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[그래도 살아간다] [마셔보지 않겠는가] 글랜 스코티아 GLEN SCOTIA(+킬베건...?) (0) 2020/08/23 PM 01:29

■캠블튼 Campbeltown


스페이사이드 더프타운 은 자신들이 스코틀랜드 위스키의 중심부이자 수도라고 주장하고 있지만 그 이름이 어울리는 곳은 역시 캠블튼이 아닐까

킨타이아 반도의 끝에 위치한 이 마을은 백 년 전에는 증류소를 너무 많이 세워, 마치 과적으로 인해 침몰하기 직전의 배와도 같았다.


1886년 알프레드 버나드가 「영국의 위스키 증류소the whisky Distilleries of united kingdom」이라는 책을 집필하였을 때 그는 이 마을 주변에 있는 21개 이상의 증류소를 확인 할 수 있었다.

이렇듯 수 많은 증류소가 존재 했던 것은 이 주변에서 밀주(密酒)가 성행하였기 때문이었다.

캠블튼 의 이상하리만치 거대한 번영에는 스코틀랜드 중앙 산업벨트 지대의 노동자들의 존재가 있었고 그들은 싸구려 스카치 위스키의 거대한 소비 수요 층이었다.

그 당시 돈에 눈이 먼 증류소들은 장래를 생각하기 보다는 단순히 많이 만들어 파는 것에 혈안이 되어 있었고 그것은 이 지역에서 채취 되어 소비되는 싸구려 탄광 연료처럼 짧은 호황이었으며 탄 층이 옅어 짐과 동시에 필연적으로 고갈 되어 갔다.


이런 시대의 번영의 잔재는 두 증류소 만이 기억하고 있으리라.


글렌 스코티아 와 스프링뱅크. 


지금도 위스키의 생산을 하고 있는 것은 이 두 증류소 뿐이다.


여기서 만들어진 위스키는 독특한 지방색을 두른 풍미를 가지고 있었으며 그것은 아일라(Islay)섬의 것과 매우 흡사하다

특히 스프링뱅크 증류소에서 전통 방식의 건조 몰트 (※사람이 직접 몰트를 삽으로 뒤집는다)로 만들어지는 롱로우 (Longlow)는 그 가벼우면서도 우아한 결과물이 성공으로 이어진다.


스프링뱅크가 그처럼 성공 한 것은 이 증류소를 운영하면서도 상시 품질유지를 염두해 둔 가족들의 성과 덕분이다


(출처: Malt Whisky Almanac: A Taster's Guide)

___________________________________

아닌 난 글랜 스코티아를 사서 마셨는데 왜 롱로우 찬가인가..._(:3」∠)_


여튼 글랜 스코티아입니다.

이쪽도 전통적으로 사람이 몰트를 뒤집어서 건조시키는 물건이라고 하네요


은은한 훈제향이 향수처럼 느껴질 때가 있지만 그 안에는 섬세함과 달콤함이 있는데

특히 달콤한 맛은 스트레이트로 마실때 매우 큰 장점으로 작용합니다.

"맛있는" 위스키로서 더할 나위 없는 물건이네요


피트향이 감돌다가도 싹 사라지면서 깔끔한 마무리.좋습니다.

식전주로서도 훌륭하지만 가볍게 입술을 적시는 용도로도 좋고...

언제 마셔도 좋은 물건입니다.


결국 부슈밀 12년도 안사고 

처음보는 에티켓이구나 하고 그냥 집어온 다음에 이것저것 찾아보니 또

새로운 발견을 하게 되고


그럼 이렇게 된 이상 다음은 롱로우를 마실 수 밖에 없는 것인가



실은 킬베건이라는 싱글 그레인 아일랜드 위스키도 마셨었지만

이쪽도 상당히 가볍게 즐길 수 있는 물건이며 모난 곳이 없는 좋은 인상을 받았습니다.

 

 

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[그래도 살아간다] [마셔보지 않겠는가] 부시밀즈 블랙 부시 (0) 2020/07/17 PM 11:57

 

아일랜드의 북쪽 끝, 차가운 바다와 접해 있는 영국령 아일랜드 앤트림 주州

이 곳에 세워진 부시밀즈 증류소는,1608년 창업한,아이리쉬 위스키 증류소 중  가장 역사가 긴 곳 중 하나 입니다.


(1608년, 당시 잉글랜드 국왕 제임스1세는 현재 부시밀즈 증류소가 있는 앤트림 주의 영주 토머스 필립스 경 에게 증류소 면허를 허가하였다는 기록이 남아 있습니다.

다만 공식적으로 “The Old Bushmills Distillery” 의 등록은 1784년으로 기재되어 있습니다.)


아이리쉬 위스키의 전통적인 제조법인 3회 증류를 지켜오고 있으며, 몰트 원주의 원료는 100% 아일랜드 산 논 피트non peat(자연 건조) 맥아(엿기름) 를 사용하는 것으로, 가볍지만 부드러운 맛을 이루어 냈습니다. 또한 몰트의 맛도 확실히 느낄 수 있는 것이 특징입니다.


아일랜드는 1850년대 맥아 세금을 걷게 되면서, 대부분의 증류소가 세금을 피해 싹이 트지 않은 대맥을 사용하지만, 부시밀즈는 세금을 내면서도 대맥을 고집해 왔습니다.  


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이번에 마셔 본 블랙부시는

오로로소 셰리캐스크와 버번 캐스크에서 최장 7년간 숙성 시킨 몰트 원주의 80%를 사용하여

소량 생산한 글렌 위스키와 조합한 블랜디드 위스키로서

셰리 캐스크 특유의 숙성된 과일 향을 진하게 느낄 수 있는 맛이 특징입니다.

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특히 이 블랙부시는 온더록으로 마실 때 진가를 발휘합니다.


그렇다고 스트레이트가 맛이 없는 것은 아닌데요

스트레이트로 마실 때에는 목 안쪽에서 퍼지는 강렬한 내음이 온 몸을 자극하며

여타 싱글몰트 와 같은 풍성한 향과 만족감을 얻을 수 있습니다. 

 

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하지만 온더 록으로 마시면 새로운 체험을 하실 수 있습니다.

크게 열리지는 않습니다만, 얼음이 조금씩 녹기 시작하면 단 맛이 상당히 강해지면서 

멈출 수 없는 즐거움을 선사하더군요


다만 얼음이 녹기 시작하면 맛과 향이 옅어지는 경향이 있으니 얼음을 잔에 넣고 위스키를 마실 만큼 만 따르고 열렸다 싶을 때 입술로 느껴보시는 것을 추천하는 바입니다.  부드러움이 배가 되면서 단맛이 강하게 올라옵니다.



가격대도 크게 비싸지 않은 만큼 만족감을 얻었습니다.

12년 싱글몰트도 같이 파는 걸 봤는데

다음에는 그걸 좀 사 와 봐야 겠네요


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역시 술은 좋습니다....




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[의식의 흐름(게임)] 【리뷰】더 라스트 오브 어스 파트2 [스포 많아요] (2) 2020/06/28 AM 11:55


"당신이 사랑했던 사람이 잔인하고 폭력적인 행위의 희생자라면 당신은 어떻게 하시겠습니까?

얼마나 쉽게, 복수를 하려는 마음을 가질 수 있을까요. 정의에 대한 책임을 묻도록 당신은 그들을 얼마나 멀리 인도할 수 있을까요?

만약 당신이 성공했다면 당신은 어떻게 변하게 될까요. 전과 같을 수 있을까요?

라스트 오브 어스 파트 2에서는, 우리가 매일 주변에서 목격하는 인간 본질의 어두운 면과 폭력의 악순환에 관한 어려운 질문에 대한 탐구에 관한 경험을 창조하는 것에 착수했습니다

그 결과 수백 명의 개발자들은 단순한 오락거리 이상의 결과물을 만들어 냈습니다.

그것은 여러분들의 마음을 사로잡고, 여러분들의 정의와 공감에 대한 견해에 대한 도전이 될 수 있는 작품이길 기원합니다.

너티독의 모든 직원들을 대표해 이 여행에 동참해 주심에 대한 감사의 말씀을 전합니다."

라스트 오브 어스 파트 2 디렉터 닐 드럭만의 팬들에게 보내는 메시지


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라스트 오브 어스 파트2를 클리어 했습니다

결과적으로 이 게임은 디렉터가 공인 한 것 처럼 단순한 오락거리와는 다른 차원의 물건을 만들고….여튼 게임이라고 부르기도 힘든 물건을 만들어 냈습니다


 

로제 카이와의 '놀이와 인간'이라는 책에서는 놀이를 역할 놀이인 '미미크리(Mimicry)', 경쟁 놀이인 '아곤(Agon)', 확률 놀이인 '알레아(Alea)', 몰입 놀이인 '일링크스(Ilinx)', 즉 역할, 경쟁, 확률, 몰입 4가지로 분류했다고 합니다.


대부분의 사람들이 어드벤쳐 게임이나 액션 게임을 할 때는 위의 놀이의 요소중

역할과 몰입 의 분류 요소가 적용된다 할 수 있겠습니다.


어드벤처 게임에서 보자면 

게임의 역할은 플레이어의 분신 인 내가 조종하는 캐릭터, 즉 주인공을 칭하고 

몰입은 이야기, 세계관, 시나리오 에 해당 할 수 있겠죠


다만 이번 라스트 오브 어스 파트2는 위 해당 항목에서 몇가지가 어긋나 있습니다.


전작에서 뛰고 구르고 수많은 사람들을 희생시켜가면서 조엘은 엘리에게 머리 뚜껑이 따일 운명에서 살아남는 운명을 주었습니다.


이건 라스트 오브 어스 세계관 전체적으로 본다면 정말 암담한 결말이었습니다.

황폐한 세계관에서 치료제도 없고 그저그저 종말을 향해 달려가는 상황은 가속될 것이고

두 주인공이 그런 환경 속에서 지금 당장은 살아남고 행복할 수도 있겠지만 앞날은 순탄하지 않을 것이다 하고 게임이 끝난겁니다.


조엘의 판단은 선택의 기로에 선 사람으로서,

살아있었다면 엘리정도의 나이가 되었을 자신의 자식을 버릴 수 없는 한 사람의 아버지로서 어찌보면 지극히 당연한 판단이었습니다.

이는 플레이어도 납득했고 게임을 해 온 여정의 결말로서는 최상급의 보상이었을 겁니다.



게임으로서 보자면

「내가 플레이 한 캐릭터가 무언가 목표를 달성하고 그 역할을 다 했으며 여운이 남는 좋은 이야기 였다」라는 역할과 몰입에 관해서는 이견이 없을 정도로 제 할 일을 다 했습니다.


파트2를 살펴보면

플레이어가 엘리였다가 애비없는 애비로 바뀌었다가 합니다.

플레이어가 바뀌는 것 자체는 이전에도 존재했습니다만

「같은 진영에서 움직이는 캐릭터가 바뀌는」 것과

「주인공의 가족을 박살내 버린 캐릭터를 움직이는 것」은

그 의미가 완전히 다릅니다.


서두에서 그렇게 어이없게 가 버린 조엘을 눈앞에 둔 플레이어는 어떻게 생각할까요

「상당히 충격적인 전개야. 엘리의 외침도 가슴이 아파오는구나. 그래 난 이제부터 저 근육고릴라 여자와 그 조직을 박살내러 가는거야」 라고 어느정도 예측을 할 수 있습니다.

디렉터가 말한 무자비한 폭력이라는 부분에서도 인상을 크게 심어준 이 린치 장면은 플레이어 전원에서 확실한 동기 부여를 제공했을 겁니다.


고생고생 하면서 시에틀을 이잡듯 뒤져서 그날 같이 온 사람들을 죄다 박살을 내고 극장에서 근육고릴라 여자와 대치한 순간


내가 조종하는 캐릭터가 근육고릴라 여자로 바뀝니다.???????

이 과정에서 역할과 몰입은 박살이 납니다.


이게 영화라면 이것은 납득이 가는 상황일 수도 있습니다.

영화는 기본적으로 3자적 관찰자,또는 전지적 시점에서 스크린에서 벌어지는 것들을 바라보는 것이 관객의 역할이니까요


하지만 영화라고 부르기에는 난 플레이어를 조작해야 했고

지금까지 조져버린 조직의 이야기가 눈앞에 전개됩니다.


이 사람들도 가족이 있고 생활이 있고 사람같이 살아

라는 배경을 줄줄이 읇으면서 말이죠


정체성의 혼란과 함께 게임을 진행하다 보니 근육고릴라 여자는

엘리를 희생시켜서 백신을 만들려던 의사의 딸이었고

임신한 부인이 떡하니 있는 전남친과 ㅍㅍㅅㅅ 도 하고

적이었던 광신도 집단에게 죽임당할 걸 어쩌다 탈출 하려던 어린 여자들에게 구해지고

그 어린 여자들이 자신의 생명의 은인 이라면서 온 힘을 다해 감싸주면서….


극장에서 엘리와 대치 합니다.


여기까지는 어느정도는 납득할 수 있습니다.

과거를 설명할 찬스는 없었고 갑툭튀한 딸네미인 이상 배경 설명을 해야 했고

-저는 참고로 이 캐릭터로 튜토리얼을 진행할때 

「엘리는 이미 숙련된 전사니까 튜토리얼을 하는 것은 실례라는 것인가」 라고 생각했더랬습니다.


근데………………

난 왜 엘리가 눈에 흰자위를 보이도록 두들겨 패고 있는 것인지.


아...이것이 정치적 올바름인 것인가

입장을 바꿔 생각해 보세요 뭐 이런건가…?

오만가지 생각이 들면서 게임을 진행합니다.


진행이라고 해야 하나...마음이 공허해졌습니다.

이미 역할과 몰입은 박살이 났고

이 과정까지 오면 플레이어는

농장의 붉은 노을을 바라보며 공허함을 감출 수가 없게 됩니다.

우리가 원했던게 이런거였나

엔딩이 이건가….?

멍 때리고 있으니 아직 게임이 끝나지 않았습니다.

그래 아직 끝나지 않았어

복수를 하려면 아예 끝까지 가 보자


그런데


끝까지 가도 결국은 아무것도 못합니다.




아무것도 없었습니다

결국 마지막까지 엘리는 아무것도 하지 못했고

모든것을 잃었습니다.


게임을 플레이 한 사람들의 보상은 존재하지 않았습니다.

플레이 해온 자신의 의지와는 관계 없는 선택의 강요를 당한겁니다.




아마 마지막 버튼 연타 과정에서

버튼 연타를 계속한다와

버튼 연타를 그만둔다

로 나뉘었다면,

마지막에는 플레이어의 윤리관과 감정에 그 결과를 맏겼다면


이 게임은 아마 조금은 판단이 달라졌을 겁니다.

아니, 게임으로서의 제 몫을 했을 겁니다.


하지만 결국은 떡칠된 스크립트의 강요에 의해 

엘리는 모든 것을 잃었고

애비는 살아남았습니다.


그저 찜찜함만이 남았습니다


영화였다면 이 배드엔딩은 납득할 수 있습니다.

그런데 이것은 게임입니다.

이 상황을 만든 것도 내가 되었고 이 판단을 한 것도 내가 되어 버렸습니다.


물론 배드엔딩의 게임도 널리고 널렸습니다.

그런데 말이죠

대부분의 게임은 일단 「목표는 달성」시키고 난 후에 배드엔딩을 제시합니다.


마리오는 피치 공주를 구하는 데 「성공」 했지만 피치 공주는 이미 쿠파의 연인이 되어 있었다(어디까지나 예시) 라거나

거대한 악의 보스를 물리쳤지만 녀석은 4천왕중 최약체 였다 거나

라는 식으로 달성감을 주되 과연 그것으로 좋았던 것일까? 라는 식이죠


아니 이미 전작에서도 배드엔딩 같은 분위기로 게임은 끝났습니다.

노을지는 도로를 달리면서 조엘도 엘리도 기쁜 표정은 없었습니다.

서로 씁쓸했었죠.

그래도 그때는 조엘이 엘리를 구해냈었습니다.

달성시키고 보상을 준뒤 나락으로 떨어트렸습니다.



근데 이번엔

복수 달성도 못했고

마음의 보상도 캐릭터들의 여정에 마침표도 없었으며

그냥 시궁창이었습니다.


게임의 요소를 내다 버리고

그렇다고 드라마나 영화같은 물건이 되지도 못했습니다.


그러니까 이건

게임이 아닙니다.


===============================================

문득

데스스트렌딩과 라스트오브 어스는 대치점에 서 있다는 생각이 듭니다.


데스스트렌딩은 어머니의 상실로 게임이 시작됩니다.

그리고 샘 포터 브릿지는 어머니의 유언,그리고 대통령 대리의 부탁에 따라

대륙을 연결하며 그 과정에서 유대와 정을 통해 사람과 이어지고 헤어지며

사람의 손길을 느낄 수 있게 됩니다. 이 모든것을 비살상으로(살상은 선택) 이루어 집니다.


라스트 오브 어스는 아버지의 상실로 게임이 시작됩니다

모든것을 박살내고 사람도 감염자도 죄다 목을 꺾어 버리고 도착한 결과

아무것도 이루지 못하고 모두 잃었습니다. 


엔딩을 보고 나서 오프닝으로 돌아오면 어두웠던 주변은 밝아져 있고 보트는 해변가로 올라와 있습니다.


조엘의 죽음으로 인해 앞으로 나가지도 못하고 안갯속 바다를 헤메이던 엘리의 시야는 맑게 트였습니다.하지만 보트는 해변가로 올라가 있고 프로펠러는 다 뜯겨져 있습니다.이 이상 움직일 수가 없습니다.

이것이 현시창이라는 것입니까.

현실이 시궁창인데 게임까지 시궁창이라니.

왜 이모양인가


어서 팔아야지...

 

※4500엔에 팔았습니다.신난다!

 

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一目瞭然    친구신청

다 죽이면서 도착해놓고 왜 살려주는지 이해불가.
애비 자체도 1편 당시에 아무것도 아닌 그저 NPC에 자기 아버지 죽였다는 이유 하나로
조엘 뚝배기 날려버리는데
엘리도 파트3가 나온다면 8번 아이언에 뚝배기 박살 날듯.
그렇게 많이 죽이고 또 죽였으니까.
닐 드럭만식 과정과 결과가 또 똑같은 결과를 가져오지 않으면
결국 파트2가 파트1을 부정했듯이 나올지 안나올지 모를 파트3은 파트2를 부정하는 병신같은
이야기가 되겠죠.
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"당신이 사랑했던 사람이 잔인하고 폭력적인 행위의 희생자라면 당신은 어떻게 하시겠습니까?
얼마나 쉽게, 복수를 하려는 마음을 가질 수 있을까요. 정의에 대한 책임을 묻도록 당신은 그들을 얼마나 멀리 인도할 수 있을까요?
만약 당신이 성공했다면 당신은 어떻게 변하게 될까요. 전과 같을 수 있을까요?
라스트 오브 어스 파트 2에서는, 우리가 매일 주변에서 목격하는 인간 본질의 어두운 면과 폭력의 악순환에 관한 어려운 질문에 대한 탐구에 관한 경험을 창조하는 것에 착수했습니다
--------

이 부분 반박하고 싶은게 그렇게 하려면 직진 게임을 만들지 말고 선택지를 만들어야지

씨부랄 것들아!

PetitNeko    친구신청

그러게요...선택지가 있었다면 유저들이 직접 선택을 했다면 진짜 이렇게 까지 활활 타오르지는 않았을 것 같네요
[음악게임] [츄니즘/온게키] 와...이걸 세가가...와... (0) 2020/06/15 PM 10:05

드디어

 

 

드디어

 

 

 

드디어

 

 

게임센터 출입 제한이 풀렸어!

고마워 도쿄!

....는 눈물 좀 닦고

 

 

수많은 누군지 모르는 사람들이 장 시간 앉거나 서 있거나 괴성을 지르거나 하는 게임센터에게는

 

너무나도 힘든 시기였습니다.

한국에서는 자주 출입 했었던 노량진 게임센터도 오늘부로 폐업 한다는 소식도 들리고 찹찹하네요

https://m.gamemeca.com/amp/view.php?gid=1634233&gid=1634233&__twitter_impression=true

 

한국에서 게임 센터는 정녕 유지 불가능한 업종이 된 것인가요....

일본도 결국은 이번 코로나로 인해 게임센터 타격이 이만저만이 아닌것 으로 알고 있습니다...

(범계역 지하의 게임장은 무사한가....)

 

일본의 로컬 게임장 성지인 미카도도 이이상 영업자숙이 진행되면 살아남기 힘들다고 했으니까요...

아케이드 게임 힘내라...

 

여튼 저도 3달 가까이 플레이 하지 못했던 음악게임 재활치료 중입니다.

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근데 이게 츄니즘에 들어가 있는거 보고 뿜었어요 진짜로....

세상에 이거 가지고 그립다 하면 연령이 다 까발려 지겠지

 

 

여튼 즐겁게 플레이 했습니다.

 

이쪽도 너무 즐거웠습니다.

 

디맥에는 뭔가 좀 김빠진 곡만 준 cranky랑 t+pazolite는

츄니즘엔 이리 즐거운 곡을.....

 

근데 마스크 하고 츄니즘이랑 온게키 하려니 힘드네요....

폐활량을 키워야 하나봅니다...!

 

그럼 모두들 즐겁게 그리고 주의하시면서 음악겜 하세요!!

 

 

 

 

 

 

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[의식의 흐름(게임)] 방과 후 주사위 클럽은 요즘 연애 만화로 장르가 바뀌었다면서요(모름) (0) 2020/05/17 AM 10:29

풀만한...썰이.....없습니다 없다구요

재택근무만 하고 외출은 즐겁게 룰루랄라

게임센터도 열려 있고

노래방도 갈 수 있고

영화관도 갈 수 있고

 

라는 생활이 불가능한 상황이니 힘드네요

파칭코에 목숨을 거는 사람들의 심정을 0.1미리 정도는 이해 할 수 있을 것 같습니다.

 

그래서 요즘은 보드게임에 취미를 붙이고 있습니다....만

 

가끔 매뉴얼을 보면 이게 말인지 똥인지 된장인지 아리송하게 작성된(번역된) 설명이 많더군요

 

덕분에 아캄호러 파이널 아워는 몇번 하다가 내 던져 버렸습니다....

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"30분안에 인외 종족을 격파,또는 피하면서 그레이트 올드 원의 부활을 꾀하려는 집단의 의식을 방해하는 협력형 퍼즐게임"

이라는데 뭔가 복잡다난한데다 메뉴얼이 엉망진창이더라구요

.....이해를 못한 걸 수도

 

 

집에서 가장 오래 붙잡고 있는건 이녀석

 

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크툴루 키친입니다.

 

 

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보면 볼 수록 먹음직 스러운 맛깔난 음식들을

풀코스 레스토랑처럼 가져다 바치는 게임인데

....뭐 정상적인 물건이 나올리는 없고

 

 

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이 게임의 묘미는

"마지막 한수까지 승패가 확연히 드러나지 않는다"

 입니다.

 

음식은 오르되브르.스프.메인.디저트 의 4종류와 그에 따른 "토핑"을 얹어서 제공 할 수 있는데

이 토핑으로 인해 전세가 뒤집히는 경우가 많이 발생합니다.

물론 토핑은 숨겨진 맛이므로 누가 뭘 획득했는지 안 보이니까요

요리 자체도 실 진행 턴이 짧은지라 전부 다 제공을 못 하는 경우도 있고

각 요리마다 제공되는 토핑은 

"3종류"

"겹치지 않을것"  

이라는 룰이 존재해서 어떤 음식에 어떤 토핑을 얹을까로 두뇌싸움도 발생하게 됩니다.

 

하우스룰을 적용시키기도 편하고(턴을 늘려서 전 종류의 요리를 내게 한다던가,음식 종류의 중복 선택으로 고득점 음식을 노린다던가 

이래저래 활용할 부분이 많습니다.

 

이제까지의 크툴루 관련 게임과는 다르게

일러스트나 컴포넌트도 전체적으로 귀엽게 디자인 되어 있기 때문에

가족게임, 크툴루 입문? 으로도 좋은 물건 같습니다.

 

손에 넣을 기회가 있으면 해 보시는 걸 추천합니다.

물론 일본어의 압박은 있겠군요...

 

 

 

 


 

 

 

 

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