게임을 개발하면서 가장 신경쓴 부분은 타격감이었습니다.
어려서부터 타격감 좋은 게임에 끌렸었는데 그래서인지 그동안
해온 게임들도 대부분 액션 게임 특히 일본식 액션게임이 많았습니다.
(CPS 기판 시절 2D 캡콤 게임들 참 좋아했습니다.)
게임 회사를 다니면서도 타격감 좋은 액션이 만들어지면 제 일이 아닌데도
(저는 UI 담당) 덩달아 신이 났었고 그거 하나 보며 재밌게 일했었습니다.
결국 회사에서 내가 만들고 싶은 게임을 만나지 못해
친구와 둘이 게임을 만들기 시작했고 그렇게 좋아하던
타격감이라는 걸 직접 만들어보게 되었습니다.
그림과 애니메이션 그리고 이펙트, 쉐이킹등이 조합되어 타격감이라는게
만들어지는데 머가 먼지 전혀 파악이 안되던 당시의 저에게는 그저 모든 리소스를 판에
얹어보고 계속 맨땅에 헤딩해보는 수밖에 없었습니다.
좋아하는 게임들(특히2D게임들)의 모션을 따라하고 수정해보고를 수없이 반복했습니다.
그리고 그 결과물들을 이런 저런 커뮤니티에 올려보고 피드백을 받았죠,
질책도 많이 받고 조언도 많이 받았던 것 같습니다.
그 과정에서 무기를 휘두르는 애니메이션이 항상 일정한 속도로 가면 안된다는 것도
타격이 생길 때 경직이나 쉐이킹은 얼마만큼이나 줘야하는지 등 기본적이지만
타격감을 만드는 데 꼭 필요한 많은걸 습득하게 되었습니다.
덕분인지 그래도 지금은 좀 봐줄만한 수준은 된거 같습니다.
가끔 유저들이 저희 게임을 이야기할 때 타격감은 좋은 게임이라고 말해줄때가
있는데 그럴 때 가장 기분이 좋습니다.
이번 게임을 만들면서 가장 신경썼던 부분이고 가장 알아봐줬으면 하는 부분이었으니까요.
그렇게 고민하면서 만들었던 게임이 어느새 출시되었고 또 2달 가까운 시간이 지났네요.
(어느새라고 했지만 개발하는데 몇년의 시간이 흘렀네요 ㅎㅎ)
지금껏 타격감 만들기에 공을 들여봤으니 다음 게임을 만든다면
컨셉이나 게임의 세계관 설정하는데 포커스를 좀 둬봐얄 거 같습니다.
게임을 할 때 세계관에 대한 궁금증이 부족하다는게 굉장히 치명적이라는 걸
이번 게임을 내면서 잘 알게 되었거든요.
어쩌다보니 새벽녁에 뜬금없는 개발글을 쓰게됐네요. ㅎㅎㅎ
급하게 할말이 떨어져서 급하게 마무리 지어봅니다.