이게 이번 gdc에서 발표한건데 대단한 이유가 기존 영화 기법처럼 촬영하고 랜더링 까지 걸리는 후보정 시간이 엄청나게 많은 컴퓨터와 시간이 걸리는데 그걸 그냥 실시간으로 처리해준다는겁니다 우리가 하는 인게임 방식 처럼요 기존 흔한 방식이면 이번에 발표도 안했을껍니다 점차적으로 에픽이 그래픽 시장에서 빠른속도로 발전하고있네요
말씀하신데로 시간이 지나도 저정도 그래픽은 상당히 오래시간 걸릴겁니다 이유인즉 저기 쓰인 라이트, 폴리곤, 텍스쳐 싸이즈가 우리가 지금 즐기는 오픈월드 방식으로는 엄청난 리소스를 잡아먹기때문에 프레임 유지 못하거든요 저런 캐릭터가 몇십명만 나와도 안돌아갈수있습니다 하지만 중요한건 몇년전까지 랜더링 으로 안넘어는 이상 실시간으로 현실적인 캐릭터 표현은 힘들다가 '점점 가능해질수있다'로 바꿔가는중이라 생각합니다
최적화라는 작업을 거치기 때문에 그런거죠 사실. 시연을 위해 만들어지는 구현 환경은 시연 목적에 맞게 운용이 되고 세팅이 되기 때문에 최적의 퍼포먼스를 낼 수 있는데, 실제 게임은 예측하기 어려운 유저의 동선이나 돌발적인 상황에 따라 요구되는 성능치가 치솟는 경우도 종종 생기고, 보통 이럴 때 프레임 하락이나 심하면 다운이 되거나 합니다. 그래서 일종의 최적화라는 하향패치를 해요. 이 최적화 과정이 말끔하게 이루어지면 각각의 그래픽적 요소가 하향되더라도 플레이어 입장에서는 시각적으로 큰 변화 없다고 느끼게 되는 거죠. 하지만 실제로는 오브젝트 수를 줄인다던지, 폴리곤 수를 줄인다던지, 텍스쳐의 해상도를 떨어뜨린다던지 하는 후처리가 된 상황.