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[Game Review] 리틀 나이트메어 리뷰 (0) 2017/05/03 PM 01:44

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개발사 Tarsier Studios
배급사 Bandai Namco Entertainment
플랫폼 Windows / Play Station 4 / Xbox One
출시일 2017년 4월 28일

 

 


어린 시절 공포에 대한 미스테리

 

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어린 시절, 머리까지 이불을 뒤집어 쓰고 무서움에 떨어본 기억이 있으신가요? 리틀 나이트메어(Little Nightmares)는 흉폭하고 탐욕스러운 어른들의 모습을 담은 그림 형제의 동화같은 횡스크롤 액션 어드벤쳐 게임으로 어린 시절 이불속 무서운 상상을 실체화 했으며, 조작이나 구성이 Playdead사의 INSIDE와 매우 흡사한 게임입니다. 목구멍(The Maw) 내 감옥에 갇힌 주인공 식스(Six)는 탈출을 시도하지만, 감옥에 갇힌 이유도, 도망치려는 위협의 실체에 대해서도 알지 못 한채 막연한 꿈과 희미한 단서로 게임을 진행해 나갑니다. 잔혹함이 묻어나는 목구멍에서 식스는 어린아이의 기지를 발휘해 돼지처럼 탐욕으로 가득한 어른들을 피해 달아납니다.

아름답고 매혹적인 비쥬얼

 

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리틀 나이트메어가 보여주는 아트는 매우 훌륭합니다. 게임의 주 무대, 목구멍의 공간과 그 공간을 채운 오브젝트에 이르기까지 그림 형제의 잔혹동화와 같은 그로테스크하면서도 아름다운 아트를 매우 잘 살리고 있으며, 조명 배치 또한 분위기 표현에 일조합니다. 챕터 진행에 따라 옮겨가는 장소들도 플레이어가 변화를 쉽게 눈치챌 수 있도록 주인공 식스가 모험하는 5개 장소들의 특징을 매우 잘 살려서 그리고 있습니다. 배경에 더해 그 공간에서 연기하는 그로테스크한 캐릭터들의 디자인 역시 마치 ‘팀버튼의 크리스마스의 악몽(Tim Burton’s The Nightmare before Christmas)’과 같은 클레이 애니메이션을 보는 듯하여 리틀 나이트메어라는 게임이 목표했던 바를 그대로 전달해주고 있습니다. 리틀 나이트메어의 아트스타일과 그래픽은 제작자가 이 게임에서 표현하고자했던 바를 성공적으로 플레이어들에게 전달했다고 생각합니다.

결함에 삐걱대는 게임 디자인


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도망쳐야 하는데...

 리틀 나이트메어는 게임이라는 매체로 출시되었으며, 그렇기때문에 게임 디자인이라는 측면에서 게임을 보지 않을 수가 없습니다. 식스가 되어 아름답게 렌더링 된 목구멍을 모험하며 탈출하는 경험은 긴장과 경이로움이었으며, 단순한 조작과 좌/우로만 이동이 되는 횡스크롤 게임 구성 덕분에 어려움 없이 플레이에만 집중할 수 있었습니다.

 

어드벤쳐 게임으로서 진행도중 등장하는 각종 퍼즐은 단조로울 수 있는 게임 플레이에 도전이라는 과제를 던져주며, 난이도가 아주 높지 않고 주변을 잘 둘러보면 쉽게 퍼즐을 해결할 수 있는 수준으로 무난하게 진행을 할 수 있도록 디자인 되어 있습니다. 하지만 주변의 환경을 활용해 풀어야하는 종류의 퍼즐이기 때문에 게임의 분위기 전달에 일조하고 있는 디테일이 역으로 게임플레이에 부정적 요소로 작용을 하고 말았습니다. 배경 중에는 무의미하게 인터랙션이 되는 오브젝트들이 많이 있었는데, 이들을 사용하지 않고도 게임 진행이 가능하다는 부분이 초반 플레이에 일종의 혼란으로 다가왔습니다. ‘저것들을 어떻게 사용하지 않고 플레이해도 상관이 없는건가? 제대로 하고 있는게 맞나?’ 혼란스러움과 불안함을 안은 채 무시하고 진행을 해가면서, 그 오브젝트들이 단순한 배경에 불과했다는 것을 깨닫게 된 순간에는 일종의 허무함과 배신감이 들기도 했습니다. 물론 이들이 게임 분위기와 게임 배경에 대한 이해에 일조할 목적으로 배치했다는 의도는 이해를 하겠으나 퍼즐의 구성 요소로서 작용을 할 수 있도록 디자인이 되었다면 게임성에 긍정적 영향을 미칠 수 있었으리라 생각합니다.

 

하지만 이 게임에는 게임 디자인에 가장 결정적인 문제점이 발견되는데, 바로 실패해야만(혹은 죽어야만) 해결책을 알 수 있는 경우가 꽤 많이 등장한다는 부분입니다. 사실 게임 디자인에서 실패 혹은 죽음이 플레이어의 실수로 보여져야 하는데, 이 게임에서는 그 원인이 게임 디자인 때문이라는 인상을 강하게 주며, 이는 대체로 게임 디자이너들이 꼽는 전형적인 게임 디자인 결점이며, 게임 제작자가 가진 게임 디자인의 한계를 보여주는 부분이라는 생각이 들었습니다. 이 외에 몇 가지 문제점들이 더 발견되기도 했지만 주요 게임 디자인 결점이 게임에 미치는 영향에 미치지 못하기 때문에 생략하도록 하겠습니다.

어째서 스토리를 감추어야 하나요?


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리틀 나이트메어 코믹스 #1

게임의 스토리 측면에서 보면 게임 배경에 대한 대략적인 배경 지식에 대해서는 웹사이트를 통해 전달을 해주기는 하지만 그 이외에 전개되는 상황, 주인공 식스나 최종 보스 숙녀(The Lady)의 정체, 식스와 숙녀 사이의 관계, 엔딩에 대한 의미에 대해서는 마치 INSIDE처럼 게임내에서 아무것도 알려주지 않기 때문에 플레이어는 게임내 주어지는 오브젝트들을 단서삼아 유추하는 방법밖에 없습니다. 열린 시나리오를 좋아하는 분에게는 생각할 기회를 제공해준다는 점에서 긍정적으로 다가올 수 있으나 게임을 시작하기 전 웹사이트내 정보조차 접하지 못 했던 입장에서 게임의 불친절함은 짜증을 불러 일으켰습니다. 또한 본 게임에 관계된 컨텐츠를 담은 4권의 코믹스가 타이탄 코믹스를 통해 출간이 예정되어 있으며 코믹스에서 더 자세한 내용을 다룰 수도 있으나 게임 자체만으로는 아름답게 렌더링된 배경과 캐릭터들이 낭비되어버리는 듯한 아쉬움이 남았습니다. 게임을 플레이하려는 분들은 반드시 리틀 나이트메어의 웹사이트를 읽어 게임의 배경 이야기에 대해서 파악한 후 플레이 하실 것을 권장합니다.

매력적인 비주얼, 미치지 못하는 게임플레이

 

마치 팀 버튼의 아트워크처럼 매혹적이고 잔혹한 리틀 나이트메어 비주얼은 게임에 대해 커다란 인상을 남길 정도이지만 게임 플레이에는 많은 오점이 존재합니다. 게임을 플레이하고나면 게임 기획의 시작이 게임 플레이가 아니라 비주얼, 분위기 그리고 코믹스 등 미디어 확장을 통한 프랜차이즈 전개에 집중한 나머지 그 시작이 되는 게임이라는 매체에 충실하지 못 한 결과물을 만들어냈다는 느낌을 지우기가 어려우며, 그렇다고 게임 내에 확장 미디어로 플레이어들의 관심을 유도할만한 단서조차 제대로 전달하지도 못해서 게임을 끝내고나서도 비주얼 이외에 그다지 기억에 남지 않는 게임이 되어버렸습니다. 큰 그림을 그리기 전에 기본에 충실했다면 놀라운 프랜차이즈의 탄생을 볼 수도 있었겠다는 아쉬움이 많이 남는 게임입니다.

 

게임을 플레이하기 전에 반드시 참고하세요: 리틀 나이트메어 홈페이지

게임에 대한 내용을 담은 코믹스 링크입니다: 타이탄 코믹스 리틀 나이트메어 페이지

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