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[-게임 이야기] 게임 개발 비용 상승과 최근 업계 정세에 대한 생각 (2) 2023/02/01 PM 11:30

아래 숀 레이든 글을 보고 한 생각을 정리



전 PS 수장이었던 숀 레이든이 이전세대서AAA게임 개발하는데  8000만달러에서 1억 5000만달러의 예산이 요구된다는 언급을 생각하면

이번 343 커뮤니티 매니저의 설명은왜 최근 게임개발비용이 급속히 커졌는지에 대해 직관적이고 분명하게 알 수 있는 예시

 

증가하는 비용 사례

● 8K+ 에셋 생산,울트라와이드, RTX, 기타 발전된 온라인 경험

● 데디케이트 서버들,온라인 보안, 기타 여러가지 플랫폼을 위한 빌드

● 추가 빌드들/그에 따른 구조, 게임 보안,기타 게임의 친환경에 대한 더 나은 지원

● 크로스플레이(타플랫폼과 같이 플레이 가능한 기능), 크로스 진행(한 플랫폼에서 진행한 부분을 다른 플랫폼에서도 이어할 수 있는 기능),
기타 빠른 업데이트주기

● 밸런스 변경,핫픽스들, 기타 다양한 국가에 걸쳐 시시각각 변하는 새로운 법/규칙들 고려

● 정책, 승인된 컨텐츠, 기타 새로운 툴이모든 추가적인 작업이 지원될 수 있게 만들어야 한다. 이러한 복잡한 새로운 추가 사항이 제대로 실행되도록 하려면 새 프로세스를 만들어야 함콘텐츠 생성, 도구 및 프로세스 전반에 걸쳐 이러한 추가적인 복잡성을 지원하려면 더 많은 인원이 필요


 

 최근 포스포큰이나 유비의 사례로 보면 이러한 AAA 게임의 리스크 증가로 제작사들의 부담은 점점 커져가고 있음. 서양 게임사들도

쟁쟁한 회사들이 하나 구조조정과 M&A 말이 많이 나오고 있는 상황이고 차세대 AAA 타이틀 제작에 부담이 상황

(. GTA5->GTA6) 서양은 IP 돈이 안되기 시작하면 그냥 날려버리는 같음 ㄷㄷ

 

 전세계 긴축과 반도체 사태가 게임 시장에도 영향을 주고 있고 레이든의 사례를 보면 지속적인 유지 보수 비용이 증가하였다고 하는데 서양도 스탠드얼론으로 게임을 출시만 하고 두는 형태가 아닌 지속 BM을 적용하다 보니 라이브 운영 유지비용이 발생, 기존 제작 비용에 유지비용이 추가되고 있음.

 

 스탠드 얼론 게임은 영화와 비슷하기에 흥행 하지 못했을 때의 리스크가 크고 라이브 온라인 프로젝트의 경우 지속적인 보완이나

빠른 개발 - 테스트 - 서비스(혹은 서비스 종료) 돌리는데 물론 이것도 돈이 적게 든다는 것은 아니나 리스크가 그나마 적고

모바일로 가면 리스크가 줄어들게 . 

 

 국내 게임사는 강력한 IP 부재와 같은 이유로 안전하게 모바일 라이브 서비스 위주로 가고 있는 상황이나 콘텐츠 파워가 약해 모멘텀이 약함. 콘솔 스탠다드 얼론과의 가장 차별점이 스토리텔링과 영상 표현력인데 국내는 아직 이러한 부분의 전문가가 별로 없으므로  년간은 도전을 계속하면서 빨리 성장하는 수밖에 없음. 창세기전IP 십년 동안 화자 되는 것을 보면 어느 정도 퀄리티만 만족되어 준다면 유저들은 IP 소비해 (. 블루아카)

 

 일본 게임사는 느리지만 IP빨로 버티고 있는 AAA급도 준비는 하지만 자잘하게 저비용으로 테스트를 해보고 있음. 최적화와 퀄리티는 아직도 떨어지나 조금씩 발전하고 있는 상황. 워낙 많은 IP 가지고 있어서 위급할 때마다 하나씩 꺼내는 느낌 닌텐도 같이 자체적으로 플래폼과 콘텐츠를 가지는 회사가 얼마나 대단한 이번에도 검증 (마리오, 젤다, 포켓몬 IP), 콘솔 출시를 고려한다면 가장 많은 유저 수를 가진 스위치를 고려하지 않을 없음

 

 중국 게임사는 정부의 규제가 가장 변수. 내부 판호가 발행되기 시작했고 제로 코로나를 종료하면서 이후 행보에 따라 전세계 게임업계 주도권을 수도 있을 같음. 

중국은 내부 시장도 크고 최근 원신과 같은 높은 완성도의 게임을 만들어 내면서 안정적이게 강한 모습을 보여줌. 


 종합하면 전반적으로 세계 정세 이슈로 게임 업계도 영향이 상황이며, 단가 상승으로 불가피한 제작 비용 상승과 구매 비용의 상승이 소비 심리 상한선을 어디까지 충족 시킬 있는가에 따라 올해 주요 게임사의 매출 목표가 결정 .

 

대세 플래폼이 모바일로 이동하였고 스트리밍과 같은 대체 수단도 있어 순수 게이머 인구의 감소가 생기며, 세대 교체도 무시못하는 상황인데 요즘 학생들에게는 LOL 게임임.

 

비주얼 혁신도 세대 콘솔이나 PC에서는 한계에 도달한 상황 4K? 8K? 예전 2D->3D 혁신 수준의 체감이 되지 못함.

디스플레이 보급 수준은 둘째 치고 실사수준의 그래픽은 유저들이 어느 정도 체험을 상황. (. 크라이실사스)

RT같은 기술은 체감도가 크지 않은 , 물론 반도체 이슈로 신형 콘솔과 그래픽 카드 보급이 제대로 되지 못한 것도

 

 재미요소나 새로운 경험도 포화상태라고는 하지만 기존의 룰과 시스템을 조합하여 새로운 것을 발굴해 낸다면 아직도 기회는 있다고 보여짐 (뱀파이어 서바이버->탕탕 특공대), (최근 하이파이 러시 등의 사례)

 

모바일 플래폼 때와 같은 새로운 플래폼의 탄생이나 하루빨리 정세 안정이 되어야 같음. 모바일도 예전에는 엄청난 마케팅 비용으로 대세감을 만들어서 모객했으나 최근 트렌드는 순수 게임성으로 승부해야 되는 상황

 

P.S. 생각을 정리하는 형태라 음슴체로 쓰여졌습니다.

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R.R.RicoTyrell    친구신청

비용도 그렇지만
게임에 줮같은 현실성을 뭐 그렇게 따지고
기껏 오픈월드 힘들게 만들어서는 이동에 제한을 두던가...뭐하자는 거지?
결국 전투는 현실성에 묶여 붕쯔붕쯔 되도 않는 움직임이고
세계를 탐험한다는 오픈월드는 그냥 선형적으로 점차 변하고 있음
게다가 닼솔이 흥하면서 액션 게임이 죄다 따라하는 존심도 없는 배끼기까지 더해져서
좀 게임다운 게임이 보고 싶은데 닼솔 이후 몇개나 나왔나 싶음
하이파이러쉬가 시사하는 바가 진짜 크긴 큽니다
홍보비고 뭐고 4k는 개나 주고 그냥 잘 만들면 된다는 그걸 보고 싶을뿐인데
자기들 정치질까지 정말 진절머리가 남
코로나 특수도 끝났고
이젠 정신 안 차리면 코로나 이전보다 더 힘들텐데
내실 없이 대충 코로나 특수 파도에 덤으로 얹혀왔던 제작사들은 정리되어야 한다고 봅니다

Armor King    친구신청

형식적인 틀에따른 개발. 타 사례의 성공 공식을 1차원적으로 적용하면서 나온 문제같습니다
[-게임 이야기] 제가 생각하는 슈로대 시리즈의 숙제 (9) 2021/07/11 PM 10:07

 

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 이번 슈로대 방송을 보면서팬으로써느끼는 바에 대해 얘기 해보려고 합니다.

 현재 시리즈는 게임의 방향성으로가고있는데 제 생각은 전략RPG의 게임 본질의 모습을 강화하는 게 맞다고 생각합니다.

 

어떤 상황에서 어떤 기체를 쓰는 등 장기와 같이 전략을 궁리하는 것이 SRPG 장르의 특징인데 최근 로봇대전은 기체들의 전술적 개성이 없어지고 쉬운 전투난이도가 되었기에 지루함이 더 커졌다고 생각합니다. 


 

 전투씬의 연출 보다 적의 종류와 패턴(무장 ), 시스템이 게임의 재미요소와  연관이 있는데  부분은 PV로는   없었고, 새로 공개된 요소라고는 오토 배틀 시스템 같은 거라 조금 실망스러웠습니다.

 

 이전 시리즈의 문제 였던 전투 세션에서의 재미 요소를 보완하지 못한다면, 단순 콜라보 된 작품들의 대사와 인터미션만 보게 되는 것이 그나마 로봇 대전의 의의가 될 거 같은데 이렇게 되면 게임이라는 장르에서 멀어지는 것이 아닐까요?

 

 턴제 전략의 포맷을 고수하고 있으면서 전략RPG 색깔을 버리고 팬 게임의 노선을 타는 것은 플레이 타임도 적절하게 줄이고 새로운 유저 풀의 진입장벽 완화를 위한 요소라고 볼 수도 있는데, 이게 너무 재미를 저하시키는 요소라고 생각됩니다.

 

 팬심 요소에 대해서도 크게 고민 안해도 된다고 생각이 되는 게 로봇 대전 팬이 최애 로봇 하나만 좋아하지 않는다고 생각합니다. 저도 어렸을 적 2차G와 4차 로봇대전을 플레이 했었을 때에도 모르는 로봇이 많았지만 잘 플레이 했고 

 또 거기에서 마음에 드는 로봇은 원작을 찾아보고 팬이 되곤 했었습니다. 

 

 물론 좋아하는 시리즈가 나오고 필살기 연출이 좋으면 기분이 좋습니다. 하지만 연출은 결국 몇 번 보면 스킵하게 되기에 게임의 원초적인 부분에서 보완이 숙제라고 생각합니다. 

 팬심에 의한 강화는 다회차 플레이로 인한 보완으로 대안이 되지 않을까요?

 

 코로나로 인해 제작 일정에 부담이 큰 것도 이해를 합니다만 모처럼의 30주년의 타이틀이 좀 더 좋은 모습으로 나왔으면 하는 나름 오랜 팬의 바람입니다.

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아이민    친구신청

제 생각이랑 같으시네요
전 원래 가장좋아하는 장르가 SRPG이고 그래서 슈로대를 입문했었어요
근데 제가 SPRG를 좋아하는 이유는 전략적인 플레이를 할수있다는건데
1차 Z이후 작품에서는 전략적인 플레이를 느껴보지를 못했어요
OG작품이 그래도 판권작보다는 훨씬 낫다고 생각하는데 OG신작 소식이 없어서 아쉽네요

코뚜니    친구신청

이미 캐릭터게임 그 이상 그 이하도 아니게 된지 오래라..

난이도 설정이라도 생겼으면 하는 바램입니다 에효

우린굉장해    친구신청

20년 전에도 짱쎈 캐릭터 몇기 보내서 다 털고 하는 게임이었는데
애초에 전략성을 띤적이 있었나요?

-틀-    친구신청

아쉽게도 슈로대를 매번 구매하는 실수요층은 그리 생각안함ㅋㅋㅋ
푸키몬보다 백배는 갈라파고스화된 시리즈임ㅋㅋㅋ
그냥 기대안하는게 정신건강에 좋음ㅋㅋㅋ

끼야호우    친구신청

4차로봇대전은 난이도가 상당히 높아서 돈 치트 쓰고 해도 어려웠었죠

천괴성108    친구신청

마지막화보다 더 어려웠던 영광의 낙일...

뉴타입추종자    친구신청

보스 죽였다! 게임 끝! 아니 근데 너가 왜 거기서....

무한궤도SSX    친구신청

PSP판 슈로대 A 정도의 난이도라면 괜춘한데 말이죠..

매니악 캅    친구신청

어우 상당히 어려웠죠
근데 참 잼있었고
[-게임 이야기] 2020년 게임 업계 리뷰 (1) 2020/12/31 PM 01:15

올해 2020년은 정말 많은 일들이 있었습니다.

업계도 다사다난 했는데 종사자로서 올해 리뷰를 한 번 해봅니다.^^


 

ps5.jpg

 

 

 

xboxx.jpeg

 

신작콘솔의발표! 

 

국내 게임사의 매출 경신!

 

대형/인기 개발사들의 작품 논란!

 

인디 게임의 강세!

 

크게 보면 이렇게 정리해봤는데요 

특히 게이머들과 개발사의 갈등이 이곳저곳에서 나오고 있는 상황인데

개인적으로는 시장의 한계성도 원인 중 하나라고 생각됩니다.


 

아시다시피 게임의 구매 비용은 소비저항선에 의해 크게 상승하지 못하고 있습니다. 

여러분도 스탠드 얼론 게임이나 인디게임에 일정 금액 이상 쓰는 것이 비싸다고 생각하실 겁니다. 

하지만 개발비용은 이전에 비해 매우 크게상승하였죠.

 

오히려 개발 툴과 에셋 스토어의 발전으로 인디 게임들은 다양하고 양질의 게임들이 많이 나오게 되는 것 같습니다. 이로인한 과도기적 문제가 이런식으로 나오는 게 아닌가라고 생각합니다.

 

 

Cyberpunk-2077.jpg

 

이러한 이슈로 무리한 크런칭과 떨어지는 완성 퀄리티가 구설수에 오르기도 했습니다.

개발사도 최근 다양한 BM들을 시도해보고 있는데 최종 승자는 어떤 게 될지 궁금합니다.

 

게이머들의 눈도 많이 높아졌습니다. 뛰어난 그래픽과 흥미로운 스토리 창발적인 메커니즘! 

높은 완성도를 원하죠 신규콘솔도 나왔으나 기술의 혁신으로 시장에 자극을 주기에는 역부족이 아니었나 라고 생각합니다. 그와중에 내러티브 이슈나 퀄리티 문제까지 터지니 더욱 커졌죠.

 

그럼 제가 생각하는 게임의 3가지의 주요 매력요소들이 올해에는 어땠는지 하나씩 찌끄려보겠습니다.

 

 

첫째, 매력적인 비주얼! 그래픽 혁신! 

 

rtxonoff.jpg

현재 그래픽의 혁신은 크라이시스 1 이후부터는 크게 없었다고 생각합니다.

 한 번 올라간 퀄리티 이후 체감 적인큰 혁신은 없고 더 4K해상도 지원과 HDR, RTX기술등이었습니다.

물론 이러한 요소도 기술의 발전이 맞긴합니다만 고객들의 눈에 혁신 수준이라고 볼 수는 없습니다.

디스플레이의 공급과 하드웨어 반도체 수급도 문제이긴 한데 단순 4K 디스플레이가 보급화된다고 하여도

이것이 이미 HD이상의 비주얼을 본 고객들에게 엄청난 혁신으로 다가올까요?


추가적으로 차세대 기기에서는 빠른 로딩과 같은 SSD기술에 초점을 맞추고 있죠. 기술의 발전 속도는 빠르다고 하나 콘솔의 세대 교체에는 역부족인 발전이었다고 봅니다. 4K HDR모두 플스4에서도 어필했던 요소였으니까요.

완전한 4K아니었다 60프레임을 지원하지않느냐 하는데 지금도 4K60F이 제대로 지원되는 게임을 가리고 있는 판에 의미가 없다고 생각합니다.


 결론적으로 비주얼 혁신은 이전의 8bit에서 16bit, 2D에서 3D 시절같이 도드라지게 비주얼 쇼크를 느끼게 할수준은 안된다고 생각합니다.


슈퍼 패미컴에서 플레이스테이션과 플레이스테이션4에서 플레이스테이션5의 세대교체가 같지 않다는 것입니다.


 차세대기술인 VR이나 AR은 아직 쉽지 않은 상황이죠 소비자들은 지금 게임을 보고 감탄하고 놀랄 게 크게 없다고 봅니다. 그냥 '뭐 그래픽 괜찮네~' 정도죠. 스트리밍 서비스도 아직은 상용화하기에는 어려워 보여 아직도 기술적 특이점이 필요한 것으로 보입니다.

 

 

둘째흥미로운스토리

 

220px-TLOU_P2_Box_Art_2.png

 

올해 주목받던 대작 중 게이머들을 실망하게 한 작품들이 많았습니다. 

그러면 왜 개발사는 내러티브가 중요한 게임에서 이러한 연출을 했을까요?

 

 저도 큰 피쳐는 아니었지만 나름 스토리와 콘텐츠의 방향을 잡아봤던 경험이 있었고 게이머분들이 제가 설계한 메커니즘이나 스토리에 감명받고 피드백을 주면 그것이 정말 보람 있고 기뻤습니다. 저도 일할 때 어렸을 적 해왔던 게임에 영향을 많이 받아왔고요. 

 

하지만 여기서 더 나아가 내가 유저를 계몽하겠다. 어떤 사상을 주입하겠다!

 

이러한 방향은 게임이라는 미디어이자 놀이에서는 위험한 발상이라고 생각합니다. 단방향 통신인 영화 음악과 다르게 게임은 유저가 직접 체험을 하는 상호작용의 콘텐츠이기에 거부감이 더욱 크게 다가왔다고 생각합니다.

 

 대작을 내던 개발사가 유저들의 취향을 잘 알고 있을 텐데 이러한 방향을 선택했다는 것은 오만이라고생각됩니다. 

 

인디게임과 같이 독립 미디어 성향이 강하면 메시지로 보일 수 있지만 이윤을 추구하려는대중적인 미디어에서 불쾌감을 주는 아니라고 보이고 식당으로 치면 백종원 님의 음식과 같이 대중적인 맛을 보장해줘야 한다고 생각합니다.

 

셋째창발적인매커니즘!

 

fallguys.jpg

 

이 역시 앞서 말한 대로 게임의 형태에 큰 혁신이 없었기에 기술의 특이점이 필요한 부분인 거 같습니다.


하지만 기존의 규칙과 방식을 잘 버무려 새로운 재미를 주기 위한 게임들이 많이 나와서 흥미로웠습니다.


특히 PVP 콘텐츠에서 이러한 양상이 나왔는데 '어몽어스'는 무료배포라는 전략이 불씨가 되었고 '폴 가이즈'는 장애물 달리기 게임을 다인 경쟁과 연결하여 새로운 경험을 하게 해주었습니다.



 이러한 게임들을 보면서 많이 배우게 되고 감명받았습니다! 어떤 부분이 유저들에게 매력요소였는지 분석해 보고 성장할 수 있는 자료가 되는 것이죠!



 

 

마지막으로 제가 느낀 시장별 모습을 살짝 조잘대보면서 마칩니다.


 일본의 경우는 뛰어난 IP를 바탕으로 다작을 내어 개발비용 대비 매출을 맞춰보려는 성향이 보이는데 몇몇 개발사를 제외하고는 전체적인 비주얼과 퀄리티가 떨어진다는 느낌입니다.


그래도 아직도 사쿠나 히메와 같이 참신한 게임들이 나오고 있어서 이러한 도전이 가능한 환경이 있다는 것이 부럽습니다. 

 

sakunahime.jpg

 

 서양의 경우는 메시지를 주는 것에 너무 신경 써서 그런지 비주얼적인 매력이 점점 떨어진다고 생각됩니다. 

 

 미형 캐릭터는기본적인 가상 아바타의 만족도를 보장하는 요소라고 생각하는데 최근 캐릭터들은 이러한 매력도가 약해지고 있다고 생각합니다.

 

게임의 완성도가 특히 요즘 문제가 되고 있고 DLC의 분량 등 논란이 많은데 

개발사도 BM에 대한 고민이 클거라고 생각됩니다. 구독 시스템이 얼마나 도움이 될지 궁금하네요.

 

crimson dsert.jpg

  

 국내 개발의 경우 몇몇 개발사를 제외하고는 매출 드라이브에 최적화된 공정을 타고 있습니다. 

 

매출이 기업에 필요한 요소는 맞습니다만 저도 일개 직원으로서 이런 식으로 달리다 보면 결국 번아웃이 오고 회의를 느끼게 될 거로 생각합니다. 

 

특히 대형 개발사들이 새로운 도전에도 투자해주면 좋겠습니다.

 

개인적으로 지금 국내 개발 기술력은 펍지나 아직 출시는 하지 않았지만 붉은 사막과 같은 타이틀을 보면 크게 밀리지 않는 모습을 보여준다고 생각합니다.

 

우려되는 부분이 있다면 내러티브 연출 스탠드 얼론 게임의 감독 능력인데요. 이도 뭐 인재 영입과 같은 방법으로 해결이 가능할 거라고 생각됩니다.

 

다른 나라의 개발사가 사상이나 메시지, 떨어지는 비주얼 등으로 게이머를 만족시키지 못하고 있는 지금이 시장을 파고들 수 있는 기회가 아니겠느냐고 생각합니다.

 

 당연히 처음부터 잘할 수는 없습니다. 그들은 몇십 년 동안의 노하우가 있고 우리는 쫓아가야 하는 입장이니까요 하지만 시작하지 않는다면 영원히 다른 평행선을 걷게 될 것입니다.

 

작게나마 덧붙여 보면 기업 입장에서는 콘솔 플랫폼이 매력이 없는 시장일 수 있지만

개발사의 기술력과 홍보에는 도움이 되리라 봅니다.

 

 

이렇게 개인적으로 본 게임 업계 한 해를 되짚어봤습니다.

여러분은 올 한해 재미있는 게임 잘하셨나요?

 

코로나라는 힘든 시기를 맞아 모두 우울해져 있지만, 곧 나아지리라 믿습니다. 

 

모두 힘내시고 새해 복 많이 받으세요!

감사합니다.

 

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Armor King    친구신청

글 에디터가 너무 이상해서 수정을 하고 싶은데 못하겠습니다... 띄어쓰기를 막 없애고 폰트크기도 막 바뀌네요...
[-게임 이야기] 아니 이게 뭡니까? 소니 코리아 머리 박으세요! (11) 2020/09/18 PM 12:38

이렇게 엉망인 프로모션은 처음 봅니다.

 

개시 3분전 취소 -> 다시한다고 무슨 이랬다가 저랫다가!

 

사이트 다운은 어느 정도 예상했지만

 

쓱은 아에 기획전 없다고 나오고!

 

에이티게임즈는 PS5구매 누르니까 라스트오브어스2플스4프로로 연결되고!

 

어이가 없네요...

이와중에 성공하신분들 대단하십니다...


img/20/09/18/1749f496ac62616f.png

 

 

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스미카    친구신청

쓱은 열리긴 했었습니당..
2초도 안돼서 컷 됐지만 ㅠㅠ

Armor King    친구신청

사신 분들 대단 ㅜㅜ

박왼손    친구신청

쓱 정시에 열려서 디지털 구매했어요. 모바일 앱으로 해서 성공한건지 모르겠는데 순삭된듯 ㄷㄷㄷ

Armor King    친구신청

아 또 모바일이었군요...

SM30    친구신청

ssg는 pc라서 입구컷 당하고 롯데는 결제에서 막히고 at도 결제에서 막히고 열받음 ㅠㅠ

Armor King    친구신청

저도 에이티 결재에서 컷 당했습니다 ㅜㅜ

Wing-Zero    친구신청

12시에 토이저러스에서 구입한 사람들이 승리자

Armor King    친구신청

제 지인도 토이저러스에서 성공했드라고요 ㅠㅜ

루리웹-2347234119    친구신청

ssg는 휴대폰만됫다네요

Armor King    친구신청

공지 좀 제대로 해주지 ㅠㅠ

우량호박군    친구신청

저도 핸드폰으로 했는데, 12시 넘어도 시간 아니라고 나오더니 갑자기 끝났다고 나오네요. ㅜㅜ
[-게임 이야기] 길티 기어 시리즈에 대한 이야기 (0) 2019/10/04 PM 06:17

이번에 신작 길티 기어 소식도 나오고

제 유튜브 시청자 분들도 길티 기어 영상을 주로 보시길래

 

예전 NDC 강연 때 들었던 이시와타리 디렉터와 안베CTO의 개발 비화를 바탕으로

길티 기어 시리즈에 대한 이런 저런 이야기를 해봤습니다.

밤에 짬내서 찍은 영상이라 목소리가 맥이 없네요 ㅠㅜ

 

신작 길티 기어에서는 기존의 복잡한 시스템을 최적화해서 신규 유저들을 잘 유입 시킬 수 있을 지 기대됩니다.  


 

 

 

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