revliskciuq MYPI

revliskciuq
접속 : 4531   Lv. 52

Category

Profile

Counter

  • 오늘 : 392 명
  • 전체 : 679116 명
  • Mypi Ver. 0.3.1 β
[잉여짓= 게임개발] SFD 개발후기 4 (0) 2019/03/02 PM 06:21

이제 로컬라이제이션과 나름의 총체적인 소감을 말하고 회고를 마치려고 한다.

아까 말했지만 나는 애초에 영어로 게임을 만들었다. 다른 이유가 있는건 아니고 별 생각없이 했다. 물론 나는 영어를 그렇게 잘 하지 않는다. 내가 만든 게임이 RPG임에도 대화는 전혀 없었기 때문에 어색한 부분을 인지하는 외국 사람들은 그냥 하는 것 같았다. 리뷰중에 English is okay ! 하면서 좋은 평점을 주는 사람이 있었다. 하지만 외국 사이트에 광고를(레딧에) 했는데 친절하게도 "너의 광고의 문법은 엉망이다. 이대로는 안된다." 라고 댓글을 써주는 사람이 있었다. 더욱 고마운 사람은 자기가 이 게임을 재미있게 즐겼다고 무료로 번역을 교정해주겠다는 사람도 있었다는 것이다. 이때는 몰랐지만 알아둬야 하는 점은 '무료로 뭘 하려면 고통을 감수해야 한다'이다.

 처음 번역 교정을 제안했던 사람은 내가 원본 텍스트를 보냈지만 답장을 주지 않았다. 시간이 지난 이후에 되물었는데 결국 답장은 자기가 바빠서 나중에 해야겠다는 것이다. 원래 번역 교정을 해주겠다는 사람이 한명 더 있었는데 처음 사람이 있어서 고사했었는데 정말 곤란했다. 결국 처음 사람에게 미안하지만 다른 사람에게 부탁해야겠다고 이야기 하고 두번째 사람에게 교정을 받았다.

 한국어에 대해 이야기 하자면 당연히 한국어 버전이 없으면 한국 사람들은 문제가 된다. 요즘은 좋은 게임들은 대부분 한글화가 되기 때문에 아예 한글화 되지 않은 게임은 안하는 사람도 많고 "노 한글화 안함" 이렇게 광고글에 댓글을 다는 사람도 많이 있었다. 결국 한국사람이 영어게임을 한글화하는 사태가 발생하게 된다. 한글로 번역하는 것 자체는 어렵지 않은데 한글 게임을 하는데 어려운 점은 폰트이다. 한글은 조합을 해서 쓰는 글자이기 때문에 도트로 된 게임에서는 작은 폰트의 글자를 찾을 수가 없다. 여러가지 폰트를 검색해봤지만 8pt 정도의 한글 도트 폰트는 없다. 영어는 작은 폰트가 있기 때문에 게임의 해상도에 맞는 폰트를 찾아서 쓸 수 있었지만 한글은 그럴 수가 없었다. 결국 고민고민하다가 한글 영어 모두 픽셀아트 형식의 폰트가 아니라 고해상도의 폰트를 쓰게 되었다. 사실 나는 원래의 트레일러와 같은 도트 폰트를 좋아하지만 한글 지원 문제에다가 게임을 창모드에서 확대하면 글씨를 아예 알아보기 힘든 문제까지 겹쳐서 어쩔 수가 없었다.

 마지막으로 중국어 번역은 좀 재미있는 경험이었는데 우연히 하릴없이 구글에서 내 게임을 검색하다가 중국어 해적판 사이트에 내 게임이 돌아다니는데 중국어로 번역이 다 되어있는 것처럼 보인 것이다. 그때는 그냥 그런가 보다 하고 넘어갔지만 올해 초에 그 해적판을 다운받아 보았다. 파일 내에는 내가 그냥 쓸 수 있는 중국어 대본 파일이 있었다. 어짜피 해적판이니 그냥 내가 그대로 동의 없이 쓸까 하고 생각해 보았는데 인터넷에 물어보니 1. 역소송문제 2. 번역이 제대로 되어있는가 가 문제가 될 수 있다고 하였다. 2번 문제는 게임 타이틀까지 새로 그려서 할 정도면 번역을 제대로 했을 것 같고 1번 문제도 해적이 제발 저릴 것이기 때문에 문제 없을 것 같았지만 혹시 몰라서 원 번역팀에 연락을 구할 방도를 찾았다. QQ 바이두 아이디도 만들어 보고 구글 번역을 써서 웨이보 포룸에 글을 올렸더니 번역팀에서 '맘대로 번역해서 인터넷에 풀어 미안하다. 지금 번역과 앞으로 업데이트도 무료로 번역해 주겠다' 답장 메일을 주었다. 그런데 여기서도 다시 되새겨야 할 점은 '무료로 뭘 하려면 고통을 감수해야 한다'는 것이다. 한참을 기다려도 이후 연락이 없어서 다시 메일을 보내보니 그때 날짜를 정해주고 번역본을 보내주겠다고 하고 그 기한보다 약간 이후에 번역본을 보내주었다. 


 번역에 대한 이야기는 이만 하고 마지막으로 전반적인 소감에 대해서 이야기 하자면...

 이 게임에 많이 매달렸던 것 같다. 결국 매달린 만큼의 수익은 벌지 못했지만 딱 완성도 만큼의 돈을 번 것 같다. SFD는 애초에 계획을 가지고 만든게 아니다. 완성도도 부족하고 굉장히 게임으로서 어설픈 부분이 많이 있다. 그냥 내 상황과 환경이 만들어낸 뒤틀린 작품이라고 말할 수 있겠다. 컨텐츠도 부족하고 짧은 게임이다. 플레이 했던 사람들도 게임 자체 보다는 구상이 마음에 들지 않았나 싶다. 구체적인 완성도는 부족하다. 앞으로 게임을 만든다면 어떤 게임을 만들 구상은 있지만 더 이상 이런 기간을 들여서 게임을 만들지는 못할 것 같다. 그때 그때 생각나는 대로 만들었기 때문에 여기까지 올 수 있었다. 솔직히 말해서 앞으로 게임을 만들어서 벌어먹고 살거나 이런 자신이 없다. 또한 나는 게임 개발을 업으로 삼는게 목적이 아니었다. (어쩌면 그렇기 때문에 이런 모습이나마 완성이라고 할 수 있는 부족한 작업물을 만들 수 있지 않았나 싶다) 게임을 만들어서 벌어 먹고 살기를 결심하려면 결단력이 필요한 것 같다. 게임 개발 이후 우연히 라트비아 사람과 연락을 하게 되었는데 그 사람은 인디 개발을 직업으로 할 계획을 새웠다. 그 사람은 먹고 살기 위해서는 1년에 몇개의 게임을 만들고 얼마나 팔아야 하는지, 또 어떻게 노출시켜야 하는지 계회을 세우고 있었다.(지금은 약간 쉴 필요가 있는지 스위치로 게임을 포팅 한 후에 일반 직장으로 취직을 한 모양이다) 또 한 사람은 루리웹에서 알게 되었는데 균형잡기 같은 간단한 게임을 만들더니 지금은 다운로드가 5만인가 10만인가 되는 키우기 게임을 만들고 인앱 구매도 넣어서 여러 유투버가 방송도 하고 잘 되는 모양이다. 그렇게 하려면 계획과 분석이 필요하다. 그런 사람들이 인디 게임을 직업이라 할 수 있고 돈을 벌 수 있을 것 같다. 앞에서 이야기 했지만 마케팅을 위해서 노출이 잘 되도록 스토어도 계획적으로 꾸미고 그런 것이 필요한 것 같았다. 그런게 진짜 능력이라고 할 수도 있다. 내 인생을 되돌아 볼때 나는 정말 계획력이 부족한 사람이었다. 무언가를 하기 위해서 욕심과 집착은 많이 있지만 제대로 계획을 세우고 지킨 적은 없었다. 어쩌면 게임 뿐만이 아니라 모든 일에는 그런 것이 필요한 걸지도 모른다. 할수 있는지 재봐서 할 수 있으면 지킬 수 있는 계획을 세우고 아니면 단칼에 포기하는 그런 결단력이 필요하다. 솔직하게 말하면 나는 그동안 만든 그래픽 에셋으로 간단한 클리커 같은 게임을 만들까 생각도 해보고 SFD를 좀 더 내 생각대로 만들기 위해 킥스타터를 해서 처음부터 만들까 하는 생각을 해보기도 했지만 결단력과 계획력이 부족하기 때문에 쉽게 더이상 게임에 대해 무언가를 시작하기는 힘들지 않을까 싶다.


 마지막으로 세이브도 안되었던 게임을 플레이하면서 좋은 말을 남겨준 사람들과 스팀 리뷰에서 별것 없는 게임을 수십시간 동안 플레이 해주고 조언을 해준 사람들, 생판 모르는 외국 사람의 게임을 번역 교정해주거나 번역해준 사람들에게 감사한다. 이만 회고를 마치도록 하겠다.


신고

 
[잉여짓= 게임개발] SFD 개발후기 3 (0) 2019/03/02 PM 06:20

아래는 itch.io 발매할 때 만들었던 게임 트레일러


 

위 영상은 itch.io에 올리고 난 후 이다. 

 

itch.io에 발매하고 나니 처음으로 내 게임에 대해 블로그에서 리뷰한 분이 있었다.

https://newretrogames.wordpress.com/2018/06/12/sigma-finite-dungeon/


지금 생각해보면 이분의 글이 계속 개발을 하게 된 원동력 중의 하나가 아닐까 한다. 이 분의 리뷰 였나 댓글이었나 원하는 것이 보스 몬스터, 악세서리 구현 등이었는데 결국 이분의 말에 따라 다 구현을 하고 세이브를 폰에서 가능하도록 만들어서 안드로이드로 다시 발매를 했다. 보스의 이름도 이 분의 블로그 이름을 따서 만들었는데 New Retro Gaming을 New Old Gaming 으로 착각해서 보스의 이름은 NOG가 되었다. 아래는 처음 보스 만들고 나서 테스트 할 때 찍은 영상이다.

 


여기서 잠깐 플레이어 들과 개발자에 대해서 이야기 하고 싶다. 확실히 턴제 게임은 하는 사람이 비교적 많지 않다. 지난 편에서 말한 친구들 이야기 가운데 반응이 없던 친구들 중에 턴제 게임을 좋아하지 않아서 그런 경우도 많을 것이다. 지인 중에 턴제 만들지 말고 이왕 만드는 김에 실시간으로 만드는 게 어떻냐는 사람도 있었다. 그래도 나는 게임을 만들고 싶은게 아니라 내가 하고 싶은 게임을 만드는게 목적이었다. 결국 내 맘대로 만들수 있던 점은 좋았다. 처음부터 끝까지 내맘대로 만들었다. 단 내 게임을 산 얼마 안되는 사람 중에서 개선의견을 말하는 사람이 있었고 그런 요청을 결국에는 가능한한 구현할 수 있었던 것 같다.


 안드로이드 발매할 때 원래 게임 이름이 Sigma-finite Dungeon 이었다. 그런데 키를 잃어버려서 그냥 SFD로 새로 내었다. 제목이 생소하지 않을까 하는데 질문하는 사람이 없기 때무에 넘어갔었다. 사실 제목은 학교다닐때 과목에 나오는 단어중에서 멋있어 보이는거 아무거나 따와서 지은 이름이다. 결국 SFD는 안드로이드로 발매하게 되었다. 게임 트레일러는 총 두번 만들었는데 itch.io 발매시 한번, 안드 재발매시 한번이다.

 

아래는 트레일러 안드로이드 발매 때 트레일러 영상

 

이제 이번편의 마지막인 스팀 발매에 관한 이야기를 하겠다. 스팀은 발매하려면 100달러를 내야했고 나는 총 번 돈이 100달러가 훨씬 안되었기 때문에 스팀에는 발매하지 않으려고 했다. 발매를 하고 나서 "나는 스팀에 나오면 사겠음" 하는 사람이 좀 있었다. 그러고 보니 지금까지 루리웹에 대해 이야기 하지 않았다. 나는 주로 루리웹에 있었기 때문에 지금까지 게임을 발매했을 때 계속 루리웹에 광고를 했다. 루리웹에는 일인개발을 했다는 것 만으로도 게임을 구매해주는 고마운 분들이 있다. 그런데 어떻게 보면 플레이 하지도 않을 게임을 나를 위해 구매해 주는 분들이 있는 것 같기도 하다. 아무튼 스팀 이야기로 돌아가서 원래 내 목적이 없어졌고 아무 생각이 없었기 때문에 결국 100달러를 내고 스팀 발매를 하게 되었다. 놀랍게도 제대로 광고도 하지 않은 게임을 귀신같이 알아서 기사를 내주는 고마운 분들도 있다. 그렇기 때문에 돈도 안되는 일을 아둥바둥 했는지도 모른다.


https://www.pcgamer.com/five-new-steam-games-you-probably-missed-september-3-2018/


결과는 의외로 좋았다. 100달러가 아까워서 마지막까지 고민고민한 것에 비하면.. 노트북 구입할 정도의 돈은 벌 수 있었다. 100시간 넘게 플레이 하고 좋은 리뷰를 써준 사람도 있었다. 정말 신기한 경험이다.. 나도 어떤 인디개발자 같이 대박이 나지 않을까 하는 헛된 꿈도 꿔 보았지만 그렇게 세상이 쉽지는 않다. 무엇보다도 게임이 좋아야 잘 팔리겠지..


 마케팅에 관해 이야기 하자면 정말 모르겠다. 아까도 이야기 했지만 나는 게임을 만드는것보다 스크린샷을 꾸미거나 트레일러를 만들거나 아이콘을 만드는게 훨씬 괴로웠다. 마무리에서 다시한번 이야기 하겠지만 그런것을 미리 생각하고 게임을 만들고 꾸미는 사람이 성공할 것이라고 본다. 스타듀 밸리의 경우보다 이름 잘 모르는 인앱 광고 게임의 성공한 경우가 훨씬 많을 것이다. 하지만 그건 그 사람의 능력인 것 같다. 나는 게임이 아닌 부분을 꾸미는 거는 너무 귀찮고 괴롭다. 


 이제 로컬라이제이션과 나름의 감상을 쓴 다음편을 마지막으로 회고를 마치려고 한다. 




신고

 
[잉여짓= 게임개발] SFD 개발후기 2 (0) 2019/03/02 PM 06:13

루리웹 마이피에는 계속 글을 올리면 댓글 달아주는 사람도 있었고 이 때쯤 부터 레딧에 올렸던 것 같다. 예전부터 '파판택 같은 전투의 로그라이크' 를 원하는 사람들이 많았는데 나도 그런 게임이 있었으면 했다. 근데 아직도 만드는 사람이 없어서 내가 최초다. 아무튼 최초다. 

이 때쯤인가 레딧놈들이 쓸데없는거 계속 올린다고 그만 올리라고 했다. 아래 영상이 그때쯤의 영상일 것이다.


 


 


동영상만 계속 올렸는데 정리하면 파판택 같은 전투와 아이작의 구속과 같이 방과 방사이를 이동하는 로그라이크 방식의 결합이다. 위의 동영상만 해도 지금 게임의 것은 거의 다 구현되어 있었던 것 같다. 내 게임의 특이한 점으로는 밀기와 트랩 같은 것들인데 그냥 아무 생각 없이 만들다가 집어넣었다. 탱크 전사 궁수 마법사 파티도 정형적인 것. 아트는 내가 그리면서 계속 바뀌었는데 도트만 올린 영상도 있다.


아래는 도트를 계속 바꿔 갈 때의 영상


 

 

 

마지막 영상이 처음 안드로이드로 발매하고 게임을 끝까지 깬 영상이다. 이때는 5층 던전이었다. 

안드로이드 개발자 콘솔을 보니 처음 발매가 2017년 인데 찾아보니 2017년 4월 6일이다.  다른 목표가 없어지고 2017년 년 초에 어찌어찌 하다 보니까 계속 만들었는데 발매해 보자 생각했던 것 같다. 처음 발매했을때는 명색이 RPG인데 세이브도 안되었음. 근데 3000원 주고 팔았다. 솔직히 코드가 엉망이어서 처음부터 새로 짜고 싶었는데 이게 계획해서 만들고 그런게 아니고 막 하는거라 심심하면 기능 넣어보고 그런거라서 계획을 할 수가 없었다. 산 사람이 10명인가 되었던 것 같다. 처음 안드로이드 버전은 2018년 6월 1일이 마지막 업데이트이다. 정확하게 기억은 안나지만 이걸로 마무리하고 연습했던게 몇개 있다. 진짜 이거 끝내고 새로 만들 생각을 많이 했는데 못했다. 내부 코드가 개떡이다. 아래는 테스트 했던 것들...

 

위의 영상을 보면 고저차가 구현되어 있다. 뷰랑 로직을 분리해서 되돌리기 기능도 구현했던 것 같은데 결국 죄다 안썼다. 기존 코드가 있어서...


  그 때를 생각해보면 계획을 하지 않고 만들었기 때문에 코드는 엉망이었고 해매다가 2017년 말에 결국 기존 코드에 세이브를 구현하기로 결정했다. 기존 코드는 세이브를 전혀 생각하지 않은 코드였기 때문에 프로그램은 마치 누더기 골렘처럼 되어갔지만 어쨌든 구현했다. 폰으로는 너무 느려서 PC판으로 발매하기로 했다. itch.io라는 곳을 찾았는데 올리는데 공짜, 수수로 마음대로이다. 여기다 처음 세이브 되는 버전 2.x 버전을 올렸다.

위는 세이브 테스트 성공하고 올린 영상.

 

이 때 itch.io에서 총 20몇개 팔았다. 언어 이야기가 나오는데 나는 애초에 게임을 영어로 만들었다. 학교다닐때 습관으로 그렇게 되었나.. 이 이야기는 이따가 하고 아무튼 레딧에 가끔 올렸기 때문에 영어권 사람들이 더 많이 구매했다. 그 20명 남짓하는 사람중에 진짜로 좋아하는 사람도 있었다. 이게 의미가 있는게 이제 친구들의 반응에 대해서 이야기 하겠다.

 게임을 친구들에게 보여주면 보통 상처를 많이 받기 쉬운 것 같다. 혼자서 만든 게임이 그렇게 남에 눈에 좋아 보이기 힘들다. 나는 개발하면서 내 친구들에게 내가 만든 게임을 보여주고는 했다. 그중에서 대놓고 무시하는 말을 하는 친구들도 있었는데 그 중 일부는 지금 아예 연락을 끊었다. 보통의 경우는 '안본 척 하기'이다. 게임을 보내주면 와 대단하다가 처음 반응이지만 해보니 어떻다거나 하는 이후의 반응은 없다. 하기는 재미없고 한데 대놓고 말하기 그럴것이고 그냥 안 본 척 넘어가는게 최선일 것이다. 나는 이 친구들의 마음을 서운하지만 이해는 한다. 게임은 재미없으면 안하는 것이다. 정당한 반응일 수 있다. 단 아쉬웠던 경우중의 하나는 처음에 대단한 것처럼 말해놓고서는 그때 뿐이고 아예 해보지도 않은 경우이다. 내가 끈질기게 물어봤는지 나중에는 "아 내가 바쁘잖아 니가 좀 이해해줘" 였다. 이해 할 수 있는 반응이다. 그래도 노력을 기울여서 만들었는데 겉으로는 대단한 척 말하다가 아예 해보지 않은 걸 알았을 때는 아쉬울 수 밖에 없다. 그래도 그건 정당한 반응이다. 한 친구는 취향이 아닌데도 여러번 테스트 해주고 소감을 말해주었다. 단지 그런 친구들에게 고맙다고 하면 될 것 같다.

 또 반응중에서 많이 나오는 것 중에 하나는 " 야 이 기능 못하냐" 였다. 확실히 플레이 하는 사람하고 만드는 사람은 입장이 많이 다르다. 예를 들면 턴제 게임에서 아군은 넘어갈 수 있게 하는 거하고 이동을 취소하는 기능이다. 테스트 했던 사람 혹은 플레이어 들이 이런거 쉽게 만들 수 있는데 왜 안하냐? 이런 반응이 많이 있었는데 프로그램을 직접 만드는 입장에서는 기존의 프로그램이 있어서 만들기 어려운 경우가 있다. 결국은 대부분 요청사항은 다 구현하기는 했는데 기존 코드가 있어서 쉬워 보이는게 어려워 보이는 부분이 많다.

 이 편에서 말하고 싶은것은 그렇게 친구들이 아무도 하고싶지 않은 게임도 전 세계의 누군가가 재밌었다는 말을 하는 사람이 있다는 것이다. 맨 처음 세이브 안되고 버그 투성이인 버전일때도 내 게임이 자기가 원하던 게임이라고 하는 사람이 있었다. 이럴때는 뭔가 감동이 왔다.

 이제 발매 이유와 친구들의 반응에 대한 이야기를 했다. 판매 실적과 번역에 관한 이야기를 하고 회고를 마치겠다.





신고

 
[잉여짓= 게임개발] SFD 개발후기 1 (0) 2019/03/02 PM 06:03

(다른 커뮤니티에 올렸다가 복붙해서 약간만 글 수정했습니다)


 게임은 원래부터 거창하게 돈을 벌겠다 이런 생각 없었고 내 기억으로는 2015년 설날이었나 갑자기 그냥 느낌이 와서 게임메이커로 시작했다. 결과적으로는 개발을 4년동안 한건데 아래는 거의 맨 처음 게임매이커로 만든 영상이다.


 



고전 게임중에 로얄 블러드2라는 게임이 있다. 삼국지 + 던전크롤러인데 엄청 좋아했고 던전 부분만 그냥 구현해 보고 싶었음. 각 방을 이동하면서 함정을 피하고 쌀을 축내면서 이동해서 수수께끼를 풀면서 사람을 구하거나 아이템을 구하거나 하는데 전투는 전형적인 파랜드 택틱스 같은 턴제로 한다. 그래서 게임메이커로 턴제로 이동 공격 구현 해봤다. 게임 메이커 데모가 있어서 그거보고 따라했는데 잘보면 전사랑 마법사가 나뉘어 있다. 
게임메이커는 gml이란 언어를 쓰는데 이게 좋게보면 간단하고 안좋게보면 근본없이 oop 기능이 없는 언어라 마음에 안들어서 학교다닐 때 썼던 자바 게임엔진을 찾아봤다. libgdx 가 제일 많이 쓰여서 그냥 그걸로 정함. 앞에서 말했지만 애초에 거창한 목표가 없었다. 나는 내가 게임을 돈받고 팔 줄도 몰랐다. 


 

그렇게 만든게 아이소 메트릭 게임을 만드려면 아래있는게 위에 있는거 위에 그려져야 한다. 위의 영상은 libgdx로 처음 정렬하는거 만들고 테스트 해본 것이다. 이거 할 때만 해도 유니티 생각은 안해봤는데 왜냐 내가 자바에 익숙하니까. 학교다닐 때 자바로 과제 제일 많이 했음. c++도 대충은 해봤는데 불편했다. 

결과적으로 보면 미친놈이 4년동안 이 짓거리를 한건데 뭐 다른일도 하고 그랬다. 그 일이 돈버는 일이 아니었을 뿐이지..
 아트에 관해 이야기 하자면 난 평소에 낙서같은거 자주 하고 그랬다. 근데 디자인 센스가 꽝이었음. 아래는 libgdx로 만들면서 바뀌었던 것들.

 

 


 

 


 


 


중간에 광원 효과를 추가했었는데 코드 복잡해져서 그냥 빼버렸다.



 


신고

 
[개똥철학] '파인만의 엉뚱 발랄한 컴퓨터 강의: 계산이론' 이란 책을 읽었다. (0) 2019/03/02 PM 05:41

대학 때 읽다가 도저히 안읽혀서 반납했던 책이다. 

 

목차는 다음과 같다.

1장: 컴퓨터 개론

2장: 컴퓨터 구조론

3장: 계산이론

4장: 코딩 이론과 정보이론

5장: 가역 계산과 계산의 열역학

6장: 양자역학적 컴퓨터

7장: 계산의 물리적 측면

 

 이 책은 파인만이 생전에 했던 컴퓨터과학에 대한 내용을 파인만 사후에 정리해서 낸 책이다. 

 컴퓨터 공학과를 생각하면 보통 프로그래밍 공부만 4년 동안 하다가 나온다고 생각할 수 있지만 교육과정에는 이론적 토대, 한계를 알 수 있는 계산 이론과 논리적/물리적 컴퓨터의 토대가 되는 논리회로와 컴퓨터 구조도 배운다. 이 책에서 1장에서부터 4장까지는 표준적인 컴퓨터 공학에서 배울 수 있는 내용 중에서 하나의 완결된 이야기라고 할 수 있는 정도의 부분을 연결지어서 설명한다. 다시 말하면 각 과목에 해당하는 내용에서 다음부분 설명에 필요한 예시 한 두개 정도만 다음 내용에 도움이 될 정도로 설명하고 넘어가는 것이다. 예를 들면 튜링머신을 설명할 때 다음에 설명할 만능 튜링머신을 구현하기 위해 구체적으로 문서를 찾아서 꺼내는 구체적인 튜링머신의 예를 설명하고 또 이를 통해 구현한 만능 튜링머신을 이용해 '정지 문제'의 반례의 구체적인 예를 구성하는 것이다. 물론 이 책이 방대한 컴퓨과학의 내용을 다 설명한다고 할 수는 없지만 하나의 완결된 논리적인 줄거리를 따라간다는 느낌을 줄 수 있어서 좋았다. 군데군데 넘어가고 결과만 말미에 설명하고 넘어가는 부분이 있지만 어쩔 수 없는 선택일 것이다.

 코딩 이론과 정보이론에서는 우연히 요즘에 책으로 봤던 부분이 겹쳐 있어서 더욱 흥미로웠으며 물리하는 사람 특유의 큰 수를 어림잡고 근사식을 이용한 수식 유도와 예측도 흥미로웠다(내가 물리에 문외한이라서 확실하지는 않지만 수학공부할 때에 비해서 그런 시각은 흥미로웠다.) 예를 들면 섀넌 정보량의 정의를 유추해내거나(정보의 크기를 의외성에 중점을 두어서 확률과 빈도의 평균 곱에 로그를 씌운 후에 극한으로 간다고 가정하고 스털링 공식을 사용하였다) 하는 등이다. 또 예를 들면 정보를 전송할때 오류는 독립적이고 단위 시간당 발생 횟수가 적다고 가정하고는 푸아송 공식을 이용해서 오류의 빈도나 그 외의 부등식을 보여주는 부분이 흥미로웠다. (학교다닐때도 이렇게 배웠을 지도 모르지만 기억이 나지 않는다). 

 이 책에서 특이한 부분은 5장부터 7장부분이라고 할 수 있는데 보통 대학과정에서 보기 힘든 계산의 열역학이나 양자계산에 대한 내용을 다루기 때문이다. 하지만 정작 나는 읽다가 5장 까지만 어느정도 읽고 뒷부분은 읽지 못했다. 다음에 다시 읽어야 할 부분이다.

 뒷 부분에서 그래도 기억나는 부분으로는 계산에 필요한 최소 에너지를 알아보기 위해 계산과정을 열기관의 과정으로, 1비트의 기억 소자를 각각 진공 속에서 단 하나의 원자를 옮기는 과정으로 생각한다는 것이었다. 열역학에서 열기관의 최대 효율을 알기 위해서 가역과정을 생각하는 것 같이 계산과정에서도 가역계산이 가능한 물리적 회로를 고안하고 이를 통해 추론해내는 내용은 계산과정에서 필요한 최소 에너지는 0이라는 것이다.

 

 예전 수학과목 공부를 할 때는 어떠한 이론을 배울 때 이론을 만든 사람의 사고 과정이나 통찰, 혹은 수식이 나온 계기를 알기가 힘들었었다. 수학 책도 대부분 그 책 하나로 완결된 논리를 갖추고 있지만 이야기는 알 수 없고 정리와 증명, 예시와 연습문제의 연속이었다. 생각해보면 고등학교때 물리도 그런식으로 공부했던 기억이 난다. 예를 들면 열은 비열 과 질량 그리고 온도의 차이의 곱으로 나타낼 때 그것을 그저 정의로 생각하고 그와 같이 정의 된 식을 변형하는 것을 그저 신기하게 여겼을 뿐이지 어째서 그러한 이론을 만들었는지 정말 질량이 열에 비례하는지 열이 정말 무엇인지는 기계적으로 외웠을 뿐이었다. 이 책과 같은 사고가 파인만의 독창적인 대화 방식일지 또는 물리의 전통적인 공부 방법일지는 모르겠지만 이와같이 무언가를 알아보는것은 즐거운 일일 것 같다. 


 

신고

 
이전 현재페이지66 67 68 69 70 다음
X