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[기본] 게임 디자이너로써 가장 필요하고 또 중요한 것은 무엇인가요? (1) 2020/06/01 AM 11:57

https://www.inside-games.jp/article/2016/08/28/101314.html

 

── 게임 디자이너로써 가장 필요하고 또 중요한 것은 무엇인가요?

 

호리이씨 : 자기가 재밌다고 생각하는 것을 만드는 발상력이죠. 그것을 시스템으로 형성해 나가기 위한 '인내' 그리고, 만들어진 것이 재밌지 않을 땐 확실하게 그만두는 '용기'가 필요하다고 생각합니다.

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디자이너가 발상하고 기획한 것들을 잘 들어주는 pd나 대표... 우리나란 아무리 게임 디자이너가 뭔가를 제안하고 구상하더라도 이미 pd나 대표가 그걸 들으려하지도 혹은 들었다고 해도 자기 의견과 다른 의도면 무시하는 회사들이 아직도 많아서...
[기본] 미야모토 시게루 선생님의 디자이너 괴로움의 구조 (4) 2018/09/06 PM 08:34

미야모토 시게루 아저씨가 CEDEC 2018 기조 강연에서 공개한 디자이너 괴로움의 구조.


패미컴 초창기부터 함께 개발한 프로그래머 아저씨(주식회사 SRD 사장님이자 슈퍼마리오, 젤다 시리즈 메인 프로그래머)에게 건넸던 메모라고 한다.

 


img/20/06/01/1726dd2f67231390.jpg

 

 


1. 모두가 재미없다고 한다.


2. 자신도 이해할 수 없어서 새로운 것을 만든다.


3. 새로운 것을 만들려면 시간이 걸린다. 초조해지기 시작한다.


4. 결과물을 봐도 재밌다고 할 정도의 생각은 들지 않는다. (여기서 2번으로 돌아가는 경우도 있음)


5. 새로운 것이 계속 늘어나서 정리할 수 없는 지경이 된다.


6. 정리가 안 되니까 새로운 요소는 마무리되지 못한다. 초조해지며 머리가 점점 굳어진다.


7. 1번으로 돌아간다.

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침대님    친구신청

디자이너는 다 똑같구나...

☢️    친구신청

정답이 없어서 미침

몬스터.[    친구신청

근데 시게루씨가 이런말을 하면 노답이죠 ㅋ
전국 1등이 공부하기 어렵다 이럼

콜버그    친구신청

목표치가 틀릴 것 같아요
[기본] 닌텐도 게임 세미나 2008 '동물의 숲'이 만들어지기까지 3-4부 (0) 2018/04/06 PM 05:20

1-2부

http://mypi.ruliweb.com/mypi.htm?nid=201616&num=12648

 

닌텐도 게임 세미나 2008 「동물의 숲」이 만들어지기까지

※ 이 인터뷰는 2008년 12월 5일 닌텐도 게임 세미나 수강생을 대상으로 열렸습니다.

 

社長が訊く ゲームセミナー2008~『どうぶつの森』ができるまで~

이와타 사토루(사장) 에구치 요스케(정보개발본부) 노가미 히사시(정보개발본부)

 

 3. 네 발로 걷던 동물들



이와타 여러분, ”동물의 숲“이 원래 던전을 모험하는 게임이었다는 건 상상할 수 없는 이야기 아니었나요? 하지만 설계했을 때는 그랬었군요.


노가미 원래 던전을 모험한다는 것은 도입 부분에 넣을 생각이었습니다.

그 후, 여러 플레이어가 함께 플레이하는 부분을 만들려고 했었는데 닌텐도64로 변경하게 되어 도입 부분을 모두 들어내고 여러 플레이어가 커뮤니케이션 하는 부분으로만 게임을 만들기로 했어요.


이와타 그 단념으로 인해 나중에 대 히트하는 게임으로 변하게 되는 거군요. 무엇이 좋은 결과인지 모르는 거네요.


에구치 컴팩트해진 필드에서 플레이어는 무엇을 할까 하는 고민을 하던 중

처음에 이게 아닐까 하고 생각했던 것은 “자기만의 방을 가지는 것”이었습니다.

그 방을 마음껏 치장하고 장식 재료도 어딘가에서 입수하게 된다.

그것을 플레이어간에 서로 보여주고 하는 것이 어떨까 하고요.


이와타 지금 굉장히 경쾌하게 말씀하셨지만, 굉장히 중요한 것을 얘기하셨어요. 자신의 방을 가지고 그곳을 장식하는, 아주 단순한 일이지만 유저에게 있어서는 오랫동안 플레이할 수 있는 구조를 그때 생각하셨던 거네요.


에구치 네. 그래서 그다음에는 마을의 요소를 만들기 시작했습니다. 가구와 같은 것은 어떻게 공급하고, 그 자본은 무엇으로 할지 등을요.


이와타 거기서 처음으로 통화인 ‘벨’이나 너구리들의 상점이 태어난 거군요.


에구치 너구리와 같은 동물은 원래 네 개의 발로 걷고 있었습니다.


이와타 4족보행을 하고 있었습니까?


에구치 모험의 시대에는 보통의 동물이었기 때문에요.


이와타 새는?


에구치 새는 하늘을 날고 있었습니다. 각각 특기를 살려서 모험에 도움이 되게 하려고 했었는데요. 하지만, 모험은 없던 일이 되었고 플레이어와 대화를 하게 되면 네 발로 걷는 것은 적절하지 않기에 차라리 두 발로 서게 하자고.


이와타 그래서 두 발로 걷게 되었군요.

스태프들은 화를 내지 않았습니까?

그렇게까지 농락당하게 되면요.


에구치 화를 냈던가...


노가미 화냈었죠.  

하지만 처음에 정한 전제가 없어졌으니까요…


에구치 그대로 하고 있어도 어떻게도 안 되니까

어딘가 단념할 필요가 있었던 거지요, 그때는.


이와타 여러분, 프로의 게임 만들기도 꽤나 심하죠?


수강생 (웃음)


이와타 다만 처음 생각했던 중요한 것은 계속 변하지 않았던 거네요.


에구치 네. 역시 사람과 사람이 얽히기 위한 필드를 만들겠다는 것에 관해서는

처음부터 일관되게 생각해왔던 것이기 때문에요.


노가미 거기에서 사람과 사람이 얽혀 커뮤니케이션이 이어지도록 하기 위해 플레이어마다 차이가 생겨나게 하자.

애당초 시간 차로 플레이하는 게임이니까요.


会場風景


이와타 그때까지의 게임이라면 손재주가 좋은 사람이 잘하거나

운 좋게 강한 아이템을 얻은 사람이 효율적으로 앞으로 나아가거나,

거기에서 차이가 생겨나는 일은 있어도

플레이 시간에서 차이가 생기는 일은 의외로 적었다고 생각합니다.


노가미 플레이하는 시간대에서 차이가 생기도록 상점의 상품을 누군가 사서

품절이 되어 버리면 다음에 온 사람은 더 이상 사지 못하도록 했습니다.


이와타 게임 세계에서 어떤 사람이 상품을 샀더니 이제 다른 사람은 사지 못하게 된다는 것은 별로 예가 없는 패턴이네요. 하나밖에 팔지 않는 상품이라는 것은 있었지만.


에구치 그렇지만 그런 경우에도 뒤늦게 플레이하는 사람들을 위해 보충되기도 했었기 때문에요.


노가미 그래서 플레이 한 사람에게 혼나지는 않을까? 하는 걱정도 했었지만,

반대로 그것이 커뮤니케이션의 계기가 될 거라고 생각했어요.

"아빠가 산 그거, 나한테 줘"와 같이 아이들이 말을 거는 일도 일어날 거라고요.

게다가, 곤충이나 물고기는 나중에 추가된 것인데요.

잡히는 곤충이나 물고기가 시간대마다 다르기 때문에 아빠가 밤늦게 플레이해도.


이와타 밤에만 잡히는 엄청난 물고기도 있다고.


노가미 밤늦게 플레이하면 너구리들의 상점이 문을 닫기 때문에 쓸쓸한 느낌을 주게 되는데요. 엄청난 물고기를 낚으면 아이로부터 존경받는 게 아닐까 하고요.


이와타 차이를 만드는 재료를 찾기 위해 여러 가지로 고민하면서 더해가셨군요.


에구치 마을의 지형이나 살고 있는 주민이 마을마다 모두 다르게 되어 있는 것도,

그런 이유로 그렇게 되었죠.


이와타 당시에는 꽤 드문 게임이었죠.

처음에 마을을 만들려고 하면, 지형이 자동 생성되어서,

친구 집에 놀러 가서 보면 처음으로 차이를 알게 되는.


에구치 다른 곳으로 외출했을 때 자기 마을의 지형과 다르기 때문에,

보았을 때는 엄청 신선하고, "상점은 어디에 있어?"라고 묻는 것만으로도

커뮤니케이션이 생겨나는 것 아니겠습니까.


会場風景


이와타 "다른 사람과 다른 것"이 이 게임의 큰 테마가 된 거네요.

그럼, 여기에서 중요한 것을 묻겠습니다.

저는 당시에 이렇게 목적 없는 게임은 처음 봤는데요,

이런 상품을 세상에 내놓는다. 용기가 필요하지 않았나요?


노가미 실은 내놓을때 까지도 괜찮을까? 라고 (웃음).


에구치 우리는 절대로 재미있다고 생각하고 있었어요.

하지만 지금까지 게임에 익숙해진 사람이 목표도 엔딩도 없는데,

이걸 재미있다고 생각해줄지 그 부분은 굉장히 불안했었죠.


이와타 당시 미야모토 씨가 말했어요.

"게임과도 같은 것을 설렁설렁 플레이하는 놀이야"라고.

"설렁설렁"이라는 형용사를 붙이는 것이 굉장히 신선하다고 느꼈는데요.

어느 쪽인가 하면 게임이란 건 열심히 하는 거죠?


노가미 저는 결혼하고부터 느끼게 되었는데요.

집안에서는 그렇게 열심히 게임을 할 수가 없더라고요.


이와타 퇴근이 빠르다고도 할 수 없는데 집에 돌아와 게임을 플레이하고 있으면,

어떤 말을 들을지 모르니까요. 저에게도 남의 일은 아닙니다. (웃음).


수강생 (웃음)


노가미 그래서 열심히 하지 않아도 잠깐 비어 있는 시간에 플레이하고,

바로 그만두고, 그걸로도 만족할 수 있는 게임을 만들고 싶다는 게

당시 테마이기도 했습니다.


에구치 그렇네요. 그러니까 마냥 있다고

할 일이 없어지게 했어요. 상점에 가도 상품은 매진되어 있고.


노가미 늦어지면 문을 닫아 버리고.


에구치 시간도 늦었으니 슬슬 잠을 청하고, 내일 또 놀아요, 하는 식으로.


이와타 일반 게임은 그만두지 못하도록 만들지만요 (웃음).



4. 속죄의 편지



이와타 저는 “동물의 숲”이 출시되었을 무렵에

이상론과도 같은 이야기를 듣고

"그건 좀 아닌데"라는 생각을 한 적이 있어요.

언제나 늦게 돌아오는 아빠가 밤늦게 돌아와

“동물의 숲”을 시작하면 아이로부터 편지가 와있는데,

"아빠, 오늘은 뭐 뭐했어"와 같은 것들이 쓰여 있는 거죠.


아빠는 아빠 나름대로 아이가 원하던 물건을 떠올리며,
밤중에 그것을 찾아서 "이것은 어떻게든 해놨어"라고

편지와 함께 아이에게 전하는.

저는 "그런 좋은 사정이 생겨날 리가 없다"

그렇게 생각하고 있었죠. 그런데… 꽤 많이 일어났어요. 그런 일들이.
어떻게 그런 장치를 만들 수 있었죠?

노가미 편지보다 먼저 게시판을 만들어봤는데요.
거기에 아빠가 메시지를 남겨두고,
아이가 메시지를 보는 구조로 하고 싶었습니다.


그 것을 만든 것은 아마 자신들이
그런 일을 하고 싶었기 때문이라고 생각합니다.

에구치 하고 싶었어요, 응.

미야모토 속죄하는 거죠?

수강생 (웃음)

에구치 항상 귀가가 늦어서 미안하다고요. (웃음).

이와타 부모로서 속죄의 마음이 그 구조를 만들게 했다는 거군요.

에구치 엄마한테는 비밀이야 와 같은 (웃음).

이와타 그래도 만드는 사람이 하고 싶은 것을 깊이 생각하고,
그것을 사양으로 넣어 뒀기 때문에
정말로 현실에 그런 일이 일어나게 되는 거군요.

노가미 이런 식으로 하게 되면 플레이어는 어떤 반응을 할까

하는 것은 의식하고 만들었어요.

에구치 그건 “동물의 숲”에 국한된 이야기는 아니지만요.

노가미 분명히 그렇네요.

이와타 지금 이야기는 두 분의 게임 만들기,

아니, 더 나아가서 미야모토 씨 팀의 게임 만들기의
공통된 특징이 아닐까 생각하곤 합니다.

에구치 플레이하는 사람들의 모습은 최대한 상상하면서 만들고 있어요.

예를 들면 어떤 환경에서, 어떤 장소에서, 어떤 사람들과,
어떤 시간에 플레이하고 있을까? 와 같이요.

이와타 저는 그 게임을 체험한 사람이 다른 사람에게 그것을 권하는 모습을 상상하고, 그 사람이 추천하기 쉬운 정도 만큼, 퍼지는 힘이 강하구나 하는 생각을 곧잘 합니다.

그런 의미에서 “동물의 숲”은 사람을 유혹하고 싶어지는 게임이기도 하네요.

会場風景


에구치 하지만 홍보 쪽으로부터 "설명하기 어려운 게임이네요…."라는 말을 자주 듣습니다.

이와타 “○ ○와 같은”처럼 형용할 수 없는 게임이었으니까요.

노가미 "무엇을 하는 게임인가요?"라는 물음에 전혀 설명하지 못했습니다.

이와타 "목적은 없습니다. 설렁설렁 멋대로 하루를 보내는 게임"이죠.

에구치 그러니까 이름도 굉장히 고민해서,

“그 날의 하루 보내기”로 할까 했었던.

수강생 (웃음)

노가미 그 이름은 그만두라는 말을 들었습니다만 (웃음).

이와타 “그 날의 하루 보내기”라는 이름은 버렸지만,
오랫동안 여러 가지 아이템을 많이 만들어 오면서,
그 이름은 꽤 활약했었군요.

노가미 아이템은 "모으고 싶어"라는 말을 자주 듣곤 하는데,
전부 다 모을 수는 없도록 많이 만들려고 했습니다.
모으는 걸 포기하고 싶을 정도로, 잔뜩.

이와타 하하하 (웃음).

에구치 컴플리트를 목표로 하는 일은 처음부터 생각하지 않게 했는데요.
그래서, 가구가 몇 개 있다는 등의 이야기는 하지 않기로 했어요.


그렇게 하면 바닥이 보이지 않고 얼마나 존재하는지 모르니까,

나는 이 정도로 모았으니 이 정도로 좋다고 생각하도록 해서
모으는 정도가 모두 다르게 하는 것이 노림수이기도 했었어요.

이와타 아마 오늘의 이야기를 들은 여러분은,

자신이 상상했던 게임 만들기와 이번 게임 만들기는 같지 않다고
느끼게 되지 않았나 합니다.

한편으로 이 게임이 어째서 전 세계에 받아들여질 수 있었는가 하면,
처음부터 움직이지 않은 기본적인 구조,

즉, 이런 플레이를 플레이어가 했으면 좋겠다 하는 것을 흔들리지 않고

계속 만들어 온 것이 이 게임의 개발에 있어서 굉장히 중요했던 점이 아닐까 합니다.

그럼, 마지막으로 에구치 씨와 노가미 씨로부터,
소감을 한마디씩 듣고 끝내기로 합시다.

에구치 조금 전에 플레이하는 사람의 모습을 상상하며

게임을 만드는 것이 중요하다고 말씀을 드렸는데요.
저도 바쁜 일에 얽매이다 보면 무의식중에 그것을 잊어버리는 경우가 있어요.


그게 어떤 하드웨어이든지

그 하드웨어가 어떻게 사용되고 어디서 플레이하게 되는지를 잊지 말고,

그런 부분을 게임에 제대로 반영하는 일을

탐욕스럽게 생각하지 않으면 안 된다고 생각합니다.


여러분은 DS용 게임을 만들고 있지만,

DS에서 플레이하는 것이 어떤 이점이 있고
어떤 일에는 맞지 않는지 그런 것들을 조금이라도 생각해서
때에 따라서는 궤도를 수정하는 일이 있어도 좋지 않을까 생각합니다.
뭐, 이 얘기는 저 자신에 대한 반성이기도 합니다만.

이와타 그럼, 노가미 씨.

노가미 이야기를 하면서 초심을 떠올리게 되었습니다.
역시 게임 제작을 하고 있으면 갈피를 못 잡고 헤매는 일도 많이 있습니다.
시간의 문제나 인력 문제 등이 있기에 여기서 그만두자 라든가,
취사선택을 해야 하지 않으면 안 되는 상황 역시 발생합니다.

그런 판단을 내릴 때 가장 중요한 것은 원래 게임을 무엇을 생각하며 만들기 시작했는지 그것을 잊어서는 안 된다고 생각합니다.

그렇게 하지 않으면 판단이 흔들리고, 엉뚱한 방향으로 가게 될 수도 있다고
다시 한번 생각하게 되었습니다.

이와타 저는 이번에 몰랐던 것들을 여러 가지 알게 되어 굉장히 후련했습니다.

대단히 감사합니다.

수강생 (박수)

신고

 
[기본] 닌텐도 게임 세미나 2008 '동물의 숲'이 만들어지기까지 1-2부 (2) 2018/04/06 PM 04:48

2008년에 개최된 닌텐도 게임 세미나에서 열렸던 동물의 숲 개발에 관한 세션입니다.

일본 닌텐도 공식 홈페이지에 공개되어 있습니다. (관련 링크)

게임 개발에 관심이 많아 취미로 번역해서 읽다가 올려둡니다.

 

 

닌텐도 게임 세미나 2008 「동물의 숲」이 만들어지기까지

※ 이 인터뷰는 2008년 12월 5일 닌텐도 게임 세미나 수강생을 대상으로 열렸습니다.

 

社長が訊く ゲームセミナー2008~『どうぶつの森』ができるまで~

이와타 사토루(사장) 에구치 요스케(정보개발본부) 노가미 히사시(정보개발본부)

 

 

1. 릴레이 방식으로 던전을 모험

 

사회 여러분 오래 기다리셨습니다.

그럼 지금부터 "게임 세미나 2008 사장이 묻는다 ‘동물의 숲’"을

시작하도록 하겠습니다.

 

이와타 여러분, 안녕하세요.

 

수강생 안녕하세요.

 

이와타 저는 2시까지 교토 본사에서 회의 하다가 신칸센을 타고 방금 막 도착했습니다. 오늘은 “라이브, 사장이 묻는다”를 해보려고 합니다. 홈페이지의 "사장이 묻는다"와 사실 별로 바뀌는 건 없을 거라고 생각하지만, '라이브’로 보게 되면 어떤 느낌일지 여러분께 보여드리고 싶습니다.

 

그리고, 이번 회의 테마는 뭐로 할까 생각해 봤는데, 마침 "타운으로 놀러가요 동물의 숲"이 출시된 시점이니 개발에 관여했던 두 분에게 협력을 받기로 했습니다.

 

그럼, 자기소개를 부탁드립니다.

 

에구치 "동물의 숲"의 프로듀서를 맡고 있는 에구치입니다.

정보개발본부에서 20년가량 일하고 있습니다. 최근에는 “Wii Sports”나 "시작의 Wii", 그리고 "Wii Music"에 미야모토 (시게루) 씨, 테즈카 (타카시) 씨와 함께 제작에 관여하고 있습니다.

 

노가미..........................................

 

이와타 마이크가 좀 멀리 있는 거 같군요. 제대로 입으로 향하게 하는게 좋아요.

 

노가미 이런, 스위치가 켜져 있지 않았던 것 같습니다. (웃음)

 

수강생 (웃음)

 

会場風景

 

노가미 같은 정보개발본부의 노가미입니다. 저는 입사하고 14년이 지났습니다. 지금까지 "요시 아일랜드"라든가, "요시 스토리"같은 2D 액션 게임을 담당한 뒤에 닌텐도 64 때부터 줄곧 "동물의 숲"을 만들고 있습니다. 원래 디자이너 출신으로 지금은 디렉터입니다. 잘 부탁드립니다.

 

이와타 노가미씨, 중요한 것을 말씀하지 않으신 것 같은데요?

 

노가미 아, 뭔가요?

 

이와타 게임 세미나에 관련된 것요.

 

노가미 아, 그렇네요. (웃음)

지금 하는 게임 세미나와는 형태가 다릅니다만, 일찍이 "닌텐도 전자통신 게임 세미나"라는 것이 있었는데요. 실은 제가 그 수강생이었습니다.

 

이와타 그러니까, 여러분의 선배입니다.

 

노가미 게다가, 이 게임 세미나에서 4년 정도 강사를 한 적도 있습니다.

 

이와타 노가미씨는 보통 사람 이상으로 친절하게 여러분에게 상담을 해주실 거라 생각해요.

 

노가미 네. 잘 부탁드리겠습니다.

 

이와타 자, 그럼 "동물의 숲"이라는 소프트가 탄생하고 꽤나 긴 시간이 지났습니다.

처음에 어떤 일을 계기로 어떤 식으로 만들기 시작했는가, 라는

이야기부터 시작하고 싶은데요. 누가 이런 게임을 만들자는 이야기를 꺼냈나요?

 

노가미 원래는 64 DD 라는…(※1)

 

이와타 여러분, 64 DD에 관해서 알고 있나요? 모르는 분은 손을 들어주세요.

............................꽤 있네요. 아, 미야모토 씨, 농담은 그만두세요 (웃음)

 

수강생 (웃음)

 

이와타 닌텐도64의 주변기기입니다. 64 DD의 "DD"는 디스크 드라이브의 약자로,

자기 디스크를 사용해 게임을 만들려고 했었습니다. 지금은 하드 디스크가 몇백 기가바이트라는 시대입니다만, DD는 64메가바이트로, 요즘의 SD 카드보다도 용량이 적었어요.

 

그래도 당시에는 저장할 수 있는 데이터의 양이 엄청 크다는 느낌이어서, 거대한 백업 데이터를 남겨두는 일이 가능하다면 게임을 바꿀 수도 있지 않을까 하는 생각으로 64 DD가 만들어지게 되었어요.

 

※1 64DD = 랜드넷디디가 발매한 닌텐도64 주변기기. 1999년에 시작된 서비스는 이듬해에 종료.

 

会場風景

 

에구치 그렇습니다. "동물의 숲"은 그 64 DD의 대용량 세이브 데이터를 사용해 지금까지 존재하지 않던 게임을 만들 수 있지 않을까, 하는

그런 이야기부터 기획이 시작되었습니다.

 

그때 제가 테마로써 생각했던 게 “다른 사람과 함께 플레이한다"라는 것이었어요.

크고 넓은 필드 안에 RPG와 같은 세계가 있고, 그곳에 다수의 유저가 플레이 한 결과가 다른 플레이어에게 영향을 주는, 그런 것을 만들 수 없을까 하고 생각한 것이 이 기획의 시초입니다.

 

그리고 A4 사이즈 2장 정도의 간단한 기획서를 작성했습니다.

"커뮤니케이션 필드를 제안한다"라는 것으로,

그것을 기반으로 노가미 씨와 이야기를 하면서 조금씩 개발을 시작해 갔습니다.

 

이와타 오늘은 "게임 세미나"이기 때문에, "게임을 만드는 법"이라는 방향으로 이야기를 하고 싶습니다만, 최초에 어떤 것부터 결정하나요?

 

노가미 "무엇을 하며 놀고 싶은가"네요.

즉, 하나의 세이브 데이터 안에 복수의 데이터가 들어가도록 되어 있어, 거기에 커뮤니케이션을 하기 위한 필드를 만들자는 제안이었습니다.

 

이와타 조금만 통역하겠습니다.

 

수강생 (웃음)

 

이와타 닌텐도64가 나왔던 당시에,

"이제부터는 네트워크 게임"이라는 목소리가 슬슬 들려오기 시작했어요. 다른 쪽에서는 그런 일은 분명히 재미있을지도 모르지만, 닌텐도64는 컨트롤러 포트가 처음으로 네 개 달린 게임기니까, 우선 네 명이 텔레비전 앞에서 플레이할 수 있는 게임을 만들기로 해서 "마리오 카트 64" 등의 기획이 진행되었습니다.

 

그러던 가운데 에구치 씨 팀이 하려고 한 것은 조금 달랐어요. 여러 사람이 시간을 달리하면서 하나의 게임을 플레이하는 방식이었죠.

 

에구치 그렇습니다.

 

이와타 어떻게 하다가 시간을 겹치지 않게 플레이하는 방식을 생각했나요?

 

에구치 당시에는 일이 너무 바빠서, 저는 가족과 함께 게임을 플레이하지 못했어요.

 

이와타 집에 돌아와도 아이들은 먼저 자고 있는 거죠.

특히 개발이 절정에 다다르면, 아이들과 함께 놀기란 매우 어렵다,

라는 일이 게임 개발자에게는 종종 있습니다.

 

에구치 아이와 함께 게임을 하면 즐거운 것은 알고 있지만,

저 자신이 그렇게 할 수 없는 것이 쓸쓸했습니다. 그렇다면, 저와 비슷한 환경의 사람도 부인이나 아이가 플레이한 뒤에 늦은 시간에 돌아와 플레이하는 것으로

뭔가가 서로 겹쳐져 가는 일이 가능하지 않을까 하고, 그렇게 생각했던 것이 발상의 최초에 있었습니다.

 

이와타 시간을 비껴가며 플레이하는 방식을 만들기 위해,

구체적으로는 어떤 구조로 하려고 하셨나요?

 

에구치 예를 들어, 아이가 낮에 모험하며 던전 안에 들어가서 도중까지는

진행을 하지만 어떤 사정으로 인해 발이 묶이게 되는 일을 당하게 된다.

그리하여, 그 상태를 흔적으로써 남겨두는 식으로 해 두고 밤에 돌아온 아빠는 아이가 남겨둔 정보를 힌트로 클리어해 더욱 앞으로 진행해 나간다.

그렇게 릴레이식으로 플레이하는 것은 어떨까,

하는 것들을 생각하고 있었습니다.

 

노가미 그랬었죠.

 

에구치 용사가 되어 노는 RPG는 꽤 있지만,

그때 생각했던 게임은 플레이어의 힘이 약합니다.

그러니, 스스로 할 수 없는 일은 동물의 힘을 빌려서 해결하자고,

처음으로 동물의 아이디어가 나왔습니다.

 

이와타 겨우 나왔네요. 동물이 (웃음)

 

 

2. 필드는 4개의 섬

 

이와타 완성된 "동물의 숲"을 본 사람은,

처음 기획부터 동물들이 사는 숲이 있고 그곳에서 자유롭게 지내는 게임으로 만들어졌다고 생각합니다.

 

하지만, 최초의 기획 단계에서는 그런 것은 전혀 생각하지 않고 철저하게 구조부터 들어갔던 것이네요.

 

에구치 네.

 

이와타 그런 일은, 미야모토 씨 팀의 게임 만들기의 비밀과도 같다고 생각하고 있어요.

처음에 캐릭터나 세계는 없어요. 물론 스토리도 없는 거지요.

 

저는, 여러 사람이 작성한 기획서를 볼 기회가 많은데요. 그중에 캐릭터나 세계관을 뜨겁게 이야기하고는 있지만, 게임 시스템에 대해서는 전혀 느껴지지 않거나 하면

“이러면 아직 중요한 것이 정해지지 않았기 때문에, 만들면서 엉뚱한 길로 가게 되는 것이 아닐까?”하는 생각을 합니다.

 

에구치 그렇죠. 세계를 먼저 만들어도 어떻게 수습해야 할지 마지막에 고민하게 되죠.

 

이와타 그래도 뭐, 그렇게 말은 해도 처음에 세계에 관한 것이 머릿속에서 커지면서,

수습할 수 없게 되는 일은 모두가 조금씩 경험하는 것이기는 합니다만 (웃음)

저 자신도 과거에 경험했으니까요.

 

에구치 그러네요 (웃음)

 

이와타 그래서, 릴레이식으로 플레이하는 구조를 생각하고

그 뒤에는 어떤 것에 집중하셨습니까?

 

에구치 먼저, 물건을 집거나 놓아두거나 다른 사람과 공유할 수 있도록 하려면

어떤 구조의 필드로 해야 할지 프로그램적인 구조 설계부터 들어갔습니다.

 

이와타 노가미씨는 기술 쪽 출신은 아니지만,

프로그램의 부분에서도 어떻게 실현 가능할지를 생각하는군요.

 

노가미 네. 우선은 거기서부터 생각합니다.

 

에구치 그 부분에서 던전은 얼마만큼의 층수를 가질 수 있는가,

아이템은 어떤 식으로 놓일까 라든가, 그런 이야기를 하고 있었습니다만,

당시에는 동물과 대화를 한다는 이야기는 전혀 없었습니다.

 

会場風景

 

이와타 당시의 동물은 어떤 느낌으로 그곳에 있었습니까?

 

에구치 단순한 버튼 조작으로 지시를 내리는 느낌이었습니다.

 

노가미 플레이어마다 동물을 뒤에 거느리고 있는 방식이었어요.

이와타 조금 RPG 같네요. 동료가 뒤에서 따라오는 부분은

노가미 동물에는 여러 종류가 있어서 각각 잘하는 것과 못 하는 것이 있습니다. 플레이어는 무력하기에 동물들에게 명령하며 진행하게 되는데요.
자신이 거느리고 있는 동물의 힘만으로는 어떻게 해도 갈 수 없는 곳이 있습니다.

에구치 플레이어는 그곳에 갈 수 없으니 다른 사람에게 도움을 받는거죠.

이와타 커뮤니케이션의 계기가 되는 구조를 우선 생각하셨네요.

“아빠 어떻게든 해줘”라고 부탁하도록요.


노가미 그러기 위해서는 플레이어마다 데리고 갈 수 있는 동물을 변경하게 해서
차이를 두도록 하면 좋겠다고 생각했어요.

이와타 그렇게 기본적인 구조를 생각한 다음에는 무엇을 합니까?

에구치 그 단계에서 정보를 다시 정리한 뒤에, 디자이너 등에게 설명하는 단계까지는  진행됐는데, 개발의 방향을 근본부터 뒤집게 되는 사건을 만나게 되었습니다.

노가미 64 DD로는 출시할 수 없게 되어버렸죠.

에구치 처음에는 64 DD의 대용량을 활용하는 쪽으로 사양서를 정리했습니다만,

점점 64 DD를 둘러싼 상황이 변해가고, 최종적으로 닌텐도 64의 카트리지로는 출시할 수 없는 게 아닐지.

이와타 모처럼 대용량의 백업 데이터를 남겨 놓을 생각이었는데, 일반 카트리지 버전으로 만들라는.

에구치 카트리지는 백업 메모리가 대용량이 되지 못하니 내용을 대폭으로 줄일 수밖에 없었습니다. 어떤 부분을 남길 수 있는지를 생각해 봤을때 플레이어끼리 서로 관계를 맺는 것과 필드의 구조는 어떻게든 남겨두자고, 그것들을 용량이 작게 줄어든 닌텐도64의 카트리지에 어떻게 하면 다 넣을 수 있을까 다시 생각해보기로 했어요.

노가미 게다가 64 DD에는 시계 기능이 탑재되고 있었으므로 원래는 이 기능을 사용하려고 했었습니다.

에구치 그래서 카트리지 속에 시계 기능을 넣을 수 없을까, 카트리지의 용량을 사용해서 어떤 식의 플레이가 가능할까 등의 검토를 시작했습니다.

이와타 비슷한 무렵에 저는 “포켓몬 스냅” (※2) 이라는 소프트웨어를
개발하고 있었는데, 이 게임도 64 DD의 대용량을 살려 사진을 찍어대는 게임이었어요. 그런데 이 게임도 64 DD가 아니게 된 것입니다.

그때 사진 한 장의 데이터를 어떻게 줄일 수 있을까 다시 고민했는데,

사진 데이터를 그대로 데이터로 하지 않고 어느 포켓몬이 어디에 있고,
어느 쪽을 향해서 어떤 상태인지 등의 정보로 변환하면 상당히 작은 데이터로도 포켓몬의 사진을 세이브 할 수 있다는 걸 알아냈어요.

그렇게 게임 전체를 다시 만드는 것과 같은 일은 했습니다만,
우리는 비슷한 경험을 하고 있군요 (웃음).

에구치 그렇네요 (웃음).

※2 “포켓몬 스냅” = 1999년 3월 닌텐도64용 소프트웨어로 출시된 카메라 액션 게임.

노가미 그래서 닌텐도64의 카트리지의 최대 용량이 얼마나 되는가를 이야기했습니다. 아마 1메가였던가요?

에구치 맞아 맞아

노가미 1메가의 플래시를 쓸 수 있다고 했죠.

이와타 1메가비트. 당시로써는 대용량입니다. 요즘 반도체라면 손톱만 한 수준이지만요.

수강생 (웃음)

노가미 거기에 어떻게 그때까지 생각했던 것들을 담을까 하는.

이와타 모든 걸 절감하는 대작전이 시작되는 거네요 (웃음)

노가미 그렇습니다 (웃음). 원래 기획 단계에서 생각했던 필드는 매우 광대한 네 곳으로 나뉘어 있었습니다.

 

봄, 여름, 가을, 겨울을 나타내는 4개의 섬이 있고 각 섬에 세밀한 던전이 있어 그곳을 모험하도록 되어 있었어요. 그렇게 넓은 필드는 어떻게 해도 넣을 수가 없는 거죠. 그럼, 하나로 해버려! 라고.

에구치 깊은 던전은 없던 일로 하고 필드 면적도 빡빡하게 좁히자고.

이와타 그래서 마을이 생겨났군요 (웃음).

에구치 그렇게 좁아진 마을에서 플레이어는 무엇을 해야 즐거울까.

노가미 이렇게 되면 모험을 할 수가 없겠구나 하는.

수강생 (웃음)

노가미 그럼 모험은 그만둘까? 라는 이야기가 되어버려서요.

에구치 그렇게 되었었죠.

 

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붉은루나    친구신청

재밌네요

Vㅔ리-    친구신청

예전 게임비평을 읽는기분이네요
감사합니다 :)
[기본] 일본의 흔한 컵라면 광고 (5) 2018/02/21 PM 09:52

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시발몽키    친구신청

ㅋㅋㅋㅋ 컵라면은 그냥 끼워넣기네요 ㅋㅋㅋ

달나라시민2호    친구신청

크... 마지막 아마겟돈 주제곡 멋지네요~~

길가는청년    친구신청

이거 컵라면 광고가 아닌 것 같은데 ㅋㅋ

이오나스    친구신청

후지시마 코스케 느낌이 나는것 같은데요

xx4567    친구신청

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