1. 롸비 : 기계의 반란.
홍보와 운영 관리. 후속 콘텐츠 제작 제공까지 모두 직접 처리하면서 1개월 반을 보낸 현재
육체적인 부담이 극하게 안겨지기 시작. 제작자의 뽜이팅 컨디션은 곧 유저들에게 곧바로 전해지는지
이때부터 유입이 줄어들기 시작했습니다. 이때까지 거절해왔던 퍼블리셔들과의 커넥에
반대로 갈증을 느끼기 시작했을 무렵 세 군데의 업체에서 연락이 왔고, 이야기를 나눠보고
가장 신뢰가 가는 한 분들과 같이 운영을 해나가기로 하고 테스트 단계에 있습니다.
2. 볼트 : 모바일
독일 쪽에서 많이 다운로드를 받아 주십니다. 심각한 기술적 이슈로 '방 만들기' 기능과 '친구 초대' 기능을
임시로 빼서 출시한 탓에 유저 잔유율을 크게 기대할 수 없는 상황인데. 이 부분을 해결하는동안 시차가 다른
독일 유저 분들과 한국 유저 분들이 각각 고르게 시간대를 플레이 하면서 유저 매칭이 이뤄지는 상황을
바랄 수밖에 없게 되었습니다. 하지만 감히 요행을 바라면 안되는 법인지,
독일 유저 분들의 활동 시간대는 워낙 특정이라
잘 안 풀리고 있더군요.
플레이어 유입 : 상대적으로 분위기가 가벼운 첫 인상에 캐주얼 게임인 롸비가 유입은 쉽게 되고 있습니다.
유저 피드백 : 콘텐츠 소모가 심한 롸비쪽에서 계속 업데이트 요구가 들어오고 있습니다.
이건 볼트가 출시된지 얼마 안 된 점이 가장 클 것입니다.
유저가 머무르는 시간 : 볼트 유저분들은 좀 더 진득하게 오래 머물러주시는 편입니다.
수익 : 둘 다 아직까진 많은 노력과 개선이 필요한 상황이라 감히 수익을 기대하진 않지만 롸비는 어느 정도는 나와주는 편입니다.
롸비같은 경우는 광고를 더 넣었어야 했다는 주변 경험자들의 피드백이 들어오고 있는데....게임성이 100점 짜리일때 광고가
덕지덕지 붙어도 60~70점 수준으로 버텨져서 유저분들이 짜증 참고 게임 계속 해주시는거지..롸비는 첫 출시작이고, 애정이
있습니다만 아직 고칠 부분이 더 많다는 걸 자각하고 있기 때문에...근데 100점짜리 수준으로 고쳐도 광고를 더 붙이고 싶진
않네요. 현실이 나중에 저를 어떻게 괴롭힐지는 모르겠습니다.
그래도 제가 만든 팀의 이름이 걸린 게임을 2개 세상에 선보였다는 점에서 힘을 많이 받습니다.
심리적으로도 내기 전이 낸 후보다 훨씬 힘들었거든요.
유저분들의 쓴약같은 피드백은 생각보다 꿀꺽 잘 삼켜졌고,
게임의 부족한 부분이 생각보다 부끄럽지 않고 겸허하게 반성되었습니다.
잘 해내보겠습니다.
루리웹에도 롸비와 볼트를 즐겨주신 분들이 계셔서 감사합니다.