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전편에서 바람의 나라를 이야기를 했고, 그 게임의 성공하게 된 계기에 대해서 간략하게 설명을 하였습니다. 그렇다면 국내 온라인 게임이 장수할 수 있었던 이유는 무엇일까요? 가장 근본적인 차이는 Never Ending Story가 도입되었기 때문이며, 이 Never Ending Story를 요구한 사람은 게이머라는 점입니다.
온라인 게임의 원조라고 부를 수 있는 리니지 또한 특정 퀘스트까지 도달하게 되면 게임의 크레딧이 올라오며, 게임이 종료된 적이 있었고, 게이머의 요청으로 지속적으로 플레이를 할 수 있는 방향으로 수정된 사실을 알게 된다면, 과거에는 게임 개발을 게이머와 함께 했다는 걸 짐작할 수 있습니다.
이 부분은 알파 테스터의 이야기로 넘어가면 자세하게 이야기를 하고 오늘의 초점인 게이머의 장시간의 체류가 불러온 변화에 대해서 이야기를 해야겠죠.
바로 커뮤니티입니다.
과거에 다르게 게임을 혼자 플레이를 해야만 했던 오프라인 게임과 다르게 협력의 구도나 게임 내에서 레벨, 서열, 길드, 결혼 등등의 시스템이 등장하게 되고 퀘스트를 통한 스토리텔링이 아닌 게이머 스스로가 이야기를 만들어 나가는 방식이라는 점이죠.
실제로 오프라인 게임의 생명력은 게임이 클리어 되는 순간부터 확연하게 줄어들지만, 온라인 게임은 Never Ending Story라서 클리어 되는 순간이라는 것이 존재하지 않죠. 결국 반복적 행위를 위해서 만나게 되는 집단은 게임을 통해서 커뮤니티를 형성하게 되고, 그 커뮤니티가 형성이 된다면, 몇 년 동안 지속되는 무서운 힘이 되었죠.
바람의 나라는 이 부분을 잘 살린 게임입니다. 온라인 게임의 장점인 네트워크 게임의 한계를 돌파하고자 부단한 노력을 했기 때문이죠. 흔히 말하는 채팅 게임화 시킨 것이죠. 게이머를 특정한 공간이나 필드에 집중시킴으로 소소한 일상 이야기를 커뮤니티 장에서 풀어낼 수 있는 형태를 만들어 낸 것이죠.
바람의 나라가 나오고, 리니지나 미르의 전설 등등 상대적으로 그래픽이 월등한 게임들이 등장하였지만, 결과적으로 바람의 나라가 장수할 수 있었던 근본적인 이유는 탄탄한 커뮤니티성이 있었기 때문입니다. 그 결과 17년 간 1800명이 넘는 누적가입자 수를 기록했으며, 1000회가 넘는 업데이트를 통해 유저들의 취향에 맞게 변화와 진화를 거듭해 왔다는 점이며, 현재는 기네스북에 등재되었다는 점에서 “역사”라고 표현할 수 있는 것이 바람의 나라입니다.
물론 바람의 나라가 등장함으로 국내 패키지 게임 시장은 몰락의 전조를 달렸으며, 온라인 게임의 시대가 오게 되었습니다. 결국 게임의 원동력은 게이머의 수와 커뮤니티성이며 그것이 존재하지 않는 게임은 쉽게 몰락하며, 생명력을 잃고 우리에게 멀어져 갔습니다. 그 이유를 찾아보면 바로 패키지 게임에서는 다른 게이머와의 커뮤니티가 없었기 때문이며, 함께 게임을 즐기고 싶은 온라인 게임으로 가게 되는 것이죠.
그리고 더 발전하면서 무엇이 되었을까요?
실제로 만나서 게임을 할 수 있는 PC방의 탄생 비화 또한 게이머의 이 마음이 아닐까 생각합니다.
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