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[기획] 예능프로그램 기획, “귀소본능” (4) 2020/01/12 PM 11:55

예능프로그램 기획, “귀소본능

 

 

 

집으로 돌아가는 예능 귀소본능” (또는 비둘기)

 

기획요약: 귀소본능은 특정한 지역에서 초대 받은 게스트가 말을 듣지 않는 고정출연진들을 데리고 문명의 도움 없이 시간 내에 집으로 돌아가는 예능이다. 말을 듣지 않는 고정출연진에게 고통 받는 게스트를 보며 웃고, 이런 저런 다툼 끝에 협력하여 길을 찾는 것에 몰입하고, 고생 끝에 집에 돌아가 쉬는 모습에 공감한다. 게스트에게 감정이입을 하느냐, 고정출연진들에게 감정이입을 하느냐에 따라 만족하는 감정이 다를 것으로 예상한다. 이러한 구성은 이른바 조별과제나 스타크래프트 유즈맵의 협동 게임을 참고하면 이해에 도움이 될 것이다.

 

 

 

계기

 

어떤 것이든 생각해낼 수 있다. 이런 마음가짐으로 기획을 해봤습니다. 사실 예능을 자주 본 건 아니어서 스스로 의문이 들기도 했어요. 할 수 있을까? 정말 본 적도 적도 해본 적은 아예 없는 기획이었죠. 그래도 많은 고찰을 통해 인간은 어느 정도 안다고 생각하고 있으니까 할 수 있을 것 같았습니다. 왜 웃고 왜 울고 왜 감동하는지 그에 대한 본질적인 탐구를 통한 결론이 나온다면 아마 할 수 있지 않을까 싶었어요. 그래서 생각했습니다.

 

우선 생각하는데 있어 도덕과 규율과 관습은 사고한계를 결정하는 요소는 아니었습니다. 생각하고 나서 어떤지 판단했죠. 자신의 도덕관념, 가치관, 사상을 접어두고 인간이 무엇을 즐기는지를 널리 알려진 사실 나열을 통해 객관적으로 떠올렸어요. 공감, 감동, 환희, 쾌락, 경외, 여유, 안전, 조소, 혐오, 미움, 질투, 지배 등 어떤 것에 충족되어야 만족감을 느끼는지에 대해 생각해봤습니다. 그걸 통해 나온 결론을 가지고 사회에 적용했죠. 그 적용은 이미 있는 예능프로그램들을 참고하는 것으로 사회적 허용범위를 고려했습니다. 12일이나 무한도전이나 냉장고를 부탁해 같은 프로그램들을 말이죠. 그렇게 나온 것 중 하나가 이 귀소본능입니다.

 

줄기 자체는 군 훈련 방식에서 따왔어요. 아무 곳에 부대를 떨군 다음 진지로 복귀하는 훈련이 있었거든요. 정확히는 기억이 나지 않는데, 적절한 장비를 주지 않고 시간 내에 걸어서 복귀하는 훈련 프로그램이었던 것 같아요. 그게 떠오르고 나자 귀소본능이라는 예능이 떠올랐습니다. 아무 곳에서 떨군 다음 집까지 돌아오는 예능. 할 수 있지 않을까? 싶어서 이것저것 떠올려봤습니다. 어떻게 웃게 만들 것인가? 어떻게 몰입하게 만들 것인가? 어떻게 공감하게 만들 것인가?

 

처음엔 그저 집으로 돌아가는 예능 말고는 떠오른 게 없었어요. 그런데 미리 생각해둔 인간이 만족하는 것들에 대해 떠올려보니 누군가 고생해야 된다는 결론이 나왔습니다. 아무 갈등 없이 화합해서 집으로 돌아가는 건 별 재미가 없을 것 같았어요. 그렇다면 누가? 여기서 현대사회의 인식이 작용했습니다. 약자가 고생하는 건 괴롭힘입니다. 그런데 강자가 고생하는 건 웃음거리입니다. 사실상 둘 다 웃음거리가 될 수 있지만, 도덕적인 관점에서 약자가 고생하는 건 사회적 허용범위 밖에 있는 것이었죠. 아마 과거 로마의 콜로세움에서는 사회적 허용범위 내였을 겁니다. 따라서 누군가 고생하는 모습으로 웃음거리가 되기 위해서는 강자 또는 대등한자가 필요했습니다. 그 결과가 어떤 리더가 말을 듣지 않는 사람들을 데리고 집으로 돌아가는 예능입니다.

 

 

 

1. 제목: 귀소본능 또는 비둘기.

 

귀소본능이 프로그램을 설명하는 가장 적절한 단어긴 한데, 너무 딱딱하죠. 그래서 연상을 하게 만드는 비둘기도 괜찮을 것 같아요. 비둘기에게 귀소본능이 있으니까요. 근데 비둘기도 적절한 것 같지는 않은데어쨌든 오프닝에 비둘기 날게 만들어서 어디론가 가는 장면을 촬영하면 괜찮을 것 같네요.

 

 

2. 방식: 특정한 지역에서 초대 받은 게스트가 말을 듣지 않는 고정출연진들을 데리고 문명의 도움 없이 시간 내에 집으로 돌아감.

 

처음은 헬기나 차량에서 별다른 장비 없이 오지에 떨어지게 만들면 될 것 같아요. 조난 컨셉이죠. 어디에 떨궈도 귀소본능으로 집으로 돌아가는 비둘기처럼 어디에 떨궈도 지식으로 집으로 돌아가는 인간을 보여주는 예능이 될 것입니다.

 

처음에는 팀을 나눠서 먼저 도착하는 쪽이 승리하는 걸 떠올려보기도 했어요. 서로 빠르게 도착하는 것에만 진지하게 몰두하는 것이었죠. 그런데 그러면 재미가 없을 것 같더군요. 그건 예능이 아니라 다큐 같았어요. 아무래도 첫 발상이 군 훈련이다 보니까 그런 식으로 떠올랐던 것 같아요. 그리고 그건 감정이 분산될 우려가 있을 것 같았어요. 그냥 차라리 한 팀에 몰입하는 게 나을 것 같았습니다. 다른 예능프로그램을 보면 두 팀도 괜찮을 것 같기도 한데, 결과적으로 한 팀이 낫다고 판단했습니다.

 

한 팀으로 생각하니 경쟁요소나 갈등요소를 다시 생각해야 됐어요. 그 결과 팀장과 팀원의 경쟁과 갈등이 떠올랐습니다. 집으로 가고 싶은 팀장과 말을 듣지 않는 팀원의 갈등은 상당한 재미를 줄 수 있을 것 같았습니다. 팀장을 게스트로 결정한 것은 매번 바뀌어야 신선할 것 같았어요. 그렇다고 전부 매번 바뀌면 캐릭터가 고착될 수 없기 때문에 팀원은 고정출연진으로 했습니다. 고생하는 팀장이 아무런 이익이 없다면 동기부여도 안되고, 시청자들이 공감할 수도 없기 때문에, 시간 내에 집으로 돌아가게 되면 방송국에서 작은 소원을 들어주는 것으로 하면 좋을 것 같더군요. 어느 방송 출연 요구를 들어주거나, 어떤 사람을 만나게 해주거나, 상금을 주거나 등.

 

특정한 지역에서 집으로 돌아갈 때, 문명의 도움을 받으면 너무 쉽기 때문에 재미가 없을 것 같았어요. 그래서 기본적으로 문명의 도움을 받지 않고 출발합니다. 제작진 측과 거래하여 몇 가지 문명의 도구를 사용할 수 있는 것도 괜찮을 것 같아요. 협상에 따라 대중교통 이용권 30분 가령 부여 뭐 이런 것도 괜찮아 보입니다. 다른 예능프로그램에서 이미 이런 것은 많이 있었던 것 같아요. 그래서 적용하는 데는 그리 어렵지 않을 거라 봅니다.

 

갈등이 일어나라면 팀원들이 말을 듣지 않아야 하죠. 그럴 때 미리 캐릭터를 정해줄 것인지, 아니면 출연진의 개성에 기댈 것인지, 아니면 매 편 역할을 정해서 말을 듣지 않게 할 것인지 고민해봤어요. 여긴 아직 명확하게 결론이 나오진 않았어요. 미리 캐릭터를 정해주거나 개성에 기대는 건 아무래도 잘 이미지가 떠오르질 않아요. 출연진이 결정된 것이 아니기 때문인 것 같아요. 아마 그럴 때엔 캐릭터를 정하고 출연진을 고르는 것이 타당하겠죠. 매 편 역할을 정하는 것은, 아이 역할, 겁쟁이 역할, 옹졸이 역할 같은 걸 주고 연기하라고 하는 건데그건 너무 인위적이라 몰입에 해가 될 것 같더군요. 매칭되지 않는 역할은 그것 나름대로 웃음을 줄 수 있겠지만, 출연자 자체가 캐릭터가 되기는 어렵겠죠. 그래서 가능하면 센스 있는 출연진을 모집하는 것이 좋을 것 같아요.

 

협동. 갈등을 마치고 협동하는 장면이 하나쯤은 있어야 하는데, 도대체 언제 협동하게 해야 할지. 가령 대중교통 이용권을 얻을 수 있는 게임을 제안해주면 그 때 협동하게 하면 괜찮을 것 같은데.. 좀 인위적인가요? 아니면 팀장이 시간 내에 도착하면 맛있는 걸 주겠다면서 설득하거나, 어떤 위기의 상황에서 협동하게 만들면 좋을 것 같네요. 애초에 예능인데 어떤 위기를 조성해야 할지 음. 허용범위가 어디까지인지. . 이 부분은 아직 장면이 잘 그려지지 않네요.

 

돌아갈 곳은 집과 방송국 중에 하나를 고르게 할 것입니다. 가능하면 집이 좋을 것 같아요. 여행이나 모험이나 조난을 마치고 집에서 쉬는 모습은 좋은 장면이 나올 것 같아서요. 게스트인 팀장의 집에 가서 마무리의 식사를 하며 마치는 거죠. 따스한 가정으로 돌아왔다. 기승전결이 적절하게 사용될 것 같습니다.

 

 

3. 대상: 기존 예능에 익숙한 사람들, 조별과제 피해자, 협동 게임을 즐기는 사람

 

기존 예능과 포맷이 크게 차이 나진 않은 것 같아요. 그래서 기존 예능에 익숙한 사람들도 어렵지 않게 즐길 수 있을 것 같습니다. 거기에 고생하는 팀장에 공감하거나, 고생하는 팀장을 보고 웃거나 하면 될 것 같아요. 빨강이 말을 안 들어! 파랑이 트롤을 했어! 보라 오른쪽이 아니라 왼쪽이라고! 이러면서 화내고 웃는 협동 유즈맵이 많았거든요. 이게 떠오른 건 기획을 만들고 비슷하다고 깨닫고 나서지만, 지금 생각해보면 예전부터 이런 류의 개그를 좋아했던 것 같기도 해요. 재미있어요.

 

 

4. 가치: 생존, 협동, 지식

 

초기안이니 보니까 어떻게 구성될지는 정확하진 않지만, 일단은 조난 컨셉이므로 생존이나 협동을 하는 모습이 가치가 있을 것 같아요.

 

 

5. 유머: 갈등, 고생

 

빨리 가야 원하는 것을 얻을 수 있는 팀장과 천천히 가도 괜찮은 팀원간의 갈등이 웃음을 줄 수 있을 것 같습니다. 힘들어 쉬다 가요! 밥 먹고 가죠! 나 졸려요! 그러면 업어줘요! 트롤링이 뭐가 더 있더라 

 

 

6. 공감: 조난의 위험, 협동의 어려움, 집의 편안함

 

밖에서 고생하는 모습에 공감하고, 협동에 어려움을 느끼는 것에 공감하고, 집에서 편히 쉬는 모습에 공감.

 

 

7. 위험: 조난

 

보통 걸어서 하루 거리 정도에서 출발할 예정인데, 그러다 보면 밖에서 잠을 자게 돼요. 밖에서 잠을 자는 것 자체가 위험할 것 같네요.

 

 

8. 출연진: 개그 센스

 

개그 센스가 있는 사람이 필요할 것 같아요. 새로운 인물이 좋을 것 같습니다.

 

 

9. 캐스팅: 유능한 사람

 

다방면에 유능한 사람들이 조난 시 사람들을 어떻게 달래고 협동하게 만드는가를 지켜볼 거예요. 유명한 사람이 좋을 것 같습니다.

 

 

10. 프로그램시간: 1시간 가량. 촬영시간은 약 이틀 (걸어서 집까지 가는 시간)

 

너무 길어도 질리고 너무 짧아도 시시하니 하루에서 이틀 거리가 좋을 것 같네요.

 

 

11. 가능성: 해외까지 가능.

 

예전에 80일간의 세계일주를 읽은 적이 있어요. 만약 이 예능이 성공하면 언젠가 세계일주를 기획해 볼만 할 것 같네요.

 

 

 

대본

 

기승전결을 적절히 나눠서 큰 단락만 정해두고 나머지는 출연진에게 맡길 것인지, 아니면 전부 하나하나 대본을 짤 것인지. 어렵네요. 초반에는 어느 정도 대본을 짜다가 캐릭터가 점점 형성되면 출연진 센스에 맡겨도 좋을 것 같아요.

 

 

---

졸리네요. 다음에 다시 써보죠.

 

다음은 초식의 죄악에 대해 써보려고 합니다. 현대사회의 감춰진 큰 문제가 바로 이것 같아서요.

 

새로운 철학이나 사상이 없는 정당이 새로운 정당이 될 수 있는 건가. 사람만 바꾼다고 새로운 건 아닌 것 같아요.

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공허의 강슬기♥    친구신청

브금은 강산에 거꾸로 강을 거슬러 오르는 저 힘찬 연어들처럼

해당금이    친구신청

고장출연진이 계속 말을 안 들으면 민폐캐릭터가 되서 오히려 안 좋아보임
차라리 절친같이 친밀한 사이를 섭외해서 극한 상황에서의 행동을 보는게 더 자연스러울 듯
끝까지 사이 좋게 협조적이면 협조적인대로 아니면 극한 대립이면 대립인대로 혹은 리더십과 팔로워십이 생성되는 과정 등 등장인물마다 다양한 그림이 나올 듯
군대 훈련에서 생각했다고 하니 고정출연자가 있어야 한다면 전문가급 출연진을 섭외해서 정말 필요한 순간이나 위급한 순간에 도움을 주는 역할이 적절할 듯

아리노    친구신청

일본예능에 이런 기획들이 많았죠. 단발성도 있고 장기 플랜으로도 있었고. 요즘 예능들이 너무 길다보니 짧게짧게 편을 나눠서 해도 재밌을거같아요. 그리고 너무 진지 하지 않고 가벼운 예능이 잘 어울렸던거 같습니다. 경쟁적인 부분을 없애고 자기와의 싸움을 중점적으로 해도 괜찮을거 같아요.

그리고 룰이 굉장히 중요했던 것으로 기억.(예를 들면 지나가는 사람한테 먼저 먹을것을 달라고 해선 안된다. 돈은 일해야만 벌수 있다. 등등)

장기 플랜은 웃음과 감동. 그리고 노동에 대한 가치 등등을 알려줄수 있는 좋은 기획의 예능이 될거 같다고 생각합니다.

아 물론 출연자가 유명인이면 좋지만 상당히 고생하는 플랜이라 출연을 해줄지가 문제인거죠 ㅎㅎ

H중의GH    친구신청

kbs에서 했던 "거기가 어딘데"가 좀 비슷해 보이네용
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