투기장에 관심있는 유저들은 대충 맵을 이정도 생각할거다
칼날 : 아 텔 ㅅㅂ
나머지 : 관문 짜를수있는/없는 맵
나는 이를 좀더 나눌생각이다
1.좁은맵 : 로데론, (칼날), 달라란
2.넓은맵 : 톨비론, 나그란드
3. 2층맵 : 칼날, 달라란
4. 혼합 : 범의 봉우리
이글에는 좁은맵을 중심으로 써보려고한다.
1. "내가 진영을 강제로 밀거나, 빠지는 거리 : 내가 맞고당기는거리/앞으로 맞아야될 딜량'
2. "야냥이 인파이터 였다면, 격냥은 아웃파이터스타일"
3. "매순간마다 곧 벌어질 우리편 상대편의 딜싸움을 대략적으로 저울질할줄알아야된다.
이는 키메라사격의 쿨링타임/ 보유 집중량/ 매즈가능여부혹은 곧 돌아올 쿨다운인지 아닌지
체크하면 답이 나온다 "
임을 염두하고 읽으면 도움된다
엄밀히 따지면 칼날 맵 크기자체는 좁지않다.
하지만 칼날을 넣은 이유는 거의 대다수의 유저들이 맵의 전체를 활용하지 못하고
2층 다리를 중심으로 플레이가 일어나다보니 사용하는공간자체가 협소하다.
먼저 좁은맵의 특징이란
2. CC기 / 즉시시전 대인매즈(냉정,산얼,비룡등) 가 다양하고 쿨이 짧은 클레스의 조합이 유리하다.
->카드만은 놈이 확실하게 유리하다
3. 오프닝 딜을 강력하게 먹이기 용이하다. 따라서 초반딜쌘놈이 크게 잡고들어간다
4. 생존로테 싸이클이 긴 조합이 조금더 유리하다
(힐러급장->공저-무적힐(고리연타)-공저-돌아오는 힐러급장쿨->돌아오는 공저)식의 생존싸이클을 말한다
따라서 자신의 조합의 특징을 잘 비교할줄 알아야 한다.
요즘 딜도 강력하고 매즈도 짱짱한 전법힐 조합이 좁은맵에서 초반에 싸우기 유리한 대표적인 조합이라고 볼 수 있겠다.
오프닝딜에서 상대를 압박하고 점사대상이 도망을 친다고해도 전사의 추격이 용이하며
따라서 진영을 쭉쭉 밀수 있다 -> 게임이 빠르게 진행된다 -> 후방공간이 모두 활용되면서 지형을 넓게 쓸수 있다
-> 힐러까지 상대매즈에 관여할수 있는 여유가 생긴다
이를 상대하는 입장에서는 다음 사항을 생각하고 전략을 짜야한다. 내가 전냥이라고 생각하고하겠다.
1. 서로 풀쿨까고 싸우면 누가 더아픈지 ->
냥꾼, 시돌풀쿨이면 지우다 볼일 다볼수도 있고 희포감아도 순수한 구슬딜량으로 냥꾼피 60퍼를 잡아먹음
2. 가장 저렴하게 첫딜에서 살수있는 생존기 1or 힐러 힐쿨기를 정하기
3. 상대 딜쿨기가 빠져서 우리쪽이 강해지는 상황때 힐러에게 서포팅을 얼마나 받아야 할건지
-> 힐러의 후속매즈, 전사에게 밀어주는 발해제 등으로
우리편힐러가 위험한 포지션에 꺼내짐으로서 이타이밍 이후에 매즈를 쉽게 맞을수도 있는상황을 감수해도 되는지
4. 모든걸 종합했을때, 공격 <-> 수비 타이밍때 위치해야할 포지션은 어디까진지 개인적으로 정하기
-> 상대의 순간딜이 약하다면
공격타이밍때 : 상대진영 지구끝까지 쫒아간다
수비타이밍때 : 중간정도만 잡고 힐시야만 보면서 뻐긴다
상대의 순간딜이 강력하다면
공 : 중간 이상정도 (힐러가 기둥을 잡고 힐할수있는 시야까지)
철수 뛰고 몇초정도 뛰면 우리편힐러찾아서 기둥을 돌수있는위치
수 : 자신의 유틸기 (주인의 부름, 철수등)를 사용하였을때 상대방 원거리딜러의 시야로부터
완전히 피할수 있는위치
좁은맵 분석
1. 칼날 투기장 : 고지전
항상 높은곳을 먹고 상대는 낮은곳에서 싸우게 만드는게 유리하다.
그래야 아군힐러가 힐견제를 덜 받을 수 있고 그동안 열심히 몰아칠수있기때문.
폭덪도 엄현한 스킬이다. 이를 전략적으로 사용할정도가 된다면 다음사항을 고려하면서 써보길
적 근접딜러를 떨어뜨렷을때 : 딜압박을 덜받는다 -> 우리힐러가 매즈당했을때 할수있으면 가장효과적
적 원거리 딜러를 " " : 아군힐러가 힐견제를 안받는다 -> 딜싸움에서 압도할수있다.
적 힐러를 " " : 적군딜러가 힐/서포팅을 못받는다 -> 그자체가 힐러매즈
간단히 힐러 산얼을 해서 정지된 대상에게 폭덪으로 떨어뜨리는건 그렇지 않을때보다 확률이 높다.
(현실을 난간에걸리기도..)
떨어져서 다시 올라가는 시간자체가 매즈고, 맞는 적딜러가 힐시야를보러 도주하는 거리자체가 상대의 딜로스겸
활용할수있는 진영이 좁아진다.
이렇게 고지를 오래 점유하는 팀이 승률이 높다고 판단되지만, 점유율이 높다고만해서 항상이기는건아니다.
다음 사항과 같다.
1. 고지를 너무 오래고수해서 아군 밀리를 너무 밑에 오래두게 되는 경우
-> 힐러시야에 꺽여서 서포팅받기가 까다로움
2. 상대방은 1층에서 아예 시야를 안주다 즉시시전매즈와 딜쿨기 (냉정,2층텔 공울/얼어붙은구슬)가
올때만 올라와서 우리편쿨만 뽑아가는상황中 : 공격타이밍때 쫒아가지 않고 2층을 고수하려는경우
-> 다음냉정매즈, 혹은 다다음에 당신은 죽는다.
3. etc (생각나면 수정해서 적음)
2. 달라란 투기장 : 승패의 요인은 박스가 결정해준다.
달라란이 제일 좁다. 센터에서 조금만 물러나도 우리쪽 박스가 있고,
조금만 더 들어가면 상대는 박스를 끼고 돌아버린다
여기서 간혹 이 변수하나로 힐시야가 꺽여서 어이없게 죽어버리는 경우 : 물기둥 푸슈슈,......
필자가 야냥을 했을때 이맵이 뜨면 항상 좋아했다 내맵이라고
5.4 이전야냥은 딜싸움에서 지지않고 짧은 매즈 그리고 폭덪을 이용한 힐러매즈시간 증가
Cornell Arena.wmv 를 봣다면 강화사격, 폭덪 등으로 달라란에서 재미를 많이 봤음을 알 수 있다.
폭덪이 아주 잘터져서 상대 딜러는 2층 12시쪽 지향/힐러는 6시방향1층으로 낙하 되는상황이면
5.4이전 물리판정의 위기모면 8초발묶기는 8초 매즈로도 활용가능했다.
지금은 격냥이기 때문에 딜싸움에서 항상이길수없다. (그래서 이제 이맵 안좋아함.....넓은맵좋아함)
박스에서 승패가 결정나는 이유는 달라란 박스로 쳐들어가는공간이 전맵 통틀어 가장좁다 두방향인데다가
옆으로 한발짝만 가버려도 1층으로 내려가니까.
->이게 시사하는바는 바로 CC기를 가진 클래스가 유리하다는 말이다. 드리볼을 잘쳐서 박스로 유인하면
공울/영절정도 치는것쯤은 일도 아니다. 박스뒷방향으로 서리고리가 캐스팅된다면 도망가지도.. 들어가지도 못하는
상황을 연출해낼수 있다.
따라서 해제쿨여부, 진동의 토템의 유무를 보이스체킹하고 들어가는것도 나쁘지않다.
3. 로데론 : 안후달리는쪽이 자연스럽게 무덤을 먹게된다.
적절한 그림이 될련지...모르겠음
전투는 대부분 A/B/C 파트로 나뉘어서 우리편 상대편이 각각 위치한다.
기타 양옆 외곽부분은 크게 활용되지는 않는다. 왜냐면 기둥이 없으니 노출되기 때문
알듯이 로데론은 기둥이 하나다 이 기둥 하나때문에 넓은맵이 3등분되어 싸운다.
이맵의 전반적인 전투의 흐름이란
C에 있던 원거리딜러는 상대의 딜을 언제라도 피할수있게 기둥을 끼고 B에서 싸우게 되며 (이때 힐러는 C에 위치)
전세가 자기쪽으로 유리하게 기울어진다면 A로 과감하게 나가게 되면서 상대방 힐러 견제를 하게된다
역시 힐러도 B까지 가서 기둥을 잡고 힐을 하게된다.
로데론의 기둥의 특이한점
: 기둥임에도 불구하고 기둥 위를 넘나들수 있다
-> 이는 무덤한가운데서 뒤로 몇 발자국만 물러나게되면 A혹은C에 위치한 딜러의 시야에 벗어날수있다.
기둥이 하나뿐이다.
: 아/적 팀 모두 B에서 싸우게되는 상황이 간혹 연출되는데, 상대방이 CC기를 가진클레스라면 B를 포기할것
->Q. 그럼 항상 A/C에서 싸워야됨?
A. 딜 싸움에서 이기게 되는 타이밍(장신구 뙇터지거나)
혹은 힐러 힐견제가 가능해지는 시점부터 다시 진영을 밀고 올라가면됨