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[잉여짓= 게임개발] SFD 개발후기 1 (0) 2019/03/02 PM 06:03

(다른 커뮤니티에 올렸다가 복붙해서 약간만 글 수정했습니다)


 게임은 원래부터 거창하게 돈을 벌겠다 이런 생각 없었고 내 기억으로는 2015년 설날이었나 갑자기 그냥 느낌이 와서 게임메이커로 시작했다. 결과적으로는 개발을 4년동안 한건데 아래는 거의 맨 처음 게임매이커로 만든 영상이다.


 



고전 게임중에 로얄 블러드2라는 게임이 있다. 삼국지 + 던전크롤러인데 엄청 좋아했고 던전 부분만 그냥 구현해 보고 싶었음. 각 방을 이동하면서 함정을 피하고 쌀을 축내면서 이동해서 수수께끼를 풀면서 사람을 구하거나 아이템을 구하거나 하는데 전투는 전형적인 파랜드 택틱스 같은 턴제로 한다. 그래서 게임메이커로 턴제로 이동 공격 구현 해봤다. 게임 메이커 데모가 있어서 그거보고 따라했는데 잘보면 전사랑 마법사가 나뉘어 있다. 
게임메이커는 gml이란 언어를 쓰는데 이게 좋게보면 간단하고 안좋게보면 근본없이 oop 기능이 없는 언어라 마음에 안들어서 학교다닐 때 썼던 자바 게임엔진을 찾아봤다. libgdx 가 제일 많이 쓰여서 그냥 그걸로 정함. 앞에서 말했지만 애초에 거창한 목표가 없었다. 나는 내가 게임을 돈받고 팔 줄도 몰랐다. 


 

그렇게 만든게 아이소 메트릭 게임을 만드려면 아래있는게 위에 있는거 위에 그려져야 한다. 위의 영상은 libgdx로 처음 정렬하는거 만들고 테스트 해본 것이다. 이거 할 때만 해도 유니티 생각은 안해봤는데 왜냐 내가 자바에 익숙하니까. 학교다닐 때 자바로 과제 제일 많이 했음. c++도 대충은 해봤는데 불편했다. 

결과적으로 보면 미친놈이 4년동안 이 짓거리를 한건데 뭐 다른일도 하고 그랬다. 그 일이 돈버는 일이 아니었을 뿐이지..
 아트에 관해 이야기 하자면 난 평소에 낙서같은거 자주 하고 그랬다. 근데 디자인 센스가 꽝이었음. 아래는 libgdx로 만들면서 바뀌었던 것들.

 

 


 

 


 


 


중간에 광원 효과를 추가했었는데 코드 복잡해져서 그냥 빼버렸다.



 


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[개똥철학] '파인만의 엉뚱 발랄한 컴퓨터 강의: 계산이론' 이란 책을 읽었다. (0) 2019/03/02 PM 05:41

대학 때 읽다가 도저히 안읽혀서 반납했던 책이다. 

 

목차는 다음과 같다.

1장: 컴퓨터 개론

2장: 컴퓨터 구조론

3장: 계산이론

4장: 코딩 이론과 정보이론

5장: 가역 계산과 계산의 열역학

6장: 양자역학적 컴퓨터

7장: 계산의 물리적 측면

 

 이 책은 파인만이 생전에 했던 컴퓨터과학에 대한 내용을 파인만 사후에 정리해서 낸 책이다. 

 컴퓨터 공학과를 생각하면 보통 프로그래밍 공부만 4년 동안 하다가 나온다고 생각할 수 있지만 교육과정에는 이론적 토대, 한계를 알 수 있는 계산 이론과 논리적/물리적 컴퓨터의 토대가 되는 논리회로와 컴퓨터 구조도 배운다. 이 책에서 1장에서부터 4장까지는 표준적인 컴퓨터 공학에서 배울 수 있는 내용 중에서 하나의 완결된 이야기라고 할 수 있는 정도의 부분을 연결지어서 설명한다. 다시 말하면 각 과목에 해당하는 내용에서 다음부분 설명에 필요한 예시 한 두개 정도만 다음 내용에 도움이 될 정도로 설명하고 넘어가는 것이다. 예를 들면 튜링머신을 설명할 때 다음에 설명할 만능 튜링머신을 구현하기 위해 구체적으로 문서를 찾아서 꺼내는 구체적인 튜링머신의 예를 설명하고 또 이를 통해 구현한 만능 튜링머신을 이용해 '정지 문제'의 반례의 구체적인 예를 구성하는 것이다. 물론 이 책이 방대한 컴퓨과학의 내용을 다 설명한다고 할 수는 없지만 하나의 완결된 논리적인 줄거리를 따라간다는 느낌을 줄 수 있어서 좋았다. 군데군데 넘어가고 결과만 말미에 설명하고 넘어가는 부분이 있지만 어쩔 수 없는 선택일 것이다.

 코딩 이론과 정보이론에서는 우연히 요즘에 책으로 봤던 부분이 겹쳐 있어서 더욱 흥미로웠으며 물리하는 사람 특유의 큰 수를 어림잡고 근사식을 이용한 수식 유도와 예측도 흥미로웠다(내가 물리에 문외한이라서 확실하지는 않지만 수학공부할 때에 비해서 그런 시각은 흥미로웠다.) 예를 들면 섀넌 정보량의 정의를 유추해내거나(정보의 크기를 의외성에 중점을 두어서 확률과 빈도의 평균 곱에 로그를 씌운 후에 극한으로 간다고 가정하고 스털링 공식을 사용하였다) 하는 등이다. 또 예를 들면 정보를 전송할때 오류는 독립적이고 단위 시간당 발생 횟수가 적다고 가정하고는 푸아송 공식을 이용해서 오류의 빈도나 그 외의 부등식을 보여주는 부분이 흥미로웠다. (학교다닐때도 이렇게 배웠을 지도 모르지만 기억이 나지 않는다). 

 이 책에서 특이한 부분은 5장부터 7장부분이라고 할 수 있는데 보통 대학과정에서 보기 힘든 계산의 열역학이나 양자계산에 대한 내용을 다루기 때문이다. 하지만 정작 나는 읽다가 5장 까지만 어느정도 읽고 뒷부분은 읽지 못했다. 다음에 다시 읽어야 할 부분이다.

 뒷 부분에서 그래도 기억나는 부분으로는 계산에 필요한 최소 에너지를 알아보기 위해 계산과정을 열기관의 과정으로, 1비트의 기억 소자를 각각 진공 속에서 단 하나의 원자를 옮기는 과정으로 생각한다는 것이었다. 열역학에서 열기관의 최대 효율을 알기 위해서 가역과정을 생각하는 것 같이 계산과정에서도 가역계산이 가능한 물리적 회로를 고안하고 이를 통해 추론해내는 내용은 계산과정에서 필요한 최소 에너지는 0이라는 것이다.

 

 예전 수학과목 공부를 할 때는 어떠한 이론을 배울 때 이론을 만든 사람의 사고 과정이나 통찰, 혹은 수식이 나온 계기를 알기가 힘들었었다. 수학 책도 대부분 그 책 하나로 완결된 논리를 갖추고 있지만 이야기는 알 수 없고 정리와 증명, 예시와 연습문제의 연속이었다. 생각해보면 고등학교때 물리도 그런식으로 공부했던 기억이 난다. 예를 들면 열은 비열 과 질량 그리고 온도의 차이의 곱으로 나타낼 때 그것을 그저 정의로 생각하고 그와 같이 정의 된 식을 변형하는 것을 그저 신기하게 여겼을 뿐이지 어째서 그러한 이론을 만들었는지 정말 질량이 열에 비례하는지 열이 정말 무엇인지는 기계적으로 외웠을 뿐이었다. 이 책과 같은 사고가 파인만의 독창적인 대화 방식일지 또는 물리의 전통적인 공부 방법일지는 모르겠지만 이와같이 무언가를 알아보는것은 즐거운 일일 것 같다. 


 

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[잡담] 개피곤 (0) 2019/03/02 PM 03:51

멍피곤

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[잡담] 게임 심의에 관한 청와대 청원 (6) 2019/02/26 AM 08:14

옳다고 생각하시면 동의부탁드립니다.

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김성노    친구신청

하고 왔습니다.

플스를팔았더니psn을같이쓰재    친구신청

완료

진 우주닌자    친구신청

ㅇㅇ

돌아온leejh    친구신청

방금 했습니다

어이이봐    친구신청

저도 동의하고 갑니다

drevils    친구신청

답변 하는거 보면 뭔 의미인가.. 싶지만.. 동의했습니다..
[잉여짓= 게임개발] [qs]SFD v2.46 업데이트 (0) 2019/02/23 PM 10:00

패치노트

 

19-02-22 v2.46

* 게임변화


-중국어 지원 (공헌목록) : 手谈汉化组官方中文作品
咸鱼
童瞳
Vosnulla
境梦
Misfit
手谈姬

- 아이템 신단 추가: 마법 무기를 얻는 대신에 아군이 부정적인 효과를 얻고 강력한 적들을 소환

- 적이 한명만 남을 시 일정 턴 이후에 죽은 적들이 부활, 부활한 적들은 경험치를 주지 않음. 마나 충전과 밀기 기술이 경험치를 주지 않음

(경험치, 체력 회복 노가다 방지)

- 아군의 체력이 0이되면 바로 죽지 않고 죽음의 문 상태로 변화, 이때 체력 회복하면 안정되고 데미지를 입으면 사망(허망한 죽음 방지)

- 체력 회복 능력의 회복 양 감소

- 돈 습득량 감소, 로그 모드에서 돈 습득량 더 감소

- 창병의 자가 회복 기술이 견습 전사에게로 이동

- 배울수 있는 기술: 대마법사와 전쟁군주의 용병 고용치 증가 기술 삭제, 장군의 용병 고용치 증가 기술이 총 2개에서 1개로 감소

- 장군의 기본 기술 범위 회복이 체력 회복으로 변경

- 로그 모드에서 로그의 행동수치가 4에서 3으로 감소

- 적 썩은 젤리 제거, 사망시 기술 독 폭발이 썩은 젤리에서 맹독 거미에게로 이동

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