오..어제 의견드렸던 사람입니다 ㅎㅎ 좋네요~
그런데 화이트 아웃으로 끊어버리니까 길이 리셋 되는 기분이 듭니다.
방금온길도 기억 안나고 앞으로 나아가야하는 길도 헷갈리는것 같아요.
그리고 갈래길이 나오는 것으로도 충분히 미로의 성격이 느껴집니다. 분기를 다양하게 나눠서 약간 헤메게 하는게 더 좋지 않을까 생각들어요.
크리스탈 클릭 구간이 많으면 상당히 지루할것 같은 생각도 듭니다.
스피드 하게 그냥 카메라만 휙휙 돌아가는게 좋을것 같습니다~
화이팅 하세요~!!!
돌아가는 형식 괜찮을 것 같습니다. 다만 루트 교차부분에서 몹이 튀어나온다면 이리저리 돌아가다 캐릭터가 사망하거나 기타 플레이에 어려움이 발생할 것 같은데.. 그렇다면 단순히 효과를 생각하는 것뿐만 아니라 던전 디자인 자체를 조금 더 심도 있게 생각해보셔야 할 것 같습니다.
언제나 발전해나가는 자신의 작업물을 저희들에게 먼저 보여주셔서 감사합니다. 꼭 멋진 게임으로 탄생하기를.. ^^
ㅋㅋㅋ 농담이구요. 캐릭터를 돌린다는 것은 단순히 화면전환을 떠나서 캐릭터에 집중을 시킨다는 것인데, 그러려면 옛날 슈패콤 게임들처럼 (캐릭터)확대까지 같이 가야 한다고 봅니다. 그게 아니라 단순히 진행만을 위한 것이라면 굳이 캐릭터를 돌릴 필요가 있을까요?
일단 그 부분은 게임의 다른 구성들을 먼저 완성시킨 뒤 다듬는 과정에서 결정해도 상관없을 듯 합니다. 어떻게 보면 그것은 일종의 마감과 같은 것인데- 마감에 너무 신경을 쓰다가 전체 완성도가 떨어져버릴 수도 있으니까요.