- 출시 1개월 시점 다운로드 3,500 정도
- 매일 40~50명. 많을때는 100명의 유저분이 게임을 즐겨주고 계십니다.
- 홍보활동을 안하는 날에는 10명도 채 유입되지 않을 정도로 쉽지 않은 판입니다.
- 제가 모바일 게임을 즐길때 광고가 좀 잦은 게임들이 짜증났었는데. 그 입장이 되어보니 구조를 그렇게 짜야 유의미한 매출이
나는거였구나 싶습니다. 그렇다고 지금 시점에서 광고를 더 늘릴 생각은 전혀 없습니다. 유저가 익숙해진 게임경험 흐름을 해치게 됩니다.
- 아기자기하게 공략하는 재미는 있지만 액션으로써의 손맛은 약하고. 적들의 패턴이 적다는 단점을 지적받았습니다.
과금 강요와 강제 광고가 없는 착한 게임인편이라는 평을 듣고 있습니다. 손맛이 고민입니다.
- 안드로이드에 국내만 출시한 상태라 플랫폼을 더 확장해보는 고려를 후속 콘텐츠 제작과 함께 해야 할 듯 합니다.
- 매출 내는건 정말 어렵습니다. 페이투윈이 아니라 페이투패스트 과금 모델로 설정해서 게임을 빨리 깨나가고 싶은
유저분들은 과금하도록 설계했는데 과금모델이 매력이 없거나, 난이도 조절 실패인듯 합니다. 머리가 너무 아픈 부분입니다.
- 게임에 유독 애정을 보이시는 유저 딱 한 분이 계십니다. 힘이 나고 뭉클해집니다.
- 팀원 한명이 재밌게 즐긴 매직 서바이벌류 장르에 제 어릴적 재밌게 즐겼던 게임인 라쳇 앤 클랭크의 바이브를 점차 녹여 나가고 싶어서
작업을 계속 열심히 하고 있습니다.
- 경험을 다지고 10년 내로 콘솔로 중급 규모 이상 액션 어드벤쳐 게임을 제작을 하는 것이 목표입니다.