매트로바니아를 좋아해서 평이 좀 후할 수 있습니다
Axiom Verge(비한글)
7.5
대부분의 매트로바니아가 캐슬바니아의 분위기를 많이 풍기는 반면(환타지, 근접공격 등)
이 게임은 메트로이드에 더 가깝습니다
분위기도 미래 느낌에 전투는 혼두라 느낌의 원거리 위주입니다
구조물과 몬스터를 변형 시키는 광선을 이용한 기믹이 꽤나 임팩트가 있습니다
다만 특정 지역에 가면 나오는 인도풍 BGM을 계속 반복해서 듣다보면 머리가 안좋은 쪽으로 멍해지더군요
그리고 메트로바니아 장르의 특성상 지역간의 반복이동이 필수인데 워프같은 이동오브젝트가 없는 점은
플레이시간이 쓸데없이 낭비되는 감점요인이었습니다
보스전이 너무 쉽고 단순하다는 점도 큰 감점 요인
흔치 않은 미래적인 느낌과 아스트랄한 분위기, 맵을 탐험하는 재미는 플러스
전체적으로 재미있던 게임입니다
다만 한글패치가 없어서 초반에 해석하며 보다가 귀찮아서 스토리 걍 씹고 했습니다
조만간 2편도 나오는 것 같더군요
ENDER LILIES(한글)
8
백합꽃을 피우다 라는 뜻이네요
주인공의 모습이 백합을 떠오르게도 하고 백합이 회복 오브젝트로 나오기도합니다
주인공은 몸통만 쓰는 맞거나 피하는 역할이고 주위를 따라다니는 영혼들이 공격이나 스킬을 써줍니다
어떤 사건으로 오염된 자들이 보스, 중보스들로 나오고 이들을 잡으면 정화시켜주고 영혼으로 같이 다니는 시스템입니다
물위를 걸어다닐 때의 찰랑거리는 소리 , 서정적인 BGM, 물속에 들어가면 BGM이 물속 특유의 먹먹한 소리로 바뀐다든지 음향이 꽤나 마음에 들더군요
저는 원레 게임 할 때 유튜브나 다른 음악을 틀어놓거나 하는데 이 게임은 음향이 꽤 집중이 되어 마음에 들었습니다
좀 찾아보니 Deemo에 많은 음악이 올라가 있는 Mili가 OST를 제작했다고 하더군요
그래픽도 부드럽고 간결하게 잘 만들어져서 약간 동화같은 느낌이 듭니다
맵시스템도 구역의 아이템을 다 확보하면 완료 표시를 해줘서 쓸데 없이 뒤지며 다니는 수고를 줄여줍니다
이는 할로우나이트 설명 때 적겠지만 시간낭비를 줄여주는 굉장히 중요한 요소입니다
다만 맵이 너무 선형적 구조라 메트로바니아 특유의 모험하며 찾아다니는 맛은 좀 덜하네요
위의 Axiom Verge와는 대비되는군요
그래픽적으로나 사운드적으로나 모험적인 측면으로도
전투는 적당히 재미가 있습니다만 소울류처럼 회피를 잘 이용해서 싸우는 방법이 아니라서
타이밍보단 패턴만 어느정도 익히면 할만합니다
다만 회피의 거리도 짧은데 적의 몸통에 박으면 데미지를 입기 때문에 함부로 적쪽으로 회피하기 어렵습니다
그래서 회피가 거의 뒤로 강제되는 편입니다
자그마한 여주인공이 폴짝 뛰어서 엎어지는 느낌의 모션이라 컨셉 때문에 회피 길이를 늘릴 수 없다면
적에게 닿을 때 피격되는 부분은 제거했으면 좋겠다고 느낍니다
아직 얼리억세스라 2시간정도의 플레이타임 밖에 나오지 않아서 길이는 짧지만 충분히 완성도가 있는 게임으로 추천드릴 수 있습니다
Vigil: The longest night(한글)
7
거의 대놓고 다크소울입니다
그래픽을 어떻게 만들어 놓은지 모르겠지만 캐릭터의 움직임이 Live2d로 만든 캐릭터처럼
꼭두각시가 움직이는 듯한 느낌이 듭니다
계속 하다보면 크게 신경은 안쓰이는데 이 부분을 굉장히 싫어하시는 분들도 많은 듯 합니다
별로 좋은 애니메이션은 아닌듯 합니다
분위기도 그로테스크해서 굉장히 무겁게 다가옵니다
배경은 꽤나 잘 만들어져 있어서 캐릭터보단 낫네요
BGM은 그럭저럭 나쁘지 않은 느낌이고
맵은 캐슬바니아처럼 깍두기스타일은 아니고 맵을 100퍼센트 밝히게 만들어지진 않았습니다
그래서 갔던 곳, 다시 가야 될 곳이 확실히 구분이 안돼서 정확히 파악이 힘들지만
후반에 나오는 마법으로 맵에 남겨진 아이템을 파악할 수 있는 부분은 도움이 됩니다
전투는 검, 단검, 도끼, 활의 네종류 중에 3가지를 단축창에 올려놓고 쓰게 됩니다
이건 좀 불만인게 어차피 근거리무기는 특성을 찍어야돼서 거의 한가지만 강제됩니다
게다가 무기도 다크소울처럼 3까지 A강화석 4~6까지 B 강화서 7에 C강화석을 써주는 방식이고
여기에 특성시스템까지 있으니 한가지만 쓸 수 밖에 없습니다
그나마 멀리 있을 때 활을 쓰거나 마법을 쓰는 정도는 가능하지만
마법은 보조 정도의 느낌만 있을 뿐 거의 전투에 크게 도움이 안되고
무기 바꾸는건 두개만 올려져 있으면 바로바로 바꾸며 쓸 수 있을 텐데 3개가 올라가기 때문에
쓸모 없는 무기 하나가 껴있게 돼서 좀 쓰기 불편합니다
보스전은 적의 공격이 굉장히 광범휘해서 회피를 적절히 사용해줘서 싸워야됩니다
당연히 패턴도 패턴이지만 닥소처럼 타이밍이 제일 중요합니다
낙사가 존재해서 후반에 특성을 찍기 전까진 굉장히 불편한데 심지어 하단으로 내려가거나 할 때
아래버튼을 눌러서 아래쪽 함정이나 발판이 있는지 확인해야되는데 시점이동이 굉장히 느립니다
캐릭터를 꽤나 가까이 보는 시점이라 하단을 확인하기 더 힘들기 때문에 더 불편함이 가중됩니다
닥소 컨셉처럼 쉽게쉽게 죽게 만들려는 생각인 듯한데
문제는 사망 시 근처 부활포인트에 틀렀던 시점으로 돌아가기 때문에 쓸데없는 반복작업이 늘어납니다
닥소처럼 죽어도 먹었던 아이템이나 숏컷 등이 유지가 되지는 않는다는거죠
기획자가 닥소가 그냥 아무생각 없이 어렵기만 한 게임이라고 착각하고 있지는 않는가 생각됩니다
단점을 더 적으려다보니 너무 길어지는군요
초반에 진입장벽이 좀 있는 편이지만 어느정도 지나면 꽤나 할만합니다
위에 언급한 사망시 불편함 등 몇몇 단점을 제외하곤 위의 두 게임보다 좀 더 캐슬바니아 스타일이라고 보시면 될 듯 합니다
Batbarian: Testament of the primordials(한글)
10
박쥐(bat)+바바리안(babarian)의 조합입니다
뭔가 부제가 길군요 ㅎ
전형적인 매트로바니아에 박쥐를 이용한 퍼즐풀이가 주가 되는 게임입니다
그래픽이 약간 슈패 시절의 도트게임처럼 느껴지는데 제가 퍼즐풀이를 좋아라 하는지라 오리: 윌오위슾 보다 더 재미있게 했습니다
주 무대가 동굴 안을 탐험하는 거라 어두운 공간에 박쥐에서 나오는 불빛을 길잡이로 이동을 합니다
먹이 같은 것을 던져서 특정 위치로 박쥐를 보내면 박쥐에서 나오는 불빛에 기믹이 반응하여 작동하는 시스템이 주가 됩니다
던지는 아이템도 종류에 따라 목표지역에 유지시간이 바뀌고 박쥐도 불, 얼음, 빛의 세가지로 바꿔지는 것을 이용해서 퍼즐의 기믹을 풀어냅니다
맵 하나하나의 컨셉이 다르고 전투위주의 진행을 하다가 가끔 퍼즐을 푸는 것이 아닌 대부분의 맵에 퍼즐이 촘촘하게 놓여져 있습니다
매트로바니아의 마스터피스 월하의 야상곡 조차도 대부분의 기믹이 숨겨진 통로를 찾거나 새로운 스킬, 변신 등을 얻은 후 막혔던 지역을
통과하는 방식으로 이루어져 있고 다른 매트로바니아들도 그 틀에서 크게 벗어나지 못한다고 생각이 됩니다만
배트바리안은 그 한계를 넘었다고 생각됩니다
맵이 구성도 좋고 필드에서 박쥐를 이용한 퍼즐이 굉장히 합리적이고 빡빡하게 짜여져 있으며
심지어 보스전에서도 실시간으로 박쥐를 이용한 퍼즐기믹을 활용해서 쓰러트려야됩니다
BGM 그래픽 연출 등은 고전게임의 틀에서 크게 벗어나지 않아서 평범한 느낌이지만 주가되는 박쥐퍼즐 시스템이
모든 것을 압살하는 느낌입니다
마치 네크로댄서의 박자시스템과 같은 느낌의 임팩트가 있었습니다
흔하디 흔한 로그라이크에 박자감 시스템을 적절히 넣어서 완전 다른 게임을 만들었죠
이름도 두단어의 합성이라는 공통점을 가지고 있군요
퍼즐류를 좋아하시는 강추, 싫어하시면 비추입니다
혹시 이런 퍼즐이 많은 매트로바니아 게임 알고 계시면 추천 좀 부탁드립니다
다음은 유명한 작품이라 짧게
Ori and the will of wisps(한글)
9
전작인 눈먼숲이 플래포머적인 느낌이 더 강했다면 윌오위슾은 좀 더 매트로바니아 쪽으로 기울어 있습니다
그래픽이 정말 수려하고 연출 또한 특급입니다
추적씬이 정말 박진감 넘치고 속도감이 있어서 게임의 백미가 됩니다
위에 언급한 것 처럼 매트로바니아 특유의 스킬 획득 후 길 뚫기 위주인 왕도게임이지만
대쉬와 같은 기술들이 워낙 멋지게 표현돼서 보는 맛과 뛰어다니는 맛이 있고 왕도의 느낌을 극으로 표현해 준 게임이 아닐까 생각합니다
보편적인 재미를 따지자면 이 글에 있는 게임중에 원탑
불함리한 단점으로 느껴지는 부분이 없습니다
Hollow Knight
8.5
전통 매트로바니아 느낌을 팍팍 풍깁니다
전투 짜임새도 좋고 각 지역도 진입을 할 수 있는 길이 두군데 씩 있는 등
맵의 구성은 거의 완벽에 가깝다고 할 수 있습니다
다만 극명한 단점이 몇개 있습니다
두가지를 언급하고 싶은데 두개가 연결되어 있다고 볼 수 있습니다
첫번째는 맵 시스템인데 자동으로 맵이 완성되지 않고 맵 곳곳에 숨어있는 상인에게 맵을 구입해야합니다
문제는 상인이 여기저기 숨어 있어서 찾기 어려운 것이 꽤 되고
상인을 못찾으면 익숙해질 때 까지 맵을 돌아다녀서 머리로 기억해야됩니다
맵이 엄청 넓어서 다 기억하기가 힘들다는거죠
매트로바니아 장르에서 맵이 어정쩡하게 만들어지면 얼마나 피곤한지는 해보신 분들은 다 아실거라 생각됩니다
적어도 맵상인은 숨겨놓는 짓거리는 하지 말았어야죠
두번째는 워프할 수 있는 오브젝트가 너무 제한적이라는 것입니다
매트로바니아 장르가 워낙 지역과 지역을 반복해서 이동해야되기 때문에 워프포인트의 부제는 플레이시간의 증가로 이어집니다
그것이 재미있으면 문제가 안되지만 반복이동이 일상인 할로우나이트는 단점으로밖에 적용이 안됩니다
어떤 사람은 2D 다크소울이라고 표현 할 정도의 게임인데
그 만큼 전투와 함정등에 의해 이동 난이도가 높기 때문입니다
그 때문에 단순히 맵의 반대편으로 이동하려고 반복되는 죽음 등의 난관으로 플레이타임이 훨씬 길어집니다
공략을 보며 진행하면야 좀 덜하겠지만 게임 기획이 공략을 보는 것을 기준으로 만들어지면 문제가 있죠
실제로 2년전쯤 처음 이 게임을 즐길 때는 안그래도 진행이 어려운데 반복이동까지 짜증나니
플레이하다가 접어버렸습니다
짜증나서 못하겠더군요
올해에 다시 시작해서 적당히 맵 공략 올라온거 보면서 했습니다
다만 그 외의 전투의 밸런스 방대한 맵, 신박한 이동스킬 아이디어 등은 현존 매트로바니아의 탑이라고 볼 수 있습니다
대부분의 게임을 좋아하지만 JRPG에 흥미를 잃가 줄어든 이후엔 매트로바니아 장르가 최애장르가 됐네요
생각나는건 이정도고 데쓰즈 겜빗이 한패가 풀려서 이거나 해보려고 합니다
짧게 쓰려고 했는데 어쩌다보니 거의 두시간이나 두드리고 있었네요;;
게임 선택하시는데 도움이 되시길