입력 방법은 강펀치 입력의 경우 강펀치를 누른 후 강펀치가 눌린 상태에서 중펀치 또는 약펀치를 추가하는 방법으로 사용할 수 있습니다. 키 디스플레이를 켠 상태에서
강펀치
강펀치+중펀치
로 표시되면 제대로 입력된 것입니다
다음 영상은 춘리의 앉아 약펀치에서 강펀치로 강제연결 콤보를 시도할 때 츠지식을 활용하는 동영상입니다. 입력 방식과 누르는 타이밍을 확인해 보세요.
츠지식의 예외 사항
참고로 약펀치의 경우는 츠지식을 사용할 수 없습니다.
약킥의 경우는 하단 기본기의 경우에만 약킥~약킥+약펀치 슬라이드 입력으로 사용할 수 있습니다.
츠지식 발동에 대한 이해 다음 표는 발동4F, 맞추고 4F 유리인 장기에프의 하단 약킥 강제연결을 표로 만든 것입니다.
강제연결이 성공하려면 약킥을 맞추고 경직이 풀린 이후 13F째에 약킥의 입력을 필요로 합니다.
츠지식1은 1F 빠르게 츠지식 입력에 성공한 상황입니다. 12F째의 입력은 경직 시간이므로 무시됩니다.
츠지식2는 정확한 타이밍에 입력에 성공한 상황입니다.
긁기1은 손톱으로 빠르게 긁었으나 13F째에 입력에 실패한 상황입니다.
긁기2는 13F와 14F에 각각 입력이 들어가 성공한 상황입니다.
터보는 초당 60회 연타가 가능한 터보 기능을 사용한 예입니다. 완벽한 강제연결이 가능합니다.
츠지식 연습하기 플래시 게임 아래는 언제 어디서나 츠지식을 연습하길 원하는 유저를 위해 주이 디샤넬님이 만든 츠지식 연습하기 플래시 게임입니다.
키보드의 →↓키를 빠르게 눌러주어 1frame 연결이 성공하면 Success Rate가 상승합니다.
0:00 - 0:07 기상 공격 깔아두기를 막지 않도록 더미를 'No block' 상태로 세팅합니다
0:08 - 0:11 상대의 기상에 맞춰 공격을 깔아둡니다 (복서 앉아 약펀치 - 발동 3F / 유지 2F / 회수 5F)
0:12 - 0:16 늦은 유지프레임에 공격을 맞추면 프레임 이득을 얻을 수 있습니다 (복서 근접 강펀치 맞추면 +2F지만 늦게 맞춰서 콤보 성립)
0:17 - 0:19 잘 모르겠음
0:20 - 0:22 상대에게 깔아두기 공격을 가하면 할 수 있는 행동이 제약됩니다 0:22 - 0:24 1. 상대는 점프할 수 없습니다. 점프를 시도하면 맞게 됩니다(레버 위로 하고 있음)
0:25 - 0:27 2. 상대는 막을 수 있지만, 막게되면 강제로 강제 가드 상태로 돌입합니다(막았을 때)
0:28 - 0:30 3. 상대는 공격을 피하기 위해 백대쉬를 할 수 있습니다(캐릭터마다 백대쉬의 속도와 거리가 다름)
0:31 - 0:34 4. 상대는 레벨 1 세이빙 어택을 시도할 수 있고, 카운터로 쳐맞게 됩니다
0:35 - 0:39 5. 상대는 세이빙 백대쉬를 통해 옵션셀렉트를 피할 수 있습니다(더들리의 경우 구석에서만 회피 가능)
0:40 - 0:44 6. 상대는 기상시 무적기술로 쳐낼 수 있습니다(발동 5-6F 이하의 무적기의 경우)
0:45 - 0:54 하단 약펀치 깔아두기는 7F 무적기술에 집니다(약손의 첫 프레임을 깔았을 경우)
0:55 - 1:00 하단 약펀치 깔아두기는 7F 무적기술에 이깁니다(약손의 두번째 프레임을 깔았을 경우)
1:01 - 1:05 카운터 히트가 아니어도 추가 프레임 이득을 얻을 수 있습니다 1:06 - 1:18 1레벨 턴펀치 깔아두기는 맞췄을 때 +9F 유리 / 가드시키면 +7F 유리합니다(맞추면 한정콤보 가능)
1:19 - 1:32 1레벨 턴펀치 깔아두기는 안전하지 않습니다 (발동 16F 미만의 무적기에 무조건 짐)
1:33 - 1:37 1레벨 턴펀치 깔아두기를 가드시키면 안전합니다
1:38 - 1:41 이 5F 안전점프 또한 깔아두기 점프공격입니다 1:42 - 1:56 어떤 깔아두기 점프공격은 1F 대공잡기에 집니다 (하칸 울콤2)
1:57 - 2:19 깔아두기 점프 공격은 느린 무적잡기에 집니다(유지 3-5F 무적 잡기들)
2:20 - 2:34 깔아두기 점프 공격은 발동 1+0F 무적잡기에 이깁니다
2:35 - 2:44 장군의 깔아두기 울콤2는 점프로 피할 수 없습니다 2:45 - 2:49 애매한 역가드 공격에 방어를 시도하는 것은 반반 확률입니다
2:50 - 2:55 깔아두기가 확실하다면 턴펀치는 언제나 이깁니다 (EX 헤드벗도 이깁니다)
*meaty(일본에서는 重ね) 는 한국어로 표현이 애매합니다. 저는 깔아두기, 겹쳐깔기 등으로 부르고 있는데 더 좋은 표현 있다면 그걸 정착시키는 게 좋을 것 같습니다
*스트리트파이터의 모든 공격은 발동 - 유지 - 회수 시간이 있습니다. 일반적인 타격 기본기들은 발동 시간이 지나 유지의 첫 프레임에 상대에게 공격이 닿게 되지만 깔아두기 상황이 나오게 되면 유지의 첫프레임이 아닌 상태에서 공격이 맞게되어 최종적으로 프레임 이득을 얻게 됩니다. 이 덕분에 평소에 들어가지 않는 콤보가 가능해집니다
*류나 사가트를 상대하다보면 넘어진 상태에서 일어나면서 장풍을 가드 한 후 그 다음 장풍을 점프로 피할 수 없어서 막게 되는 경우가 자주 나오는데 이 역시 일종의 깔아두기라 볼 수 있겠습니다
*깔아두기는 빠른 무적반격기가 없는 상대(꼬챙이, 루퍼스)에게는 안전점프와 비슷한 방식으로 활용할 수 있습니다
유튜브 채널 3nigmat1c이 올린 영상을 통해 안전점프(safe jump)의 속성에 대해서 알아봅시다
0:00 - 0:05 안전점프는 당신이 공격 후 막거나 공격을 피할 수 있게 합니다
0:06 - 0:07 안전점프는 보통 두 파트로 나뉘어 있습니다
0:08 - 0:09 1. 낙법 불가능한 다운 상태를 만들고
0:10 - 0:12 2. 점프 공격을 깔아둡니다
0:13 - 0:16 낙법 가능 VS 낙법 불가능 0:17 - 0:23 낙법 가능의 경우
0:24 - 0:26 낙법 불가능한 공격에는 1. 하단 강킥
0:27 - 0:30 2. 뒤 잡기
0:31 - 0:35 3. 앞 잡기
0:36 - 0:38 4. 대쉬 로우
0:39 - 0:44 5. 슈퍼콤보
0:45 - 0:51 6. 울트라콤보가 있습니다
0:52 - 0:53 안전점프 만들기 0:54 - 0:56 5프레임 안전점프: 뒤 잡기, 전방대쉬, 점프 강펀치/강킥
0:57 - 1:00 5프레임 안전점프: 하단 강킥, 약간 딜레이, 점프 강펀치/강킥
1:01 - 1:06 5프레임 안전점프: 하단 강킥, 하단 약펀치, 점프 강펀치/강킥
1:07 - 1:08 안전점프의 승/패에 대해 1:09 - 1:15 이러한 안전점프들은 5프레임 이하의 무적기술에 집니다
1:16 - 1:29 또한 무적시간이 있는 느린(3~5F) 타격무적 잡기에도 집니다(아벨의 EX 토네이도쓰루)
1:30 - 1:34 대부분의 안전점프는 1프레임 발동의 대공잡기 기술에도 집니다(겐의 사교팔)
1:35 - 1:42 이 안전점프의 '거리'는 일부 특별한 공격을 피할 수 있게 해줍니다(겐의 사교팔/류의 진공파동권)
1:43 - 1:47 일부 안전점프는 점프 공격을 기상에 겹쳐두어도 빠른 무적잡기를 이깁니다(1~2F 무적의 더티불)
1:48 - 1:49 구석에서의 안전점프들 1:50 - 1:54 캐미의 5F 슈퍼콤보는 화면 중앙에서 막을 수 있습니다
1:55 - 2:00 캐미의 5F 슈퍼콤보는 화명 중앙 및 구석에서도 막을 수 있습니다
2:01 - 2:10 가일의 섬머솔트킥은 안전점프로 막을 수 없습니다
2:11 - 2:12 안전점프에 대한 공격옵션들(안전점프 방어법) 2:13 - 2:23 EX 대쉬 어퍼/ 대쉬 스트레이트는 5F 안전점프를 시도하는 상대를 때릴 수 있습니다
2:24 - 2:27 그러나 구석에서는 때릴 수 없습니다
2:28 - 2:35 아머캔슬 슈퍼콤보는 발동속도가 느립니다 (12F 발동)
2:36 - 2:49 딜레이를 준 더티불은 구석에서 공격을 헛치는 상대를 잡을 수 있습니다
2:50 - 2:51 페인트/미끼 그리고 심리전 2:52 - 2:56 페인트 - 페인트는 '절대' 안전점프 또는 점프공격 겹치기가 아닙니다 (영상 보면 하단 약펀치 대신 중펀치 사용중)
2:57 - 3:07 페인트 - 리버설 잡기를 거리상으로 피하고 조질 수 있습니다 (거리가 긴 약 스크류파일드라이버에는 잡힘)
3:08 - 3:10 애매모호한 점프는 잘못된 반격을 유도합니다 (느린 점프공격으로 EX COD에 안전점프 성립)
3:11 - 3:14 페인트 - EX 스카이폴에는 짐 (느린 점프 공격)
3:15 - 3:17 페인트 - EX 토네이도쓰루에는 이김 (느린 점프 공격)
3:18 - 3:20 타이밍을 바꿔 안전점프를 시도하면 EX 스카이폴이 빗나갑니다 (5F 안전점프 사용)
3:21 - 3:28 아벨의 무공은 발동속도가 있기 때문에 안전점프 후 안전합니다 (발동 1+7F)
3:29 - 3:38 Thanks for Watching -3nigmat1c
* 숫자는 동영상의 타임라인입니다
* F는 발동 프레임을 의미합니다
* 5F 안전점프는 발동속도가 5F까지만 안전합니다.
* 사가트와 캐미는 기상 속도가 다른 캐릭터에 비해 1F 더 느리기에 발동이 5F인 타이거어퍼컷은 기상 후 6F부터, 발동이 4F인 캐논스파이크는 기상 후 5F부터 공격 판정이 나옵니다.
* 각 캐릭터의 안전점프에 대한 보다 자세한 정보는 웹페이지에서 safe jump 또는 詐欺跳び 로 검색하면 보다 수월하게 찾을 수 있습니다.
0:00 - 0:07 강제 가드(Blockstring)의 예제. 레버를 앞으로 밀거나 점프를 해도 가드가 유지된다
0:08 - 0:22 강제 가드가 진행되는 동안에는 스턴치가 감소하지 않는다
0:23 - 0:31 강제 가드가 아닌 것의 예제 - 바이퍼
0:32 - 0:39 강제 가드가 아닐 경우 아머 속성 또는 무적 속성의 기술로 파해가 가능
0:40 - 0:50 최대 거리에서는 강제 가드가 아닌 경우의 예제 - 류
0:51 - 1:01 복서의 대쉬 펀치 시리즈는 상대와의 거리에 따라 공격의 발동 속도가 다르다
1:02 - 1:17 상대와의 거리에 따라 특수하게 들어가는 복서의 콤보들
1:18 - 1:22 최대 거리에서 콤보가 성립되지 않는 예(원거리 약펀치 - 대쉬 펀치)
1:23 - 1:30 가드 자세를 취하게 되는 거리(별도 설명함)
1:31 - 1:37 퍼지가드 - 서서 가드를 유지하지 않을 경우 2타째를 맞게 되는 공격(강제 가드가 아님)
1:38 - 1:40 푸쉬백 - 엘포르테의 울콤이 하단 강킥으로 밀려난 거리로 인해 히트하지 않음
1:41 - 1:45 푸쉬백 - 평소에는 히트하지 않는 헤드벗이 구석에 몰렸을때만 히트함
1:46 - 1:51 공(空)점프 - 점프해서 아무 공격도 내밀지 않으면 착지하는 순간부터 가드 가능
1:52 - 1:56 점프해서 공격을 내밀면 착지하는 순간에 무방비가 된다
1:57 - 2:00 백대쉬로 점프 공격을 피하는 것은 때때로 위험하다(겐 또는 장기에프의 공중잡기 울콤에 짐)
2:00 - 2:07 1:57~2:00의 상황을 막거나 맞았을 때의 상황
* 숫자는 동영상의 타임라인입니다
* 복서 = 일본판 바이슨 / 북미판 발로그
* 스턴치는 게임 도중 보이지 않고 빠른 속도로 계속 회복된다. 단 다운상태 / 공격을 막고 있는 중 / 공격을 맞는 중에는 회복되지 않는다
* 스턴치가 캐릭터의 스턴치만큼 쌓이게 되면 스턴 상태가 된다. (병아리 / 뺑뺑이 / 뿅알 / 삐요리 등으로 불림)
* 가드 자세를 취하게 되는 경우 - 아래 이미지 중 노란색으로 표시된 영역안에 상대가 있다면 가드 자세를 취하게 된다
* 가드 자세 도중에도 기본기 / 필살기 / 점프 / 세이빙 / 백대쉬 / 대쉬 등의 행동은 당연히 가능