유형이든 무형이든 여러 산업중에 그중 예술/문화는 표절에 가장 민감한 산업 중 하나인데
그 중에서도 게임은 표절이라면 거의 발작을 하는 분야입니다.
도깨비 반응을 보면 알수 있는점은 표절에 관한 언급이 아예 보이지 않는다는 것입니다.
이것은 도깨비라는 소재 선택이 어쩌면 평범 하지만 얼마나 천재적인 선택인지 알수 있습니다.
옆에 장르는 다르지만 원신 이란 게임은 돈을 쓸어담을 지언정 처음부터 끝까지 표절이라는 꼬리표가 따라 다니는데요.
사실 도깨비 트레일러를 보면 나오는 해머를 휘두르는 모션은 원신에 있었다면 바로 몬헌 표절 소리가 나왔을겁니다.
또한 도깨비를 수집 한다는 설정은 자칫 다른 게임이었다면 포켓몬 짭퉁소리나 들었겠지만
도깨비는 긍정적인 의미로 K-포켓몬이라는 반응이 나옵니다.
K-GTA라는 표현 혹은 GTA for Kids라는 반응또한 표절이라는 비아냥이 아닌 극찬에 가까운 표현이죠.
이런 반응이 나오는 바탕에는 게임의 철학 혹은 게임 제작 의도의 차이라고 생각합니다.
도깨비라는 게임이 탄생하게 된 순서가 GTA랑 포켓몬을 합친 게임을 만들고 싶은데 어떻게 만들까로 시작한게 아니라
가족과 함께 누구나 즐길 수 있는 게임이 뭐가 가장 좋을까로 시작하니 이런 오픈월드 수집형 어드벤처가 만들어 지게 된게 아닐까요?
돈을 잘 벌기위해 게임을 만드는것과 게임을 잘만들었더니 돈을 버는것은 완전한 차이죠.
며칠전에 도깨비 오버뷰 동영상이 추가로 올라오면서 게임 제작자의 인터뷰가 잠깐 나왔는데
여기서도 이들의 제작의도가 N모회사의 순 거짓과 달리 진정성이 느껴졌습니다.
제 생각의 결론은 도깨비라는 소재를 선택한 바탕에는 어떠한 게임을 비슷하게 만들기로 정해놓고 생각하다 보니 도깨비가 나온게 아니라
정말 우리가 어린시절 느꼈던 게임 감성을 어떻게 전달 할수 있을까 에서 나온 고민이 도깨비로 이어진것이 아닌가 뇌피셜을 끄적여 봅니다.
아무튼 영화든 소설이든 게임이든 제작자 혹은 창작자의 진정성을 대중이 알아주는게
이들에게는 돈을 버는것보다 더 감사한 일이라고 생각합니다.
이건 뭐 나오자마자 살것같은 충동과 국뽕이 ㅜㅜ