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[Game Review] [SWITCH] 젤다의 전설: 야생의 숨결 (6) 2017/03/13 PM 09:05


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젤다의 전설: 야생의 숨결은 몇 차례 발매일을 미루고 오랜 개발 기간을 거친 후 출시가 된 게임입니다. 젤다의 팬이어서 기다림이 오래 지속됐지만, 다행히도 플레이한 소감은 제가 그동안 오픈월드에서 느꼈던 단점을 많은 부분 극복해내는데 성공했다는 점이었습니다. 한 가지 밝혀 둘 점은 저는 모든 시리즈를 영문으로 했었기 때문에 모든 고유 명사 등은 영문판을 기준으로 합니다.

 

오픈월드 지형을 새롭게 디자인하다

 

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게임을 해보신 분들은 이 사진만 보고도 어디에 서 있는지 아실거라 생각합니다

위쳐3, 엘더스크롤 등의 게임에서는 지형이 비슷비슷하고 NPC가 '저 언덕을 넘어가면 뭔가 있어' 같은 대사가 나와도 그 언덕이 어딘지도 제대로 알기 힘들었습니다. 오픈월드 게임에서 가장 중요하게 생각했던 '모험과 여행'한다는 느낌을 전혀 받을 수 없었습니다. 위쳐3는 그냥 지정 포인트까지 이동하면 그만이었고 지역들이 생긴게 거기서 거기라 지도를 보지 않고 지형만 보고는 여기가 어딘지 알기가 힘들어서 진짜 모험을 한다는게 이런걸까? 라는 느낌이 들었었는데, 젤다에서는 지역 특징을 잘 살려서 지역만 봐도 '아 내가 여기쯤 있구나'라고 바로 알아차릴 수 있어서 '그래 이게 진짜 모험이지' 라는 생각이 들었습니다. 젤다는 세계의 지형을 똑똑하게 배치해서 이런 느낌을 극대화 했습니다. 맵을 보시면 이해하실 수 있을텐데, 중앙은 낮은 평원지대로 되어 있으며, 그 주위를 둘러 높은 랜드마크들이 배치되어 있습니다. 하이룰 성, 불의 산 혹은 쌍둥이 봉우리 등, 어디서도 (숲에선 잘 안 보입니다만) 이들을 보고 내가 어디쯤 있는지 파악할 수 있으며, 내가 어느 방향을 향하고 있구나라는 것을 지도를 보지 않고도 쉽게 파악할 수 있었습니다. 또한 모험을 계속 해나감에 따라 지역은 더욱 익숙해지고 마치 내가 반지제왕의 아라곤이라도 된양 '이쪽으로 가면 뭐가 나오지'라고 생각하게 되는게 뿌듯하고 재밌었습니다. 또한 시야 자체가 엄청나게 넓으면서도 다른 오픈월드처럼 시야를 방해하는 오브젝트들이 많지 않아서 산꼭대기에서 하이룰 세계를 바라보는 느낌은 그야말로 '여기가 내가 속한 곳이야'라고 말해주는 듯 했습니다. 멀리서 아래를 바라보니 내가 건너온 다리가 보였고, 아 내가 저길 건너왔지라는 여정은 정말이지 다른 게임에서 찾아보기 힘든 경험이었습니다. 이러한 게임의 특징은 '기억의 장소 찾기'라는 퀘스트에서 진가를 발휘하는 느낌이었습니다. 실제로 몇몇 장소는 제가 지나다니면서 기억해둔 장소였고, 몇몇은 지도와 주변 지형만 보고 찾아갈 수 있었습니다. 지금까지 나온 게임에서는 절대 구현할 수 없는 형태의 퀘스트가 아닐까 싶었습니다.

 


어떤 요리를 해볼까?

 

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요리는 모험에 정말 중요한 요소로 작용합니다

요리는 생각보다 게임에서 커다란 부분을 차지하고 있습니다. 어딘가 위험한 지역을 가기로 계획을 세웠다면 반드시 주변 마을 혹은 마굿간에 들러 음식을 준비해두는게 좋습니다. 처음엔 음식을 만드는데만 몰두하고 이것 저것 해보는데, 재료의 효과를 보고 내가 원하는 효과를 지닌 음식을 만들기 시작하면서 음식 만들기가 더 재밌어졌습니다. 음식을 만들려면 재료가 필요한데, 마침 필요한 재료가 떨어졌다고 해도 다른 오픈월드처럼 머리가 하얘지지는 않았습니다. 대체로 재료들이 어디쯤 있을지 기억하기도 쉬워서 습득하러 돌아다니는 경험이 그저 하나의 재료를 얻기위해 여기저기 쑤시고 다니는게 아니라 좀 더 계획성 있게 움직이게 됐습니다. 또 상점에서 사들이는게 아니고 야생에서 얻어다가 쓴다는게 모험이라는 느낌을 한층 즐겁게 해주는 경험이었습니다. 또한 내가 스스로 사진을 찍어 도감을 완성할 때는 내가 내셔널지오그래피 기자라도 된 느낌이었고, 자동이 아니라 내가 해낸다는게 뿌듯했습니다. 도감은 그 외에 재료를 더 쉽게 찾게 해주는 효과도 있어서 (게임을 직접 해보시면 아실 것 같습니다) 그런 부분은 이 게임이 재료 찾는 스트레스를 잘 이해하고 배려했구나라고 생각하게 만들었습니다.

 


아름다운 하이룰 왕국

 

 

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게임은 게임이 보여줄 수 있는 가장 먼 거리까지 아름답게 렌더링 합니다

게임의 아트 스타일은 게임에 정말 잘 부합된다고 생각합니다. 성능에 몰두하고 사실적인 그래픽보다 호소력이 짙으며, 그러면서도 컨셉을 그대로 3D로 담아내려는 제작진의 노력이 결실을 맺는 느낌입니다. 하이룰 왕국은 정말 아름답고, 높은 곳에서 내려다보는 경치는 황홀하며, 바쁘게 사원들을 통해 공간이동을 하면서 지치고 지루해지기 시작할 때 쯤 말을 타고 길을 따라 천천히 주변을 둘러보며 걷는 것은 힐링이 되는 느낌까지 들었습니다. 이렇게 걸으면 각 지역에 대한 이해도도 더 높아지고 이렇게 한 번씩 템포를 늦춰갈 수 있었다는게 정말 즐거웠습니다. 이렇게 다니다가 사진 한 장 찍으면 그 자체로 수채화 한 폭을 보는 것 같은 느낌이 든다는 것은 이 게임이 아트에 얼마나 신경을 많이 썼고, 공을 들였는지 알 수 있는 부분이었습니다.

 

아름다운 하이룰 왕국에는 여러 개의 마을과 마굿간 (stable)들이 곳곳에 자리잡고 있으며, 이들은 주민들과 여행자들인 NPC들로 채워져 있습니다. 몇 몇 여행자들은 마굿간 사이를 오가며 (사실은 하나의 마굿간에서 왔다 갔다 하지만) 길을 걷다가 다른 여행자들을 만나면 이들에게 어떤 이야기를 들을 수 있을까 마음이 두근거립니다. 이들은 비들(Beedle)과 같은 떠돌이 상인일 수도 있지만 하이룰 왕국에 숨겨진 비밀에 대해 이야기 해주기 때문에 그들의 이야기에 귀를 기울인다면 신비한 비밀들에 한 걸은 더 나아갈 수 있습니다. NPC 들은 스케쥴에 따라 움직이며, 비가 오면 머리를 가리고 마굿간으로 뛰어들어가기도 하고, 길 위에 있는 여행자들도 발걸음을 재촉하는 모습이 재미 있습니다. 그 외에도 단순하지만 세계를 활기차게 만들어주는 여행자들도 있으며, 솔직히 이들은 동일 지역 길 위에서 데자뷰를 느끼듯 만나게 되지만 그것 마저도 살아있는 세계라는 인상을 주기 때문에 나쁘지 않았습니다. 약간 아쉬운 점은 여행자들의 루트는 매우 제한적이고 만날 수 있는 영역도 정해져 있기 때문에 너무 단순한 것은 아닌가하고 스스로 반문해보게 됩니다. 게임 시스템적으로 인물들을 찾기 쉽게 하려는 하나의 장치라는 느낌도 들지만 좀 더 세련된 방법으로 해결해 낼 수도 있지 않았을까 하는 생각도 해봤습니다. 

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비들(Beedle)의 구매 마일리지는 더 이상 없습니다

 

스토리는... 크게 별게 없습니다. 매우 단순합니다. 사실상 스토리는 내가 링크가 되어 세계를 누비고 다니는 자체가 스토리가 아닐까 싶을 정도입니다. 하지만 이렇게 단순화된 스토리는 오픈월드에 적합하다고 생각합니다. 게임을 시작하면서 배경 스토리와 (전체를 다 밝히는건 아니지만) 여러분들이 해야할 일을 다 말해줍니다. 물로 세부적인 부분들은 진행이 되면서 더욱 자세히 알아가기는 하지만 앞부분에 해야할 일을 모두 알려줌으로써 오픈 월드에서 내가 해야할 메인 미션을 깨나가도록 만듦으로써 자유도를 극대화 할 수 있었던 것입니다. 느낌이 울티마4를 하는 기분이었달까요? (실제로 울티마4에서는 메뉴얼에 전체 배경 스토리와 필요한 지식을 대부분 전달해주고, 초반에 내가 해야할 일들을 모두 다 알려줍니다.) 더 재밌는건 내가 해야할 일들을 100% 끝내지 않아도 크게 문제는 없다는 것입니다. 자유도가 극에 달한 느낌이었습니다. 하이룰 왕국의 미스터리에 대해 혹은 여행을 통해 내가 모르던 상황을 알아나간다는 게임의 진행에 오랜 잠에서 깨어나 기억을 잃은 링크라는 설정은 마치 이 세계의 미스터리를 모르는 플레이어 자신과 비슷해서 캐릭터에 몰입 요소로 작용하며, 꽤나 멋진 설정입니다.

 

스토리는 내가 게임을 진행해 나가는 그 자체가 아닐까라고 말씀을 드렸는데, 이런 여정을 더 재밌게 만들어주는 미션들도 많이 등장합니다. 대체로 미션들은 정보를 얻기 어렵지 않지만, 가끔 더 많은 정보를 얻고 싶을 때가 있었는데, 사실상 다른 오픈월드 게임처럼 그 정보를 주는 NPC들이 한정적이라 그 NPC를 찾기 전에는 정보조차 기대하기 힘든 경우가 생긴다는 부분은 좀 불만이었고, 개선이 필요한 부분이라고 생각합니다. 물론 대부분 얻게되는 미션들은 미션을 받은 주변에서 해결이 되고, 다른 오픈월드 게임들에 비해 NPC 수가 많지 않기 때문에 그나마 낫다고는 해도 가끔은 하나의 정보를 위해 마을 전체를몇 번씩 뒤지고 다녀야 했던 경험 때문에 이 부분은 차기작에서 개선을 해줬으면 하는 아쉬움이 있었습니다. 미션에 더해 숨겨진 사원을 찾는 수수께끼는 마치 해적 이야기에서 지도에 쓰여진 문구를 해결해 보물을 찾는다는 느낌을 받았고 해적이야기를 정말 좋아하기 때문에 또한 신선한 퍼즐 요소로 작용하기 때문에 정말 재미있었습니다. 아주 까다롭지도 않지만 한 번은 생각을 해봐야 하는 수수께끼라 난이도도 적당하고, 수수께끼를 풀고 실제로 내 행동으로 사원을 찾으면 뿌듯하기까지 했습니다.

 

 

화창한 날씨를 바라며

 

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벼락은 정말이지... 위협적입니다. 우르릉...

날씨 시스템은 단조로울 수 있는 모험에 변수로 작용을 합니다. 올라야 할 암벽은 높은데 갑자기 비가 쏟아진다면? 날씨가 좋아질 때까지 기다려야 합니다. 좀 더 낭만적인 방법을 사용해 보자면 비를 피할 수 있는 커다란 나무 아래로 가서 모닥불을 피워놓고 휴식을 취하면서 시간을 보낼 수도 있었습니다 (비를 맞으면 모닥불이 꺼집니다). 폭풍우가 몰아치는 날씨에는 번개가 주위를 때려대고, 가끔 커다란 나무가 벼락에 맞아 쓰러지는 모습을 보면 정말 위협적이라 가끔 마굿간에서 사람들과 함께 폭풍우가 멈추길 기다리기도 했습니다. 기왕이면 마굿간 빈 의자 혹은 모닥불 옆 바닥에 앉는 것도 가능하면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 이건 여행이니까 나무 밑, 동굴 아래 피운 모닥불 옆에 앉아 밖을 보는 것도 낭만이 되지 않았을까요?

 

또한 지역에 따른 기후 변화와 그 표현,  그에 더해 기후에 따라 제약을 받는 시야는 날씨가 단순히 보여주기만은 아니라 날씨를 적극적으로 활용하고 있습니다. 추운 지역에서는 따듯한 옷을 입어야만 하고, 더운 지역에서 혹은 불에 타들어갈 듯한 지역에서는 그에 적당한 옷을 입어야 합니다. 눈보라가 몰아치면 시야 확보를 위해 높은 곳에 오르더라도 멀리까지 볼 수가 없습니다. 어디를 돌아다녀도 하늘은 동일하게 파랗지 않으며, 날씨에 따라 대책을 마련해야 한다는 것은 작은 요소 하나도 쓸모있게 만드는 닌텐도의 디자인 철학을 볼 수 있는 부분이었습니다. 가끔 떨어져 저 멀리 땅에 쳐박힌 운석을 보며 호기심을 떨칠 수 없었던 순간까지 하이룰의 자연이 선사하는 날씨는 다채로움 그 자체였습니다.

 

 

위험이 도사리는 하이룰 왕국 

 

여타 액션 어드벤쳐 (저는 RPG보다 액션 어드벤쳐라고 칭하겠습니다) 처럼 칼라미티 가논의 마수가 뻗어 있는 하이룰에는 수많은 몬스터들과 가디언들이 여러분의 목숨을 노리고 있습니다. 이들은 고정된 형태로 있는 것이 아닌 요새를 점령하고 있다든가, 캠핑을 한다든가 말을 달리며 희생자를 노린다든가 하는 식으로 여러가지 모습으로 만나게 되며, 그런 적들 중에는 전설상의 강력한 짐승들도 있습니다. 이들과 대면하기 전에 여러분은 단단히 무장해야 합니다. 각 무기들 가운데 원하는 무기를 쉽고 빠르게 바꿀 수 있도록 인터페이스를 개량했으며, 나쁘지는 않지만 가끔 사용하던 활이 파괴될 경우 무기 변환 버튼을 누르면 근거리 무기로 자동 변환되는 등 혼란스런 상황이 발생하는 경우도 종종 있었습니다.

 

게임상의 모든 무기는 내구도를 가지고 있으며 사용함에 따라 내구도가 떨어져 끝내 파괴되고 맙니다. 내구도 시스템 때문에 초반에는 고생을 좀 한 기억이 있습니다. 좀 귀찮다고 생각이 들었지만 플레이를 해나가면서 인벤토리에 넣어둔 무기들이 바닥나버린 상황에 부딪히자 무기 내구도를 왜 붙였는지 이해하기 시작했습니다. 젤다의 전설: 야생의 숨결에는 경험치 시스템이 없으며 (경험치는 여러분의 숙련된 조작 실력이 아닐까요?) 링크는 산도 타고 언덕을 뛰어내릴 수도 있기 때문에 피해다니기도 쉽기 때문에 솔직히 몬스터를 죽이고 얻을 수 있는 보상이 별로 없다면 몬스터들은 그 존재 의미를 잃어버리기 십상이었을 것입니다. 무기가 떨어져가자 본능적으로 몬스터 캠프를 찾아 습격하기 시작하는 제 모습을 보면서 이 사람들이 많은 부분 고민을 했구나 그 흔적을 느낄 수 있었습니다.

 

몬스터들의 AI는 상당히 똑똑하며, 집단으로 몰려오는 몬스터는 감당이 힘들 정도입니다. 몬스터들 역시 서로 역할을 가지고 (감시병이라든가) 생활하고 있으며, 밤이되면 잠이들어 사방에서 시끄러운 코고는 소리가 들려오기 시작합니다. 데모에서 수없이 보여졌듯이 주변 기물들을 이용해 제압을 할 수도 있고, 검을 뽑아들고 돌진할 수도, 잠을 자거나 등을 보이고 있는 몬스터에게 살금살금 걸어가 뒷통수를 칠 수도 있습니다. 저는 잠자는 몬스터들에게 살금살금 다가가 하나씩 하나씩 해치우는 느낌이 너무 좋았습니다.

 

 

여러분도 함께 모험길에 오르지 않으시렵니까?

 

기존의 오픈월드 게임은 마치 각각 지역별로 디자인을 해서 강제로 이어붙인 느낌이어서 심리스이지만 존 형태라는 느낌을 지우기 힘들었는데, 젤다는 전체 맵을 디자인하고 그 위에 각 지역을 디자인 한 듯 열려 있는 진정한 심리스라는 느낌이 강해서 정말 마음에 들었습니다. 기존 오픈월드에서 채용한 시스템들도 꽤 보이긴 하는데, 그럼에도 불구하고 똑똑한 디자인을 채용함으로써 '혁신적'이라고 하긴 힘들지만 디자인을 재조합해 그동안 풀지 못 한 숙제를 풀어낸 느낌이었습니다. 게다가 전설의 동물들, 숨겨진 사원들, 온갖 활력 넘치는 요소들이 가득한 세계를 구현해서 그저 미션을 쫓아 점과 점을 이동하는 게임이 아니라 하나하나 비밀을 벗겨나가는 오픈월드의 진정한 모습을 보여주고 있습니다. 제가 하나의 게임을 90시간 거의 100시간 가까이 잡고 있기 힘들어 했는데, 기꺼이 시간을 투자할 정도로 이 여행은 재미가 있습니다. 다른 분들도 이 게임을 통해 여행을 즐겨보시기를 추천해드리고 싶습니다.

 


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젤다하나만 한글화 되서 나온다 해도 구매할듯 ㅜㅜ
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