내리는 걸로 연사계무기와 시너지가 굉장하다.

너무 근접해서 맞으면 순식간에 가루가 되니까 조심하자. 개틀링은 이런 작은 타겟보다 느린 전함같은걸 순살시키는데에 좋다.(탄약비는 좀...)

굳이 약점을 따질필요가 없는 적이지만 스턴라이플,일반 라이플 전부 유효하다.

너무 붙지않고 거리를 조절하면서 싸우는게 중요.

 

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요즘 컨텐츠 만드는게 힘들어져서 왜 그런가 곰곰히 생각해보니

나한테 설정이 X도 없다는 것을 깨달았다.

애초에 멀티플레이 게임으로 만들었으면 고민도 덜해도 될텐데 ... 뭐 그쪽 나름대로 고충이 있겠지.

 

 

대충 플랜은 두개인데 사용자의 pc를 가설서버로 만들어서(웹서버 호스팅을 하지않고 방을 만드는 식으로 개설)

거기서 다시 로비와 방을 나누어 가설서버가 중개인역할을 해주고 서버 연결을 방장으로 돌려서

방장의 네트워크환경과 컴퓨터에서 게임을 하게 만드는 것이다.

그래서 사람들은 방화벽만 허락하면 메모장과 서버기를 키면 언제든 서버를 개설할수있고 안에서 방을 만들어 플레이한다는 것

다른사람들은 그사람의 아이피를 치고 방을 만들거나 들어가서 플레이 하는 것

 

친목용으로 게임의 데이터는 싱글플레이와 연동해서 (게라지를 만들면 기체 맞추는데 시간이 걸리고 보상이라던가 신경써야 하니까)

싱글플레이에서 저장한 기체의 프리셋을 멀티플레이 실행기를 통해(혹은 같이 내장해서..하려면 스크립트가 서로 달라 프로젝트가 커질것 같으니까)

불러와서 해당 기체로 플레이하는 것이다.

컨텐츠는 5:5 팀 데스매치, 일반 데스매치(1:1:1:1), ai데이터를 불러와서 컴까기나 팀에 추가, 미션을 멀티플레이(미션별 플레이어수 제한있음)

정도 생각해보았다.

 

하지만 아직 만들어야할것도 많고 싱글플레이 슈퍼클래스와 멀티플레이 슈퍼클래스는 서로 다르니(모노 비헤이비어와 네트워크 비헤이비어)

구조를 바꿔야할것이 산더미이기때문에 잠정보류... 아마 적어도 내년까지는 결정을 하지않을까 한다.

 

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[게이이임 만들자아아] vs 화이웬 (0) 2016/08/25 AM 12:09

 

나름 중국식 이름을 만들어보려고 했는데 조금 모르겠다.

중국계 여성 파일럿이란 설정. AC4의 안쥬와 같은 하이퍼 블레이더다.

메릴마치가 하이드로 위치추적이 되는것에 비해 이번 기체는 진짜 순간이동을 한다. 그것도 플레이어의 앞으로.

기체 '나타'는 made in china의 4세대 기체로 압도적인 실드량과 채 1만이 안되는 hp를 가지고 있다.

무게가 10톤밖에 안하는 기술력의 결정체

그리고 원거리 검장풍을 날리는 파동검, 블레이드 장착시 근거리를 카운터하는 블레이드 스톰,

락온한 적에 거리와 관계없이 순간이동하는 제로쉬프트 기술을 가지고 있다.

 

사실상 중거리 짤짤이(현모씨의 빔짤짤이?)를 원천 차단 하는 기체로 쉴새없이 몰아치는데다가 

등에 장비한 두개의 펄서는 일정간격으로 날아오는 탄을 제거한다.

블레이드는 이렇다할 특징은 없는 레이저 블레이드지만 휘두를때 뒤로 가는 특성을 가지고 있다.

파동검은 명중률이 높고 아프지만 탄속이 느리니 보고 피하자.

문제는 파동검을 던지고 제로쉬프트로 들이받아 펄서 + 블레이드를 휘두르는 패턴

제로쉬프트를 회피할 부스터를 남겨놓았다면 한쪽방향으로 여러번 부스터를 사용하면 피할수있다.

펄서는 미니 어설트아머 같은 장비로 기체가 있던 위치에서 날아오는 탄을 제거하고 데미지를 주는 필드를 만들며

사라지고 나면 플라즈마 필드를 남긴다. 한번 쓸때마다 4회 발동되며 데미지는 2500으로 전부 맞으면 매우매우 아프다.

 

약점은 블레이드로(뭐?) 너무 몰아치는 나머지 공중에 휘두르고 있으면 알아서 박아서 죽는다.

쉴드가 많고 hp가 적기 때문에 큰 피해를 받아 hp가 감소하면 심각한 타격을 입는다.

사격무장으로 잡을거면 머신건 같은 무장보단 한방에 큰 피해를 주는 무장을 추천

 

회사에서 올리는거라 사운드 테스트 못했다.

유투브 아이디가 바꼇는데 집에가서 다시올릴예정

 

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[게이이임 만들자아아] vs 하운드 - 02 + 전투 밸런스 변경 (0) 2016/08/20 AM 07:41

 

 

dalo 버전 2 라고 생각하면 편하다.

슈퍼 눈뽕 기체 

헥토르의 후계기인 델가도는 헥토르 만큼 아니지만 무겁다. 회피율, 명중률도 낮다.

하지만 압도적인 화력을 퍼부을수있는 12연장 리볼버 그레네이드, 지역을 불태우는 산탄 소이 로켓등 압도적인 화력으로 무장하고 있어

전함 등의 고정 타겟에게 엄청난 힘을 발휘한다. 

dalo처럼 데미지가 큰것을 한방에 전부 쏟아내지않지만

미친듯한 지속화력을 뿜어낸다.

일단 핸드에는 명중률이 낮은 스턴 라이플과 초고속 고코스트 스턴 라이플을 번갈아가며 발사한다. 

미사일과 로켓으로 지속적으로 화염지대와 플라즈마 지대를 만드는데

화염지대에 들어가면 0.2초당 3의 순수피해를 입고 플라즈마 지대는 shield와 en을 감소시킨다.(중첩됨)

둘다 동시에 맞았으면 + 스턴이 걸려있으면 손 놓아도 된다.

가끔 더미를 뿌려 락온 해제와 레이더 교란을 노린다. 더미에는 미약한 미사일방해 기능이 딸려있다. 

 

약점은 무라마사 세팅으로 나가면 화염지대에 오래 걸려있지만 않으면 실질적으로 데미지를 줄수있는 무장이 플라즈마 미사일밖에 없어서

때리다가 자살하거나 지쳐서 죽는다.

 

지상전에서는 착지하거나 바닥 근처에 있지말자 유폭에 휘말릴 위험이 크다.

우주전에서 약 30%정도 쉬워진다.

 

아직 랭크보스 수준(해당랭크 -1)이 아니기때문에 그럭저럭 상대할만한 기체 

 

원래는 그라인더 블레이드를 장착할 예정이었으나 그라인더 블레이드를 시나리오상 중요한 연출(공중에서 그라인더 블레이드를 수송기에게 사출 받아서 낀다음에 돌격하는 걸로)에 사용하기로 하고

행거를 날림으로 만들었다.(물리검+방패)


 

 

+ 전투 밸런스 변경

기존 전투에는 shield가 기체 내구도의 100%를 막고 shield가 까지면 녹아내렸지만

이제 shield가 입는 데미지의 60%만 적용되고 나머지 40%는 hp에 타격이 가도록 변경

 

이전까지의 방어력이 파츠의 방어력만을 통해 계산되서 피탄 부위별로

데미지가 천차만별에 실질적으로 방어력계수가 영향을 미치는게 적었음

 

이제부터 방어력계산은 파츠의 개별방어력+기체 전체방어력의 20%만큼 데미지 감소

 

피탄 데미지 계산식

실드 = 60% 

 

hp 피해 = 40%

 

입은 hp 실질 피해 = hp피해 - (파츠의 개별방어력+(기체 전체 방어력의 20%))

질량에 따른 데미지 감소 별도 

 

결론적으로 기체가 더 튼튼해졌음.

 

또한 퀵 부스터의 속도가 일괄적으로 10 늘어나고 부스터 소비량이 일괄적으로 5 증가

 

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