실제로 플레이하는 것과 단순 관람은 체감 차이가 크죠. 맞는 것도 맞는 것인데, 몰입하게 되면 상대의 작은 페인트(버파는 플레이어의 테크닉에 따른 것 외에도 캐릭터 기술에 따른 페인트들이 존재)에도 움찔거리게 되는데, 그게 타격감으로 치환이 된다면 엄청나게 극대화됩니다. 여타의 대전게임도 그렇지 않냐- 라고 반문할 수도 있는데, 고수가 아닌 어느 정도 익숙한 중수의 대전에서 차이가 나죠. 철권3나 태그 때 나찰이나 초풍콤보를 외워서 기계적으로 쓰던 꼬맹이들 기억하시죠? 근데 버파는 그렇게 할 수 없는 게임인 것이죠.
버파가 탄생은 중력을 무시한 폴리곤 덩어리의 싸움이었지만, 철권이 등장한 이후 노선을 경쟁작보다는 현실적인 움직임으로 잡고 개발을 해나갔죠. 물론 지금 와서는 각자가 서로의 노선을 어느 정도 절충하여 비슷한 모습을 보이고 있지만요.
윗 댓글에도 나오지만, 많은 부분이 타격감에 관여합니다. 그 중 하나가 이펙트이죠. 하지만 앞서 말한 개발노선이 있기에 버파는 아직도 그 부분을 배제합니다. 이펙트라는 것은 버파에서 특수한 게임적 상황을 알리는 것이지, 그게 게임 내 대전에 영향을 끼치면 안 된다는 것이죠. 이제는 철권도 다양한 상황들이 만들어집니다만, 버파에서는 그로기의 종류가 많았죠. 흔히 말하는 '벽 꽝'외에도 '머리 아파', '배 아파'가 있것네요. 이 때 그로기의 상황(특히 카운터로 인한)은 아주 짧은 순간 지속되었다가 사라지기에 이에 대한 구분이 필요했고, 그로 인해 컬러 이펙트가 들어갔습니다. 그래서 다른 대전 게임들도 그렇지만, 버파는 유독 감 뿐만 아니라 눈도 좋아야 했던 게임이라 볼 수 있습니다. 즉 노선의 차이로 인한 것으로 인해 두 게임은 비슷하지만, 다른 길을 가게 된 것이죠.
주인장님을 비판하는 건 아니고, 말씀하신 부분은 중요한 요소라고 생각합니다. 어느 특정 게임이 더 낫다의 개념이 아니라 '화려함을 배제한 게임과 최신 이펙트 기술들을 적용해 최대한 화려해지려는 게임', 이 차이는 어쩌면 현재 시장에서의 버파의 부진의 이유일지도 모르죠. 특히나 아케이드장은 점점 없어지고, 있다하더라도 한 판에 천원에 가까운 게임인데 쉽게 도전해볼 수도 없으니 말입니다. 결국 누군가가 하는 게임을 관전하는 게 게임 입문의 대다수 사례가 되다보니, 신규 유저들은 '어- 타격감 사망이네', '재미없네'로 일관하고 무관심하게 되는 거죠. 어쩌면 그래서 저같은 골수 팬들만 물고 빠는(?) 게임이 되었는지도요.
그래도 골수 팬들은 기억한답니다. 버파2 때 죽도록 연습해서 겨우 쓰게 된 '붕격운신쌍호장'의 그 경파한 타격감을. 그 하나가 중력처럼 아직도 우리를 버파에 묶어두는지도 모르죠.