책 - [ 모두 거짓말을 한다/ Everybody Lies ]
지은이: 세스 스티븐스 다비도위츠
옮긴이: 이영래
발행처: (주)도서출판 길벗
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행복해져라.
“디지털 혁명 덕분에 다양한 분야에 관한 식견이 쌓이고 있다.
건강, 잠, 학습, 심리, 언어 그리고 섹스, 섹스, 또 섹스.”
<모두 거짓말을 한다> 318쪽 중에서
줄거리
- 빅데이터를 통해 사람들의 거짓말을 들춰보고 그 아래 실제로는 어떤 일이 벌어지고 있는지 알아봅시다.
메모
1. 296쪽. 누가 돈을 더 잘 갚을까요?
돈 빌리려고 할 때, 빚 안 갚는 사람들이 자주 쓰는 단어와 빚 잘 갚는 사람들이 자주 쓰는 단어 확인 할 수 있음. 잘 읽어보고 혹시 돈 빌려줄 일이 생기면 참고하지 말고 안 빌려주면 됨.
2. 183쪽. 마크 저커버그 이야기.
자신들은 고상한 척하면서 실제로는 반대로 행동한 하버드생들. 인터넷에서는 사람들이 어떤 것을 욕하면서도 신나게 클릭함. 유튜브 어그로 꾼들이 돈을 벌 수 있는 이유와 같은 맥락? 사람들이 하는 말보다 어떻게 행동하는지 관찰하는 게 더 중요한 것 같다.
3. 미국에서 사람들이 성관계한다고 말하는 것과 실제로 벌어지는 성관계 횟수에는 차이가 있다 함. 다시 말해 사람들이 실제로는 성관계를 많이 하지 않는다는 것. 사람들이 섹스하면서 썼다고 하는 콘돔 숫자랑, 실제로 한 해 미국에서 판매된 콘돔 숫자 사이에 차이가 크다 함. 콘돔회사 주식 사기 전에 참고하면 좋겠다. 그리고 미국인들은 날씨보다 포르노를 많이 검색한다고 함. 미국의 위엄. 한국 상황은 어떤지 궁금하다.
4. 진짜로 초반부 읽으면서 검색 빅데이터 이용해서 주식 투자하면 되지 않을까 생각했음. 그런데 책에서 안 된다고 말해서 놀람. 이미 실험했는데 변수가 너무 많고 데이터양이 너무 많아서 유의미한 인과관계 찾는 게 지금은 어렵다 함. 빅테이터는 만능이 아니어서 활용할 수 있는 맥락이 있다. 아무 데나 막 갖다 붙이는 사람을 보면 사기꾼이거나 잘 모르는 사람이라고 볼 수 있음.
5. 인과관계와 상관관계를 여러 번 설명해줘서 개념 정리 잘됨. 내가 살면서 인과관계라고 배우고 생각했던 것들이 사실은 상관관계인 것들이 더 많은 것 같음. 기존의 생각을 흔들어 주는 좋은 책.
6. 이 책은 웃긴 이야기, 으스스한 이야기, 질문 거리가 많이 나와서 재미있었다.
7. 빅데이터는 숨겨진 것을 볼 수 있게 하고, 사람들의 말이 아니라 실제로 어떻게 행동하는지를 보여줌.
8. <섹스에 관한 진실>
이 부분은 엄청 웃기고 신기하고 이상한 이야기가 많았음. 예를 들면, 매달 특정한 수의 여성들은 왜, ‘동물 인형과의 성교’라는 키워드를 검색하는 걸까? 남자가 생식기 사이즈를 고민한다는 것은 예상할 수 있었지만, 여성의 고민은 모양이나 크기가 아니라 냄새랑 개선법이라는 것. 포르노 사이트 검색률과 실업률의 상관관계. 포르노 사이트 빅데이터를 통해 인간들의 성적 취향이 얼마나 다양한지 알아보기 등... 특히 인간들의 성적 취향에 대한 부분을 읽고 나니 세상이 참 넓다는 생각이 든다.
9. 104쪽. 데이터 애프터 확률의 빅데이터.
통념상 상대방에게 질문을 많이 하는 것이 긍정적인 사인이라고 생각했는데, 데이터로 밝혀진 내용은 정반대였다. 첫 데이트에서 질문이 많으면 지루함의 표시라고 함. 그런데 상황에 따라서 다를테니 개인에게 단순 적용하기 어려울 듯함. 연구자가 아니라면, 그냥 이럴 수도 있겠구나 하고 지나가는 게 좋겠다.
10. 152쪽. 남성들의 구강성교에 관한 검색 구글 데이터.
남자들이 여자를 기분 좋게 하기 위해서 검색하는 것만큼 자기 자신에게 하는 방법을 많이 검색해 본다고 함. ㅋㅋㅋ. 괜히 만물의 영장이 아니다. 어떻게 멸종 안 한 거지?
11. 농구에서는 안정적인 가정환경(양친, 경제 수준)이 성공의 주요 요소였음. 가난하고 불우한 곳 출신 아이는 능력이 보통보다 몇 배 더 뛰어나야 성공할 확률이 높았음. 그러니까 죽기 살기로 하는 애들보다 가정환경이 안정적인 애들이 잘된다는 말. 그럴 거 같았는데 실제로도 그렇다니까 좀 씁쓸함.
12. 113쪽. 감성 분석.
글의 단어를 코드화해서 이야기가 얼마나 슬픈지 행복한지 측정하는 것. 이걸 활용하면 수많은 작품의 이야기 구조를 범주화 할 수 있음. 물론 예외도 있음. 요새 방영 중인 이태원클라쓰라는 드라마는 '궁지에 몰린 사람' 구조인 것 같음.
- 가난뱅이에서 부자로(상승)
- 부자에서 가난뱅이로(하락)
- 궁지에 몰린 사람(하락, 이후 상승)
- 이카로스(상승, 이후 하락)
- 신데렐라(상승, 이후 하락, 이후 상승)
- 오이디푸스(하락, 이후 상승, 이후 하락)
13. 222쪽. 범죄 발생률 하락과 폭력적인 영화의 상관관계.
이거 보면서 게임과 폭력성 사이도 인과관계가 아니라 상관관계라는 생각함. 폭력적인 영화가 범죄 발생률을 떨어트리는 것처럼 게임도 비슷한 효과를 내지 않을까 예상함. 그런데 단기적으로는 범죄 발생률을 떨어트릴 수 있다지만, 장기적으로 폭력적인 매체(게임, 만화, 영화, 소설, 음악 등)에 자주 노출되는 것이 심리적으로 영향을 주지 않는지 궁금하다.
혹시 모르니까 피튀기는 게임을 많이 했다고 느낀다면, 한동안 귀여운 게임 해주는 게 좋겠다. 예를 들면 '동물의 숲' 이라거나 '스타듀벨리' 같은 장르의 게임?
<범죄 없는 날의 맥락>
폭력적인 사람> 저녁에 폭력적인 영화를 본다> 영화가 끝나니 저녁 늦은 시간이라 술집들이 영업 종료> 할 일이 없으니 집에 간다 = 범죄 발생하지 않음.
<범죄 발생한 날의 맥락>
폭력적인 사람> 저녁에 술집에 간다> 밤늦게까지 만취하도록 술을 마심> 다른 만취자와 시비가 붙음> 만취자들끼리 서로 폭행함 = 범죄 발생.
책에서 독자가 쉽게 이해하도록 자료 분석을 이런 느낌으로 풀어서 설명해줌. 그럴듯하게 보임. 이 논리에서 생각해보면 폭력적인 매체 보다는 이성을 마비시키는 술이 더 큰 문제 같다. 그리고 수면이 부족하면 뇌 기능이 저하된다더라. 술이랑 야근이 문제?
재밌어져라.
스토리
- 빅데이터가 나보다 나를 잘 안다.
주제
- 인간은 거짓말을 한다. 자신에게도.
주인공
- 어리석음, 거짓말쟁이, 학자, 차별, 혐오, 분노, 어둠, 열등감, 비밀, 감시자, 진실.
주인공의 문제
- 거짓말을 하는데 거짓말하는 걸 모른다.
시공간-배경 설정
- 현대+평양
- 구글은 당신이 인터넷에서 하는 모든 걸 알고 있다.
플롯
- 어느 날 기자인 주인공 앞으로 한 통의 편지가 배달된다. 누가, 어디서 보낸 건지 알 수 없지만, 편지의 내용은 이랬다. ‘고백해라.’ 주인공은 어깨를 한 번 으쓱하고 편지를 구겨서 버린다. 평소처럼 일하고 퇴근하려는데 그의 자동차 앞 유리에 고백하라는 내용의 종이가 붙어있다. 주인공은 순간 짜증을 느끼며 종이를 구겨서 버리고 차에 올라탄다. 그러자...