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[공지사항] 한 동안 업데이트가 없었습니다... (0) 2017/08/08 PM 06:34

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제목 그대로... 저번 공지사항에서 올린 기사들을 모두 올리고, 메트로이드: 아더 엠을 끝낸 이후로 아무 게시물도 올리지 못 했습니다.

사실 안 하려고 했던건 아닌데 플레이, 혹은 컷씬들을 녹화해서 번역 자막 올릴만한 게임들이 별로 떠오르지를 않아서 We Play It! 업데이트가 멈췄고

어떤 기사를 쓸 것인가 고민만 하고 있습니다. 한 가지 기획 동영상을 제작하고는 있는데, 나레이션이 포함되어야 할 것 같아서 좀 망설이는 중입니다.

아마도 다음 We Play It!은 'Mario & Rabbids Kingdom Battle'이 될 것 같고, 엔딩을 보고나면 리뷰를 올리도록 하겠습니다.

기획 동영상도 조만간 해결방법을 찾아서 올려보고, 재미난 글들도 계속 만들어 게재해 보도록 하겠습니다.

 

기대해주세요!

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[Featured] 이상적 오픈월드 게임 디자인에 대한 고찰 (3) 2017/07/31 AM 02:56

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최근 게임 업계에서 가장 큰 화두를 꼽자면 무엇이 있을까요? 어렵지 않게 ‘오픈 월드 게임’이라 말할 수 있을 것이며, 젤다의 전설: 야생의 숨결의 호평 이후 제작자들 사이에서 오픈 월드에 대한 논의는 더욱 활발하게 일어나고 있는 것 같습니다. 게임은 대부분 ‘모험’이라는 경험을 간접적으로 즐길 수 있도록 해주는 매체이며, 오픈 월드 게임이 가진 가장 큰 차이점은 구속이 최소화된 자유로운 ‘모험’에 대한 경험이라고 할 수 있을 것입니다. 그렇다면 ‘모험’이란 무엇일까요? 나름대로 내려본 ‘모험’의 정의는 다음과 같습니다.


모험은 월드를 돌아다니면서 어려움을 헤치고 목적을 달성하는 과정을 통해 서사를 만들어나가는 것


위 정의를 통해 모험을 구성하는 요소를 정리해보면 ⑴ 플레이어가 활약하는 월드, ⑵ 게임의 목적인 미션의 배치, ⑶ 게임이 들려주는 서사 구조로 정리할 수 있을 것이며, 본 기사에서는 모험을 구성하는 위 세 가지 요소를 통해 이상적인 오픈 월드 게임의 디자인에 대한 고찰을 해봅니다. 본 기사에서는 오픈 월드를 모범적으로 구현해 낸 몇 가지 게임으로 1985년작 Ultima IV: Quest of the Avatar (이하 울티마4)와 2017년작 The Legend of the Zelda: Breath of the Wild (이하 젤다 야숨)을 예제로 사용하려고 합니다. 

 

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플레이어의 모험은 월드에 발을 들여 놓으며 시작됩니다. 월드는 플레이어의 모험이 시작이며, 플레이어의 모험담이 고스란히 담기는 곳이기 때문에 다른 어떤 요소들보다 중요합니다. 게다가 오픈 월드일 경우 ‘이음새가 없이’ 자유롭게 이동할 수 있는 장르적 특징 때문에 월드의 중요성은 더욱 부각됩니다. 하지만 지금까지 게임들에는 월드(혹은 맵)는 그 중요성에 비해 컨텐츠를 충분히 담고있지 못했으며, 단순히 하드웨어 혹은 소프트웨어적 기술을 보여주기 위한 장치로 사용됐다고 평가할 수 있을 것 같습니다. 이렇게 평가를 하는 이유는 단순합니다. 대체로 모험을 하는 도중, 또 모험을 마치고 난 후 전체 월드의 지리에 대해 기억에 남는 부분이 많지 않았으며, 이는 나의 모험담을 제대로 담지 못했다는 의미이기 때문입니다.

 

월드는 여러 개의 날씨, 지형적 특징을 가진 지역들의 모임입니다. 오픈월드 내에서의 플레이어는 지역간에 훨씬 자유롭게 이동할 수 있기 때문에 각 지역을 충분히 경험하고 기억에 담을 수 있도록 하는 것이 매우 중요하며, 그렇기 때문에 오픈월드 게임에서는 각 지역별 특징을 잘 살려주는 것이 매우 중요합니다. 지역별 특징은 시각적인 특징도 있겠지만 그것만으로는 기억에 남을 경험을 제공하기가 어렵습니다. 시각적인 특징 이외에 모험에 시련을 주는 장애물인 지형과 날씨같은 자연 환경적 요소들이 복합적으로 주어져야만 플레이어들은 각 지역에 대해 뚜렷한 기억을 담을 수 있습니다.

 

울티마4는 고전 게임이면서도 오픈 월드의 장점을 잘 살린 게임으로 월드 구성에 신경을 많이 쓴 게임이었습니다. 울티마4에서는 지형들마다 이동 제약 및 전투시 패널티를 통해 각 지역마다 플레이어에게 독특한 경험을 제공합니다. 플레이어는 모험을 할 때 이동이 힘든 지역, 지름길, 전투에 불리한 지역등이 이미 경험을 통해 플레이어들의 기억속에 각인되며, 오랜 세월이 지난 후에도 브리타니아 지리와 모험 경험은 고스란히 남게 되었습니다. Castle Britannia에서 Bloody Plains로 이동할 때 큰 장애물인 북부 Serpent’s Spine 산맥에서, 위험을 무릅쓰고 산맥을 관통하는 언덕길을 이용할 것인가 (루트 A), 아니면 산맥을 서쪽으로 우회하는 좀 더 안전한 풀밭을 이용할 것인가 (루트 B) 고민하던 기억이 남아 있습니다.

 

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그림 1: Serpent's Spine 산맥 북쪽으로 이동할 수 있는 루트

 

젤다 야숨에서는 시각, 날씨, 지형을 복합적으로 사용하고 있습니다. 각 지역의 랜드마크들은 서로 매우 다르고 쉽게 구분할 수 있도록 디자인이 되어 있어서 실제 모험을 할 때 가장 1차원적인 시각적 지표 역할을 충실히 수행해주고 있습니다. 지대도 이러한 시각적 지표를 충분히 활용할 수 있도록 전체 월드의 중앙은 낮은 평원으로, 평원을 둘러싼 주변 지역은 고지대가 배치되어 있어 다른 오픈 월드 게임들에 비해 ‘시각적’ 효과 뿐이 아닌 ‘기능적’ 효과까지 함께 주고 있다는 것은 월드 디자인의 모범 사례라 할 수 있을 것입니다.

 

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그림 2: 어디서든 랜드마크의 구분이 가능하며 방향의 지표로 사용할 수 있다. 전방에 TWIN PEAKS 가 보인다.

 

시야의 확보가 기능적 역할을 충실하게 수행해주는 게임이다보니 폭우 및 폭설 지역에서 플레이어에게 가해지는 시야 제한은 일종의 시련으로 다가옵니다. 랜드마크들이 시야에서 흐릿해지면 플레이어는 방향 감각을 상실하며 (미니 맵을 없앤다면) 적들과의 조우는 훨씬 근거리에서 벌어지게 되어 악천후 지역 모험이 꺼려지게 됩니다. 특히 Hebra 북부 산악지역은 지금도 모험할 생각을 하면 끔찍할 정도입니다.

 

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그림 3: 악천후와 어둠 속 시계 제약은 큰 걸림돌로 작용한다.

 

지형은 울티마처럼 플레이어의 안전과 이동 속도를 통해 제약을 가합니다. 길을 따라 여행하면 몬스터와의 조우 위험성이 낮으며 대부분 잘 닦인 길이기 때문에 말을 타고 쉽게 전투를 피할 수도 있으며, 안전지대인 마굿간에서 쉬어갈 수도 있습니다. 하지만 지름길은 체력을 필요로하며 훨씬 강한 적들과의 조우 위험성이 훨씬 높아집니다. 게임은 이런 지역적 특징을 바탕으로 하고 있어 플레이어 주도로 탐험을 하도록 유도하며, 그렇기 때문에 모험에서 얻게 되는 경험은 다른 어떤 게임들에 비해 머릿속에 강하게 새겨진 것 같습니다.


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그림 4: 안전하고 편한 길과 체력 소모가 크고 위험한 절벽

 

게임은 월드를 배경으로 플레이어의 모험 경험을 담습니다. 충분한 탐험이 가능한 자유로운 플레이 환경 내에서 플레이어에게 강한 목표의식을 제공하는 것은 미션입니다. 미션은 게임 전반에 걸친 스토리를 마무리하고 게임을 클리어 할 수 있도록 플레이어에게 주어진 과제이며, 어떻게 디자인 되어 있는가에 따라 게임 플레이를 선형적으로도, 혹은 비선형적으로도 만들어주는 요소가 됩니다. 울티마4와 젤다 야숨의 미션 구성 디자인에서 매우 흡사한 부분을 발견할 수 있습니다. 바로 수직적 단계가 없이 수평선상에 스토리를 끝내기 위한 주요 미션들이 배치가 되어 있다는 부분입니다.

 

젤다 야숨은 하나의 단순한 배경 이야기를 가지고 있습니다. 100년 전 ‘칼라미티 가논’이 부활한 순간부터 세상에 풀려나는 것을 막고 있는 젤다 공주와 큰 상처로 100년간 치유의 잠에 빠져 있던 링크, 잠에서 깬 링크는 세상으로 풀려나려하는 칼라미티 가논을 막고 세계를 구해야 합니다. 주요 미션들을 나열해 보자면 링크는 100년간 잠을 자면서 잃어버린 기억의 파편들을 모으고, 잃어버린 힘을 다시 복원해야하며, 가논에게 통제권을 잃어버린 무기 4마리 신수의 통제권을 되찾아야하고, 전설의 검 ‘마스터 소드’를 얻어야 합니다. 모든 미션들은 수평선상에 배치가 되어 있으며, 그 덕분에 일정한 순서가 정해져 있지 않아 플레이어가 미션 수행 흐름의 주도권을 가질 수 있습니다.

 

울티마4는 이보다 복합적인 구조를 가지고 있습니다. 젤다에서는 하나의 수평선 상에 미션들이 배치되어 있는데 비해 울티마 4는 복수의 수평선들이 수직으로 배치되어 있습니다. 간단하게 간추린 미션의 구조는 아래와 같습니다.

 

단계 1: 8개의 룬을 수집한다.

단계 2: 8개의 만트라를 배운다.

단계 3: 8개의 사원에서 명상을 수행한다.

단계 4: 8개의 스톤을 찾는다.

단계 5: 3개의 열쇠(key)를 만든다.


어떻게 보면 전체 미션이 단수의 수평선 상에 놓일 수 있을 것처럼 보이는 미션들이지만, 이들은 아래와 같은 이유로인해 단계적 순차 접근을 요구합니다.

 

1. 사원에 입장하려면 ‘룬’이 필요하며, 사원에서 명상을 하려면 ‘만트라’를 알고 있어야 한다.

2. 3개의 열쇠는 8개의 스톤 중 3개의 스톤을 조합해 만들 수 있다.

3. 이들을 모두 완수하면 The Stygian Abyss에 들어가 Codex를 얻고 깨달음을 통해 아바타가 된다.


엄밀히 말하면 젤다에서도 ‘마스터 소드’ 획득은 단계가 필요한 작업이기는 하지만 울티마4에 비해 구조는 훨씬 단순하다고 할 수 있습니다. 단, 울티마4가 이런 수직적 미션으로 단계 구조를 가지고 있다고 해도 항상 단계를 모두 완수하고 다음 단계로 넘어가야 하는 것은 아닙니다. 룬과 만트라를 모두 얻기 전에 특정 사원을 열고 명상할 수 있는 해당 룬과 만트라만 얻어서 명상을 먼저 수행할 수가 있어 각 수직적 단계들의 집합은 교묘하게 서로를 넘나듭니다. 이런식으로 미션을 수평적으로 배치함으로서 플레이어는 선형적 플레이의 틀을 깨고 진정한 자유를 얻을 수 있게 되며, 또한 플레이어의 게임 플레이 경험은 훨씬 복합적이고 플레이어에게 더 많은 선택권이 주어지게 될 것입니다.

 

미션의 배치는 게임이 가지는 서사의 구조와 밀접하게 결합되어 있으며 앞서 이야기 한 것처럼 서사 구조가 플레이어를 선형적으로 끌고 다니는가 아니면 비선형적으로 자유롭게 흘러가도록 하는가를 결정하게 됩니다. 그동안 오픈 월드 게임들은 선형적 메인 스토리 + 비선형적 서브 미션의 복합적 구조로 이루어져 있었고 그런 이유로 게임 플레이는 전체적으로 선형적인 구조의 틀에 벗어나지 못하는 한계를 지니고 있었습니다. 울티마4나 젤다 야숨의 서사는 제작자가 아닌 플레이어가 자신의 플레이 경험을 통해 만들어 가는 구조이며, 오픈 월드 게임에서는 좀 더 이상적인 형태라 할 수 있을 것입니다. 이 부분은 개인의 성향에 따라 의견이 나뉠 수 있는 부분이기 때문에 반드시 어느 것이 이상적이다라고 단정지을 수는 없지만, 오픈 월드가 추구하는 자유로움을 생각해본다면 플레이어를 선형적 스토리의 레일 위에서 벗어나 스스로의 이야기를 만들어 나갈 수 있도록 해주는 것이 훨씬 더 적합할 것이라 생각합니다.


지금까지 모험을 구성하는 요소들을 통해 오픈월드 게임의 이상적인 디자인 방향을 살펴 봤습니다. 오픈월드 게임은 하드웨어와 소프트웨어의 발전을 통해 좀 더 우리 앞으로 가깝게 다가왔습니다. 아직까지는 실험적이고 더욱 발전이 필요한 장르이며, 개발자들 사이에서도 수많은 논의가 진행되고 있는 분야입니다. 아직까지 오픈월드 게임에는 기존 게임들이 가지고 있던 게임 디자인의 구조와 공식들의 잔재들이 많이 남아 있으며, 이들은 이상적인 오픈월드 게임으로의 진입을 방해하는 걸림돌이 되고 있습니다. 본 기사는 이런 잔재들 역시 짚어보면서 기존 게임들속에 존재하는 오픈월드 게임에 적합한 디자인들을 소개, 이상적인 게임으로 이들을 결합할 수 있는 디자인의 아이디어를 제시해 봤습니다. 아직 많이 부족한 고찰이지만 이 글이 오픈월드 게임에 대한 논의에 작은 보탬이라도 될 수 있기를 바랍니다.

 

 

 

P.S. 처음으로 써 본 기사라 보완할 부분이 많은 미흡한 글이 된 것 같습니다. 미흡하게나마 오픈월드 게임 디자인에 대해 가지고 있던 아이디어와 방향성에 대한 논의를 이끌어보고자 작성한 글입니다. 더 많은 논의를 불러일으킬 수 있는 글이 될 수 있으면 좋겠습니다. 감사합니다.

 

 

 

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Bictory    친구신청

잘쓰셨네요

nanj615    친구신청

좋은글 감사합니다

탐험한 지역에 대한 기억이라는 부분에서 저는 묘하게도 오픈월드 게임보다

과거 월드맵 탐험식의 jrpg들이 더 기억에 남네요

스토리는 선형적이지만, 월드맵에서 숨겨진 요소들도 많았고, 월드맵으로 다양한 지역을 표현하고,

각 지역마다 다른 재미를 느끼게 해주었던게 기억에 많이 남아요

특히 테일즈 시리즈나, 파이널 판타지의 과거 시리즈들이 월드맵에서의 탐험이 재밌었던 기억이 나네요

Tentacle    친구신청

그 시절은 좁은 존 개념이어서 열려있는 세계의 이음새 같은걸 고려할 필요없이 특색, 탐험 유도를 계획하기가 용이했을거라 생각합니다. 지금 오픈월드도 계획을 가지고 맵을 만들고는 있겠지만 어떻게 살려야 할지에 대한 고민이 부족했던게 아닐까 싶습니다. 젤다에는 고민의 흔적이 꽤 많이 보였고 모범적으로 디자인된게 잘 드러나더군요.
[We Live It!] 스플래툰 2 레귤러 배틀 2라운드 라이브 종료 (0) 2017/07/28 AM 02:04

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Wonderous Gaming의 라이브 방송 We Live It! 이 종료되었습니다.

라이브가 종료되었습니다. 어쩜 이리 한 분도 안 봐주시는지 ㅠㅡㅠ

게임을 너무 못 했을 수도, 매칭 시간이 너무 오래 걸려서 일 수도... 그냥 보기 싫으셨을 수도 있겠죠.

가끔 라이브 방송을 할 예정이니 많이들 봐주시면 좋겠습니다.

 

감사합니다.

 

 

 

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[We Live It!] 스플래툰 2 레귤러 배틀 2라운드 (0) 2017/07/27 PM 09:56

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Wonderous Gaming의 라이브 방송 We Live It! 예고입니다.

28일로 넘어가는 자정부터 2시간 동안 두 번째 레귤러 배틀 플레이 라이브 방송을 시작하겠습니다. 많이들 보러 와주세요!!

참고로 제 목소리와 얼굴은 보실 수 없고, 답답한 플레이만 보게 되실 수도 있습니다. 그래도 재밌게 봐주시면 좋겠네요.

 

 

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[Game Review] 레이튼 미스터리 저니: 일곱 대부호의 음모 리뷰 (4) 2017/07/27 PM 03:17

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개발사 Level-5
배급사 Level-5
플랫폼 Nintendo 3DS / iOS / Android
출시일 2017년 7월 20일

 

 

 

허셜 레이튼 교수와 그의 모험담은 아즈란의 유물과 함께 한 세대를 마무리 하면서 우리 곁을 떠났지만, 4년만에 새로운 세대의 주인공 '카트리에일 레이튼'과 함께 '레이튼 미스터리 저니: 일곱 대부호의 음모'로 다시 돌아왔습니다. 세계 여기 저기 숨어있는 수수께끼와 이를 사랑하는 사람들로 가득한 레이튼 미스터리 속으로 떠나는 여행, 이름만으로도 가슴이 벅차오르지 않나요?




이런 수수께끼가 생각나는구나.

 

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이 문제는 좀... 심했습니다.

레이튼 시리즈는 스토리 진행이 핵심이 되는 어드벤쳐 장르에 수수께끼 풀이를 결합해 독특한 게임 플레이 스타일을 만들어 냈습니다. 수수께끼가 그 무엇보다 사랑받는 독특한 세계관에서 알 수 있듯이 수수께끼는 레이튼 시리즈의 핵심입니다. 그렇기 때문에 출시 이전부터 제작진은 늘어난 수수께끼 수를 강조하기도 했습니다. 하지만 언제나 그렇듯이 숫자가 재미를 보장하지는 않는 것 같습니다. 레이튼 미스터리 저니에 등장하는 수수께끼들은 질적으로 퇴보한 모습을 보여주면서 수수께끼를 푸는 즐거움이 크게 감소하고 말았습니다.

가장 먼저 눈에 띄는 부분은 수수께끼의 난이도가 전체적으로 많이 하향되어 수수께끼를 푸는 재미가 많이 감소해버린 점입니다. 수수께끼 풀이라는 것이 해결을 통해 성취감을 느끼면서 즐거움을 찾는 행위이다보니 난이도의 하향에서 오는 성취감 감소는 커다란 단점으로 느껴졌습니다. 게임 내에 어려운 난이도의 수수께끼들을 별도로 모아놓은 모드가 마련되어 있기는 하지만, 스토리 모드 내에 등장하는 수수께끼의 난이도가 낮아지다보니 수수께끼를 푸는 의미가 감소하고 게임 진행을 지루하게 만들고 말았습니다. 

또한 레이튼 시리즈에 등장하는 수수께끼는 크게 사고를 통해 해결 가능한 사고형과 사고보다는 위트를 테스트하는 넌센스형 (사고형, 넌센스형은 제가 만들어낸 명칭입니다) 으로 나눌 수 있는데, 레이튼 미스터리에서는 이전 시리즈들에 비해 넌센스형 수수께끼의 비중이 크게 증가하면서 수수께끼 풀이에 앞서 이 수수께끼가 요구하는 답이 둘 중 어떤 형태인가 하는 것이 더 큰 수수께끼로 느껴졌습니다. 이런 문제들은 이미 3DS로 출시된 '기적의 가면'과 '아즈란의 유물'에서도 발생하기 시작했었기 때문에 단순히 플랫폼의 확장과 더불어 레이튼 시리즈에 적합한 캐주얼 플레이어층 유입을 위한 선택인지, 아니면 수수께끼의 품질과 형태 사이의 균형을 맞춰주어야 할 감수자의 부재에서 비롯한 문제인지는 알 수는 없지만  수수께끼가 스토리 진행 수단으로 사용되는 게임의 특징으로 보자면 그다지 반가운 변화는 아닌 것 같습니다.

 

 



레이튼 교수님, 어디로 가셨나요...?


레이튼 미스터리에서는 새로운 세대의 캐릭터들로 세대 교체가 이루어 졌습니다. 새로운 캐릭터들을 만나는 두근거림은 있었지만, 게임을 플레이하고 난 이후 소감은 캐릭터들이 이전 세대 캐릭터들에 비해 매력적으로 보이지 않았습니다. 카트리에일 레이튼의 엉뚱 발랄한 매력은 허셜 레이튼이 가진 지적이고 젠틀하며 미스터리한 매력에는 미치지는 못 해도 주인공으로서 중심을 잡아나가는 힘은 가지고 있지만, 그 외 캐릭터들은 존재감이 이전 세대 캐릭터들에 비해 떨어지는 느낌이었습니다. 특히 사전 광고를 통해 존재감을 드러낼 뻔 했던 강아지 '셜로 콤즈'의 존재감은 본편에서 도통 튀어오르지 못 했습니다. 하지만 떨어진 캐릭터성은 캐릭터 자체의 문제라기 보다는 변화된 에피소드 구성에서도 찾을 수 있을 것 같습니다.

 

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레이튼 시리즈 새로운 세대의 캐릭터들

 

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에피소드 단위 스토리 구조

이전 세대에서는 본편 전체를 아우르는 하나의 큰 메인 사건을 기반으로 각 에피소드가 메인 사건에 대한 단서를 제공하며 서서히 미스터리가 풀려나가는 구조를 가지고 있었기 때문에 수수께끼 뿐만 아니라 스토리가 제공하는 또 하나의 미스터리가 풀려나가는 희열을 동시에 느끼면서 진행을 해나갈 수 있었습니다. 하지만 새로운 시리즈에서는 최근 캐주얼 플레이어들의 입맛을 고려한 듯 스핀오프로 등장했던 '레이튼 브라더스: 미스터리의 방'처럼 스토리 구조를 에피소드 단위로 완결되는 형태로 바꾸면서 에피소드 별로 짧게 끊어서 플레이를 할 수 있도록 제작되었습니다. 하지만 이로 인해 각 에피소드의 스토리가 깊이를 잃게 되고, 스토리 진행의 수단 역할을 담당해야 할 수수께끼가 스토리를 압도해버리는 바람에 스토리를 즐기기보다 단순히 클리어하기 위해 억지로 수수께끼를 풀고 있다는 느낌이 들었습니다. 스토리와 위치가 역전 되어버린 수수께끼 역시 품질이 퇴보하면서 게임 진행은 훨씬 지루해져 버렸습니다. 또한 각 에피소드가 깊은 이야기를 담기에 충분하지 않은 길이로 축소되면서 그 속에서 활약하는 캐릭터들의 매력을 담아내기에도 부족해버린 느낌이었습니다. 앞으로 시리즈를 이어나가면서 이야기들이 축적되면 이들의 매력이 점점 빛을 발하게 될 수도 있겠지만, 첫 게임에서는 확실히 실패한 것 같습니다.




 

전통적인 요소들은 그대로 있지만...


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가방내 요소는 변화가 없다

게임의 인터페이스 및 조작은 이전 시리즈에 비해 크게 변경되지 않았고, 새롭게 확장한 플랫폼인 스마트폰에서도 3DS 시리즈의 인터페이스를 그대로 물려받았습니다. 기존 게임을 플레이했던 입장에서는 익숙하게 플레이할 수 있지만, 스마트폰 기반에서는 그에 적합한 새로운 인터페이스를 디자인할 필요가 있지 않았을까하는 아쉬움이 남았습니다. 특히 게임 플레이 화면과 컷씬 동영상 사이에서 전환될 때마다 스크린을 가로/세로로 돌려줘야 하는 (옵션이 존재하지만, 여전히 작은 영역에서 동영상을 감상하는 것은 불만스럽습니다) 부분이라든가, 작은 오브젝트를 터치/드래그(슬라이드)로 옮겨야 하는 퍼즐에서는 스타일러스를 사용하는 3DS의 조작에 맞춰져 있어 손가락을 이용하는 스마트폰에서는 오브젝트가 손가락 아래 가려지는 문제에 부딪혔을 때 더욱 변화의 필요성이 절실해 보였습니다.

이런 단점들 사이에 한 가지 이전 시리즈에 비해 반가웠던 부분은 게임 내에 배치되어 있는 전체 반짝 코인의 개수를 드디어 알 수 있게 되었다는 점입니다. 반짝 코인은 매우 좁은 영역에서 발견되기 때문에 놓치기가 쉽고, 이전 시리즈까지는 전체 몇 개의 반짝 코인이 존재하는지 알 수가 없어서 100% 클리어에 찝찝함이 없지 않았습니다.

부가적인 게임 요소들을 살펴보면 이전 게임들과 비슷하게 스토리와는 별개의 미니 퍼즐 게임들이 존재하며, 미니 극장 역시 건재하여 각 에피소드에 대한 에필로그를 즐길 수 있도록 해줍니다. 또한 비밀모드내의 일간 수수께끼 통신과 추가 수수께끼들과, 캐릭터, 아트, 음악, 음성, 컷씬들을 감상할 수 있는 비밀 파일들도 건재하여 게임을 끝낸 후에도 즐길 거리를 제공해주고 있습니다.





아쉬움이 남았던 카트리에일의 모험


아즈란의 유물 이후 4년만에 돌아온 레이튼 미스터리 저니는 플랫폼의 확장과 새로운 세대의 캐릭터 및 사건들로 지난 시리즈의 팬 입장에서 커다란 기대를 주었지만 그만큼 아쉬움이 컸던 게임이었습니다. 전체적으로 에피소드 단위 스토리 구조로 빠른 흐름으로 가볍게 즐길 수 있게 되기는 했지만, 하락한 수수께끼의 품질만큼이나 진행은 지루해졌고, 게임 플레이 내내 카트리에일이 아버지 허셜 레이튼을 찾아내 루크 트라이튼과 함께 등장을 내심 기대하게 만들었습니다. 하지만 게임의 팬으로서 앞으로 등장할 게임을 기다리는 마음은 어쩔 수 없나봅니다. 수수께끼 품질 개선, 사건 구조의 변화, 그리고 플랫폼의 특징을 고려하지 않은 인터페이스 등이 개선되어 시리즈 첫 게임인 '이상한 마을'에서 신선함과 즐거움을 다시 느껴보기를 기대해 봅니다.

 


 

 

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점수 체계를 0-최저, 5-딱 중간, 10-최고점수로

변경하면서 점수가 낮게 느껴질 수 있습니다.

5.8이면 보통 7.7점 정도가 됩니다.

중급 이상의 게임들 사이의 스펙트럼을 높여

조금 더 정확한 평가가 가능하도록 변경해 봤습니다.

 

 

 

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064_2nd    친구신청

와 정성 가득한 리뷰로군요!
ios판 고민중인데 참고하여 구매하겠습니다~~

흑두부    친구신청

저도 구매 고민중이었는데 리뷰를 읽고 구매를 안하는 방향으로 ... 결정할거 같네요
레이튼 시리즈 지금까지 재밋게 즐겼는데 난이도 하향에 쓸데없는 넌센스가 좀 많아보여서 ㅠㅠ

SUNDAY_NIGHTTT    친구신청

이런리뷰를 영상으로 유튭에 올리시면 참 좋을텐데요
루리웹에만 묶이는게 아쉽네요 ㅎㅎ

Tentacle    친구신청

아... 목소리나 얼굴 노출을 최소화하기 위해... ㅠㅡㅠ
목소리도 안 넣을거면 글이 더 나은 것 같습니다.
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