먼저 조언 정말 감사합니다. 그렇지 않아도 처음 시켜본 친구가 있는데 아예 밑에 버튼들이 스킬인지도 모르더군요;; 안드로이드 버전은 스킬들이 화면 중앙에 뜨도록, pc 버전은 선택한 캐릭터 주변에 오도록 한번 해보면 어떨가 생각해 보겠스니다. 사실 애초에 캐릭터를 선택하자 마자 이동과 기본 공격이 가능한게 가장 직관적인데 코드 설계상 그게 어려워서 문제인지도 모르겠네요 ㅠㅠ. 다시 한번 조언 감사하고 좋은 밤 되셨으면 좋겠습니다.
게임 정말 재밌습니다. 요근래 했던 로그라이크류중에서 단연 가장 재밌지 않았나 싶습니다. 고도 격차가 없지만 "밀기"라는 시스템 하나 덕분에 꽤 재밌는 메커니즘이 구현되어 있어서 이후 전략을 생각하면 정말 기대가 됩니다. 가시함정으로 적을 밀거나 절벽이나 독웅덩이로 떨구거나 진흙탕으로 밀어서 적의 회피율을 떨구거나 물이 있는 타일로 민다음 전기저항이 떨어진 상대에게 체인라인트닝으로 추가 데미지를 입힌다거나 밀기라는 메커니즘이 처음엔 왜있나 싶다가 게임을 하다보니 정말 재밌다고 느껴졌습니다. 예전에 파택하던 시절 한턴한턴 느끼던 쫄깃함이 그대로 재현되는 것 같아 너무 좋았습니다. 피1남았는데 상대방 공격이 빗나가는 그 맛이 진짜 짜릿하더라구요. 도트 그래픽 역시 최고였습니다. 캐릭터가 리듬에 맞춰서 서있는걸 보기만해도 좋은 배경음악 하나만 찾으신다면 게임의 분위기는 정말 엄청나질거라 생각합니다. 다음방 다음방에 뭐가 나올지 기대되는 것도 너무 좋았고 파티가 전부 부상입은 상태에서 신단을 발견해서 체력을 다 채우니 쾌감이 장난아니었습니다. UI와 조작감이 불편하지만 어차피 계속 수정하실테고 모바일과 SRPG+로그라이크가 이렇게 궁합이 잘 맞을거라고 생각도 못했습니다. 메커니즘 때문에 고민중이라고 하셨는데 만약 게임의 완성도를 생각하신다면 갈아엎고 다시 짜셨으면 합니다. 잠깐해봤지만 정식 출시가 너무 기대됩니다. 혹시 몰라 말씀드리지만 개인적으로 스토리모드같은걸 생각하고 계시다면 굳이 안하셨으면 합니다...들이는 정성과 시간과 자원에 비하면 지나치게 쉽게 버려지는 부분이라 생각됩니다.ㅜㅜ 단순하게 최대한 아래층으로 도달하거나 10층까지 도달하면 탈출하는것을 목표로 하더라도 게임의 메커니즘이 더 깊다면 몇년이고 붙잡아도 질리지 않을 게임이 될 것 같습니다.
넷상에서 이렇게 긴 소감문 처음이네요 ㅠㅠ 감사합니다. 친구들한테 보여줘도 걍 무시당하고 정말 고난의 시간들 입니다.. 아무튼.. 독웅덩이나 진흙탕 같은건 생각지도 못했는데 아이디어 훔쳐가겠습니다. ㅎㅎ 마이피 친분이 있다보니 부족한 게임에도 좋은 점을 많이 발견해 주시고 감사하네요. 사실 이런 방식의 게임이 있었습니다. 코에이의 로얄블러드2라고 삼국지 같은 게임인데 던젼에 들어가면 이런 방식으로 진행돼요. 던젼은 무작위가 아니지만.. 혹시 삼국지 같은 게임 좋아하시면 해보시는 것도.. 스토리에 대해서는 뱃돈님의 경험에서 우러나오는 슬픈 이야긴것 같네요 ㅠㅠ. 저는 스토리 같은거는 원래 못만듭니다. 명탐정 코난같은 만화는 그림만 보는 그런 스타일이어서요. 가능하면 퀘스트 같은거는 만들고 싶네요. 자원을 주거나 적을 무찌르면 동료나 아이템을 준다거나 그런... 아무튼 뱃돈님 100관왕이 부를 가져다 줬으면 합니다.