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[-게임 이야기] 국내 콘솔 게임 개발 지원 정책 한국의 게임 업계는?! (4) 2024/05/05 PM 01:09

안녕하세요.

최근에도 전 회사 이슈로 노동청에 다녀오기도 하고 출근 중에 차도 뻗기도 하는 등 쉽지 않은 나날을 보내고 있습니다.

최근 일교차가 큰데 여러분들도 건강 유의하시길

그래도 연휴이니 쉬면서 최근 이슈가 되는 국내 게임 기업들의 콘솔 게임 개발 관련 소식들에 대해

제 생각을 정리해 보는 시간을 한 번 가져 봤습니다.


재미로 봐 주세요. ㅎ


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국내 기업들은 왜 콘솔 게임 개발에 관심을 가지게 되었는가?


최근 국내 게임 개발사들은 콘솔 게임에 도전하고 있습니다.

그 이유는 무엇일까요?

기업들이 기존 모바일과 온라인 게임 시장의 포화 상태를 넘어 새로운 성장 동력을 찾아야 한다는 필요성에서 비롯된 것으로 보입니다.

콘솔 시장은 아직 글로벌에서 상당한 점유율을 보유하고 있으며, 특히 서구권에서 강한 영향력을 발휘하고 있습니다.


사실 모바일과 온라인 게임도 서구권 시장에서 효과를 보여준 사례가 극히 드물었습니다.

그동안 국내 게임이 서양 시장에서 성공적으로 자리잡지 못한 이유 중 하나는 문화적 차이와 소비자 취향의 이해 부족이라고 보았습니다.

하지만 최근에는 국내 게임들이 서구권 취향을 점차 이해하고 적응하면서 글로벌 시장에서의 가능성을 보여주고 있습니다.


스텔라 블레이드와 같은 게임은 소니가 퍼블리싱과 로컬라이징을 지원함으로써
국내 게임이 세계 시장에 적합하게 조정될 수 있도록 도운 것도 한 몫 한 거 같습니다. 


물론 김형태님의 아트 스타일을 유지하면서 게임의 매커니즘과 코어 재미 그리고 마케팅과 퍼블리싱이 잘 조화를 이루었기 때문에 이런 결과가 나왔다고 보는데 소니의 게임성 케어에 대한 간섭이 장난 아니었다고 합니다.


소니는 세계에 있는 로컬라이제이션 지원 부서를 통해 게임의 재미요소와 UX, 게이머의 집중력이 어디서 떨어지는 지 등을

디테일하게 케어해준다고 합니다.이런 요소들이 오랜 기간 쌓인 경험과 노하우가 아닐까 싶습니다.

국내 기업들도 콘솔 플랫폼을 노린다면 이러한 부분에 신경을 써야 할 거 같습니다.



경제적 리스크와 게임 개발의 미래


  • 최근 동서양 불문 게임업계의 찬바람이 불고 있습니다.
  • 서구권은 높아진 개발 비용 대비 이익률이 나오지 않아 개발비용을 줄이기 위해 구조조정을 감행하고 파트너사와의 투자를 축소하고 있습니다.
  • 콘솔게임 개발 (스탠드 얼론 게임이라고 보겠습니다.)도 역시 리스크가 큰 사업입니다.

  • 작년에 최고의 게임이었던 발더스 게이트3 라리안 소프트 또한 개발에서 자금 문제를 겪었습니다.
  • 다행히 좋은 결과로 큰 리턴이 되었지만 그렇지 않았다면?

  • 어몽어스가 팬데믹과 맞물려서 차기작 개발 전 무료로 1편을 푼 것
  • 수박게임이 트렌드를 타서 화제가 된 것
  • 내러티브는 1도 없고 투박한 퀄리티의 뱀파이어 서바이버가 메인 트렌드 세터가 되는 것 등

    • 게임은 재미도 중요하지만 운도 중요한 분야입니다.

  • 조금 연륜이 있으신 게이머이시면 아실 겁니다. 추억의 명작 게임들 회사 중에 현재까지 게임과 회사를 보존하고 있는 개발사가 얼마나 되는지…
  • 일본은 그래도 IP를 잘 보존하는 편인데 서구권은 가차 없는 거 같습니다.


  • 개발비용 증가와 III(트리플 I)게임의 성공 
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  • 최근 소수 개발의 게임들이 흥하고 있습니다. 
  • 최근 화제가 되었던 '팰월드', '리썰컴퍼니' 등 소규모 트리플 I 급 스튜디오의 게임들이 흥행하고 있습니다.
  • 이러한 게임들은 내러티브가 강하지도 않고 고급 기술도 들어가지 않았습니다.
  • 스팀 동접 1위를 유지하고 있는 밸브의 카운터 스트라이크2 개발팀 규모도 2~30명 정도로 알고 있습니다.

  • 그에 반해 2000억 정도의 개발비가 들어간 AAA게임들은 타율이 점점 낮아지고 있습니다.
  • 일본 개발사는 심각한 수준은 아닌 거 같습니다만 이쪽은 아이러니하게도 저임금으로 방어를 했던 것 같습니다.
  • 캡콤의 이번 임금 인상 기사를 보면 신입에게 최저임금을 주고 있었다는 것은 너무 충격이었습니다.

  • IP가 좋은 게임들은 오히려 드라마나 영화같은 미디어 믹스로의 확장이 훨씬 적은 비용으로 큰 효과를 내고 있습니다.
    • 게임 카테고리에서 가장 강력한 트렌드들을 폴아웃이 드라마로 인해 트렌드를 급등 시켰고 이는 게임의 지표로도 이어졌습니다.


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  • 결론

  • 콘솔 게임 개발은 국내 개발사들도 자본력이 있는 몇몇 기업이 가능할 것입니다.
  • 준수한 퀄리티의 게임을 만들려면 최소 3년 이상의 개발기간이 필요할 것이고
  • 내러티브 요소까지 있다면 CG 연출 씬까지 제작이 필요합니다.

  • 저만 봐도 작년 경기 문제로 자금난에 회사가 엎어지고 콘솔 게임 프로젝트가 터졌습니다.
  • 주변 중견,대기업급 신규 프로젝트들이 소리소문없이 접히고 대기 발령 되고 난리입니다.

  • 현재 위기인 엔씨소프트를 예를 들어보겠습니다.
  • 이 회사가 당장 위기를 탈출하기 위해서 할 수 있는 선택은 무엇일까요?
  • 제작 경험이 전무하고 예상할 수 없는 이익의 콘솔 게임?
  • 단기간 자금 확보를 기대할 수 있는 차세대 리니지 라이크?
    • 물론 장기적으로는 다양한 경쟁력 확보를 위해 리니지라이크 외에도 투자를 해야할 것입니다.
  • 그러나 제가 단기(대부분 계약직이므로...) 반등 성과를 강요받는 경영진이라고 본다면 후자의 확률이 더 높다고 볼 거 같습니다.
  • 시프트 업도 스텔라 블레이드 보다는 니케의 기대 수익이 훨씬 클테니까요...

  • 결국, 국내 게임 산업은 새로운 시장과 기회를 모색하면서, 많은 시행착오를 겪을 것입니다.
  • 정부의 지원 정책이란 것이 이러한 상황에 어떻게 나올지 주목되며, 국내 게임 개발의 미래가 어떻게 전개될지 기대됩니다.

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루리웹-2921817382    친구신청

정치적으로 양털깎이나 안하면 파이는 잘 커질겁니다.

Armor King    친구신청

물론 지원이 들어오면 파이는 더 커질거라고 생각합니다. 하지만 메타버스 때와 같은 사례도 있어서 눈먼 돈이라고 달려드는 사람들도 많을 거 같습니다.

🎗짧은다리높여 이불킥    친구신청

뭔 공산당도 아니고 정부타령

Armor King    친구신청

제가 헷갈릴 수 있는 제목을 썼군요. 죄송합니다. 이번에 정부에서 콘솔 게임 개발을 지원한다는 기사를 보고 최근 업계 동향과 관련된 제 생각을 정리했습니다.
[-게임 이야기] 철권8 입문하는 분들을 위한 팁 (15) 2024/02/14 PM 02:08

안녕하세요.

이번 철권8의 출시로 많은 게이머 분들이 철권이라는 게임에 관심을 보이시는데

워낙 고인물 게임이라고 유명하니 망설이시는 분들이 많을 거 같네요.

그럼에도 용기있게 입문한 초보 철린이 여러분!

여러분들을 위한 간단한 입문 팁과 조작관련 팁을 드리려고 합니다.


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지금 망설이시는 당신! 격투게임에 대해 얼마나 아시나요?

사실 이 게임은 격투게임에대한 이해도와 오락실 시절의 경험이 게임 입문의 난이도를 결정할 수 있습니다.


격투 게임은 캐릭터를 선택하여 상대방의 캐릭터와 대결을 하는 PVP게임입니다. 상대방을 KO시키면 승리! 룰 자체는 매우 쉽습니다.
보통 사이드 뷰 시점이며, 오래된 만큼 게임은 아케이드 오락실 기반에 맞춰져 있는 UI/UX를 사용하고 있습니다.

그렇기에 오락실 시절의 경험이 없거나 적은 게이머들에게 조작 부분부터 진입 장벽이 생깁니다.

최신 게임을 즐기는 게이머들은 키보드 마우스 혹은 패드 그리고 터치형 조작에 익숙하기 때문입니다.

조이스틱 구매를 해야하는지 고민하는 분 조금만 더 신중하게 생각해주세요~!


주의: 이 게임은 친절함과도 거리가 멉니다.

최신 트렌드 게임들 롤, 오버워치, 발로란트와 같은 게임들은 화면에 많은 정보를 제공합니다.
보통 자신의 캐릭터 스킬 정보를 화면에 표기가 되어있습니다. 심지어 조작 버튼도 알려줍니다.

그렇기에 기술을 쓰지 못하고 패배했더라도 이런 기술이 있으니 다음에는 써봐야겠구나하고 학습은 하게 되죠.
하지만 격투게임은 이런 부분에서 불친절한 편입니다.

내 캐릭터가 어떤 기술을 쓸 수 있는지 대전 도중에는 직접 사용하면서 찾는 방법외에는 알아낼 방법이 없습니다.

그렇기에 타 장르 게임보다 게임 연습모드 플레이 비중이 상당히 높고 이로인해 재미를 빠르게 붙이지 못하면 이탈로 이어질 수 있습니다.


이런 부분을 이해하고 그래도 1대1 격투에 매력을 느끼고 제대로 배워보고 싶은 분들을 위해 다음과 같이 팁을 드립니다.

1. 어떤 캐릭터를 해야될까요?
사실 이 부분에서 정답은 없습니다. 외형이 마음에 드는 캐릭터나 성능이 좋은 캐릭터 자신이 하고 싶은 캐릭터를 우선 먼저 해보시고 결정하셔도 좋습니다. 빠르게 경쟁하여 이기고 싶다면 성능이 좋고 입문이 쉬운 캐릭터를 하는 것이 좋은데 제 기준 조작난이도와 심리전에서 고려할 요소가 비교적 단순한 빅터, 아주세나, 드라그노프 정도를 추천 드립니다.

2. 어떤 기술을 익혀야 할까요?

철권의 경우 캐릭터 하나 당 100개에 달하는 기술을 가지고 있기때문에 이런 부분에서 더욱 난이도가 어렵게 됩니다.

추가로 스킬 버튼을 누르기만 하는 방식이 아니고 방향키와 조합하여 레시피를 만들어야 기술이 발동합니다.

그렇기 때문에 초보 여러분들은 우선 사용이 쉬우면서 상대방을 많이 때릴 수 있는 기술 부터 찾으시면 되겠습니다.


우선 다음과 같은 기술들을 익히고 대전을 해보세요.

- 빠른 견제기 (원투, 원원투 같은 기술)

- 심리전을 위한 연속 기술 (3회 이상 연계되는 기술, 중간이나 마지막에 중하단 변경이 되면 더 좋음)

- 심리전을 위한 적당한 속도의 중단과 하단

- 콤보를 넣을 수 있는 상태를 만드는 런처 기술

- 잡기 (상단 가드는 잡기로 잡을 수 있습니다.)


철권8에서는 주력기들을 커맨드 표에서 표기 해주고 있으므로 이 기술들을 먼저 사용해보시면서 게임에 적응해보시면 좋을 것 같습니다.


3. 조작을 잘 하고 싶어요

보통 초보 여러분은 기술 입력단계 부터 장벽을 느끼기 시작하실 겁니다.
철권은 기본 위아래앞뒤의 4방향에 위아래와 앞뒤가 결합된 대각선 방향

그리고 아무 방향을 입력하지 않은 중립 상황을 조합하는 방식으로 기술이 만들어 집니다.

이 많은 방향 조합을 순식간에 입력해야 하기에 난이도가 있는 기술입니다.


격투게임은 앞서 말했듯이 오락실 즉 아케이드 기반에 인터페이스를 고려한 게임이라 조이스틱 레버 조작을 상정한 커맨드가 많습니다.

대각선이나 회전형 커맨드 그리고 버튼 2개 이상의 입력등이 그러합니다.

버튼 2개 이상 동시 입력은 특히 패드에서 오류나기가 쉽습니다.

그렇기에 양손 같이 자주 쓰는 조합은 핫 키로 지정하는 것도 좋습니다.


제대로 입력했는데 기술이 잘 나가지 않나요?

그건 입력 타이밍이 제대로 되지 않았거나 여러분의 캐릭터 상태가 기술을 사용할 수 있는 상태가 아니어서 일수도 있습니다.

커맨드는 되도록 빠르게 입력하는 것이 좋습니다.


잠깐 상식

나름 철권8에서 아케이드 퀘스트모드로 초보 학습을 진행하고는 있지만 당장 게임을 하고 싶은 것이 이치인지라

바로 기술을 알아보기 위해 기술표를 보신분들이 의문을 가지는 부분이 있습니다.


바로 ☆(별표)나 '저스트'라는 표현이 입니다.

별표는 방향 입력이 되지 않은 상태 바로 중립이라고 부르는 상황입니다.

그리고 저스트라는 것은 특정 타이밍에 맞춰서 입력을 해야된다는 것을 말합니다.

철권 시리즈의 대표 기술인 풍신권은 앞입력후 중립 그리고 아래 아래앞 대각선을 입력하면서 오른손을 누르는 기술입니다.

초풍신권은 마지막 대각선 방향과 오른손이 거의 같은 타이밍에 눌러지면 발동합니다.


철권8에서는 너무 복잡한 커맨드나 조이패드 환경에서 입력이 어려운 요소들의 조정이 있었으나 그래도 연습이 필요합니다.


4. 커맨드를 제대로 입력했는데 기술이 안나가요.
철권은 다양한 캐릭터 상태를 가지고 있습니다.

기본적인 서기, 앉기, 점프가 있고 앉았다 일어나는 상황, 다운 되었다가 기상하는 상황, 달려가는 상황, 횡축으로 이동하거나 걷는 상황 등 다양한 상태가 있어 상태에 대한 학습이 필요합니다.


그렇기 때문에 어떤 기술이 잘 나가지 않았다면 커맨드 입력 속도를 빠르게 시도해보고 그다음 해당 기술이 어떤 상태에서 사용 가능한지 확인을 해보시면 좋을 거 같습니다.


저도 유튜브 채널에서 기술 사용법에 대한 질문을 많이 받는 편인데 사실 많은 사람들의 게임 환경이 다 다르고 조작 체계나 신체 조건등이 다 달라

명확하게 하나라고 설명드릴 수 없습니다.

아무리 초고수에 오랜 기간 게임을 했어도 초풍신의 발동이 100%가 될 수 없습니다.

이런 부분이 철권의 변수라고 볼 수 있습니다. 결국 자신에게 최적화된 방법을 스스로 찾아야 합니다.


5. 위험한 행동

기본 조작으로 초보분들이 쉽게 할 수 있는 행동이나 대전에서 치명적인 실수가 될 수 있는 요소 입니다.

전진, 점프

2D 격투 게임의 경우 점프 기본기들이 중단이고 콤보 런처가 되므로 점프 심리가 중요하나 철권은 다릅니다.

생점프를 뛰는 것은 무방비한 상태이며 잽과 같은 공격에 쉽게 격추 되어 역공을 당할 수 있습니다.

앞으로 전진하는 동작도 위험합니다. 일단 전진 중에는 가드가 풀리므로 상대방의 공격에 무방비 해집니다.

접근이 필요한 경우에는 차라리 전진형 공격을 사용하세요.

보통 뒤로 가드를 굳히고 있는 상태를 기본이라고 생각하시는 것이 좋습니다.


공격 받는 중에 반격하기

 상대방의 공격 압박이 부담스러워 공격 버튼을 누르는 경우가 있습니다. 

특히 피격 중에는 왠만하면 방어를 굳히는 것이 좋습니다. 공격에 피격 당하면 피격 경직으로 내 공격이 발생되는 것이 훨씬 늦어질 수 있습니다.

각종 프레임과 상태판정을 이용하여 앉아 짠손 같은 요소는 상황에 따라 노려 볼 수는 있으나 이건 초보단계를 넘어가기에 추후 학습하시는 것을 추천합니다.


레이지 아츠 남발

사실 초보 단계 막눌러 철권 수준에서는 소위 김치 레아가 잘 먹힐 수 있습니다.

항상 뭔가를 누르고 있기 때문이죠.

하지만 이런 초보도 몇 번 레이지 아츠를 당하면 막 공격하면 안된다고 인지를 합니다.

참기 어렵겠지만 레이지가 켜져도 우선은 자제하면서 상대방의 흐름을 보는 연습을 하는 것을 추천 드립니다.


이렇게 철권에 대한 이해를 위한 캐릭터를 고르고 기본 조작을 하는 부분 관련하여 팁을 드려봤습니다.

격투게임이 입문난이도가 상당히 높은데 이번 철권8은 더 시스템이 고도화되어서 더 어렵게 느껴지실 수 있습니다.

그래도 매칭에서 양학당하는 현상은 줄었으니 자신감 가지고 대전해보는 게 좋습니다. 실전만큼 좋은 연습은 없죠!


다음에도 기회가 되면 팁을 올려보겠습니다.

감사합니다.

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심판자z    친구신청

ㅊㅊ

Armor King    친구신청

감사합니다.

동네카페형    친구신청

격겜을 좋아하면서도 손이 느리다보니 영 어렵더라구요.
그 옛날 격겜처럼 템포라도 느리면 모를까 요즘은 한번 뜨면 눕지도 못해보고 죽어서;;
제발 눕게 해줘...

Armor King    친구신청

콤보 길이도 너무 길어졌죠...10초가까이 되는 시간이니... ㅠㅠ

ZioMatrix    친구신청

격겜은 가장 입문하기 어려운장르중 하나죠. 무슨 게임이던 PVP장르는 마찬가지겠지만
유저 모두가 총력으로 신체 기관을 총동원해서 조작하는 게임이라 마니 어렵습니다....
일단 가장중요한건 아무 생각 없이 공콤 나가고, 딜레이캐치하고, 상대 실수한거 높은 확률로 격추하는 수준이 되어야 할꺼같네요. 물론 저도 그 수준이 한참 못됩니다.
저는 43아재고 제 실력은 녹단 따리입니다.
직원 1명 두고 자영업을 하고 있는데 그 직원이 철권7은 트텍~텍갓프 왔다갔다 하고
8은 현재 라이진(뇌신) 까지 찍은 괴수라서 하도 들은게 많아서 이론만 잘 알고 있네요 ㅡㅡ

Armor King    친구신청

순발력도 중요하긴 합니다만 단순 피지컬 이슈라면 신세대 유저들의 비중도 높아져야하는데
그러질 못하고 있죠...ㅠ 더욱 계급이 높아질수록 어려워지는 하드 투 마스터 게임인 거 같습니다.
그리고 이러한 이슈 때문에 학습 부담을 싫어하는 서양권에서는 더 외면받는 거 같아요.

여전히심플    친구신청

새 격투게임 나오면 초보들이 따라 갈수가 없음.
시리즈는 갈수록 화려하고 빠른게 움직여서
기존유저들은 빠르다고 좋다며 신나게 적응하는데
신입들은 정신 없음.

그리고 다시한번 명대사를 되뇌이게 됨.

""모르면 맞아야죠!"

굵직한 격투게임 나오면 한달안에
중나고라에 우후죽순 네임드조이스틱 풀장착된거
미친듯이 쏟아져 나오는 이유.

여전히심플    친구신청

그냥 신규+추억의 오락실 유저들을 위해
타격가, 반격가, 잡기케, 한방케 특징이 확실한 철권3
리메이크도 해줬으면.

Armor King    친구신청

저도 대중적인 학습난이도로 보았을 때 철권3나 킹오브98수준이 적절한 수준이라고는 생각합니다.
하지만 신 시리즈의 특별함을 위해서 새로운 시도를 할 수 밖에 없는 환경도 이해가 되긴합니다.
리메이크는 한다면 실적을 봤을 때 3를 고려해 볼 수는 있을 거 같습니다.

ssddard    친구신청

지금 재밌게 즐기고있긴하지만

초보입장에선 태그2정도로 많이 어려워진듯합니다

기술도 많고 단타공방보다 다타심리전 공방이 많아지고

템포도 빨라지다보니 확실히 벽이 있는듯

Armor King    친구신청

저도 태그2때 오락실 로케 테스트까지 참가해서 설문을 했었는데 당시에도 너무 복잡도가 높다고 썼었습니다.
초보입장에서도 그렇게 느끼실 정도면 확실히 복잡도가 높은 게임이 맞습니다.

후랴후    친구신청

추천이 없네요 ^^
좋은 글 잘 읽었습니다
다음 팁도 기대할게요~!

Armor King    친구신청

감사합니다!

마리오 마당쇠    친구신청

정말 좋은 팁입니다

Armor King    친구신청

감사합니다!
[-게임 이야기] 불경기 그리고 게임업계 칼바람 (12) 2024/01/17 PM 08:52

안녕하세요.

이제 갓수가 되어버린 아PD입니다.


결론을 말씀드리면 최근 불경기에 역시나 회사가 버틸 수 없었습니다.



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대전 격투 게임을 만든다는 꿈을 안고 잘 다니던 회사를 나와 혈혈단신으로 시작했던 프로젝트...

짧았지만 정말 많은 일들이 있었습니다.


23년은 12년이 넘었던 제 경력중 가장 많은 걸 배웠다고 자부할 수 있습니다.

비전을 세우고 투자자를 위한 수십개의 프레젠테이션을 제작 하면서 여러 사람을 만나고 팀을 만들고

그 팀원들과 함께 시행착오 끝에 만들어진 정말 0부터 만든 나의 게임... 프로토타입...

영세한 스타트업이라 직접 영상 편집까지 배워서 만들었던 PV


첫 게임 비주얼 홍보를 시작했을 때 프로토 티저를 공개했을 때... 그 성취감은 무엇보다 값진 경험이었습니다.


하지만 이제는 리셋! 제로가 되버렸습니다...

함께 했던 팀원들도 하나 둘 떠나고 이번 주 드디어 제가 퇴사를 했습니다.

이 복잡한 감정 또한 이루 말할 수 없네요...


겨울이 가면 봄이 오는 법! 지금이 가장 바닥이라고 생각하면서 다시 일어날 준비를 해야 될 거 같습니다.

법인을 만들어 새롭게 시작해보고 싶은 마음도 있었는데 당장 개인 사정으로 취직을 고려중입니다...ㅠ


기대하셨던 분들이 없으리라 생각했으나 그래도 응원 해주신 분들이 계셨었는데 이렇게 되니 그분들께도 죄송하네요...

언젠가 또 개발 이야기를 들고 올 수 있도록 노력하겠습니다.

감사합니다.


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琴梨코토리    친구신청

고생하셨습니다
값진 경험 큰 양분이 될 것입니다!

Armor King    친구신청

감사합니다. 정말 짧았지만 많은 걸 배웠던 거 같습니다.

I루시에드I    친구신청

고생 많으셧습니다

Armor King    친구신청

감사합니다.ㅜㅠ

디드릿드짱    친구신청

대전격투라는 장르가 이제 시들해져 버려서.....

꿈을위해 움직인것만으러 대단하셔요

Armor King    친구신청

저는 반대로 블루오션 장르라고 생각했습니다. 하지만 불경기와 스타트업의 만남이 ㅠㅠ

양철나무꾼    친구신청

파이팅입니다

Armor King    친구신청

파이팅!

루리웹-1035935064    친구신청

고생하셨습니다.
지금 다들 많이 어렵지만 봄은 오겠지요..ㅠㅠ
제발~~ 와야 합니다.

Armor King    친구신청

올거라 믿습니다...

꼴뚜기볶음    친구신청

수고많으셨습니다. 저도 회사가 정리되어 이제 집에서 쉬고 있습니다.

Armor King    친구신청

네 일단은 재정비 시간을 가지는 걸로!
[-게임 이야기] 9월 개발일지: 게임의 방향성을 사수하라! (2) 2023/09/17 PM 02:30


이달의 개발 이슈: 게임의 초기 방향성을 유지하는 것이 어려운 이유


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전 회사 재직 시절 소위 진골 네임드가 만드는 타이틀들도 각종 높으신 분들과 사업 부서 등의 입김에 휘말려 변질되는 것을 수없이 봐왔다.

이 점에서 끝까지 소울라이크를 고수하여 출시한 P의 거짓은 대단하다고 볼 수 있다.


 현재 우리는 스타트업 규모의 벤처 개발사로 최신 엔진인 언리얼5의 학습도 충분치 않은 상황인데 대전 격투 게임이라는 장르도 생소한 장르라 10년이 넘는 팀의 경력자들도 혼란을 겪고 있다. 이로인해 프로토타입의 개발 일정이 딜레이되면서 스케줄도 차질이 생기고 있다.


엎친 데 덮친 격으로 각종 사정으로 대표님의 입김이 들어오기 시작했다.

대전격투가 매니악한 장르라는 것을 말씀은 드렸지만 실감하지 못했던 대표님은 최근 스파6의 지표를 보고 이제서야 그 매니악함을 실감하고 있는 듯 하다. 격투 게임 장르의 특성상 충성 유저들은 자신의 주력 타이틀을 바꾸지 않는 다는 것, 이는 스파6로 또 한 번 증명되었다. 또 대중적인 주력 게임들의 젊은 유저층들의 신규 유입도 쉽지 않다는 것이다.


 새로운 브랜드인 우리 타이틀은 이 작은 시장을 어떻게든 비집고 들어가야 하는 상황인데 현재 게임의 모습이 뚜렷하게 보이는 단계가 아니다 보니 불안감은 더욱 커지고 있었던 것이다. 이로 인하여 불안해진 대표님은 비주얼 부터 시작 게임의 방향성에 대한 불안감을 제시하였고 프로젝트의 근간이 흔들리고 혼돈의 도가니탕이 되고 있었다.


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처음엔 당황하여 함께 표류했었던 나는 몇 번의 태풍을 거치고 내가 기둥을 잡지 않으면 안된다는 것을 깨달았다.

문제를 해결해야 했기에 난 AD와 논의하여 아트는 실기 엔진이 아닌 포토샵과 마모셋 등을 활용하여 최종적으로 추구할 게임의 비주얼을 보여드려 그 분을 안심시키는 작업을 진행하고 본인은 개발 계획서를 추가 작성하여 우려하는 부분들을 보완할 수 있는 전략을 제안하는 작업을 진행 중이다.


 이 부분을 케어하기 위해 동 장르 게임들의 각종 지표 조사와 협업사와의 미팅을 통하여 최소 판매량 허들을 재확인하였고 생각보다 허들이 높지 않아 일차적 불안 요소를 해소할 수 있을 것 같다.


지표를 조사하면서 흥미로웠던 점은 미국의 소비력이 매우 뛰어나다는 것이다. 격투 게임의 소비 3국은 놀랍게 미국, 중국, 브라질이었다. 철권과 같이 국내 특화된 타이틀을 제외하면 2~3군의 마이너 격투 게임들은 미국의 소비 의존도가 높았고 생각보다 판매량도 보장이 되고 있었다. 다행히 우리 게임은 북미 타깃을 하고 있었기에 포지셔닝과 비전이 예측대로 완성이 된다면 최소한 개발비 회수할 확률은 높아질 것이고 원작 IP 협력사의 사업 부서가 유능해 보여서 조금 더 기대치를 올릴 수도 있어 보인다.


추가 과제인 젊은 게이머들을 장르로 유입시키기 위한 요소에 대한 분석과 고민도 많이 했다.

최근 타깃 유저들에게 유행하는 게임들의 UI/UX를 분석하여 공통점들을 찾았고 유저 시나리오를 다시 작성하여 유행하는 게임들과 격투 게임 장르에 없는 요소들을 발견하여 해당 요소들을 어떻게 녹여낼지 고민 중이다.

이 또한 잘 작동해 준다면 진입 장벽 완화에 도움이 될 것 같다. 물론 어뷰징과 핵 이슈 방지, 공정한 랭킹 매칭, 게임을 지속할 동기 부여 예를 들어 성취감을 위한 지속적인 보상은 당연히 따라가야 할 것이다.


프로젝트는 인력이 추가되면서 이제 한 걸음씩 걷기 시작하고 있고 미디어엔 1차 티저가 공개되었다. 다행히 우리의 일러스트와 비주얼이 타깃 층에게 좋은 반응을 얻고 있다. 처음 회사에 왔을 때는 혈혈단신이었고 작은 회사에 언리얼 개발 인력 구하기가 쉽지 않았지만, 지금은 좋은 사람들을 만나 개발이 조금씩 진행되고 있다. 안 될 것 같다가도 어떻게든 굴러가게되는 것 이런 것이 기적이고 인생이 아닐까...

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[-게임 이야기] 스트리트 파이터6 200만 돌파! 그리고 격투게임 개발 근황 (16) 2023/07/07 PM 12:32

안녕하세요 고군분투 격겜 개발중인 아PD입니다.


스트리트 파이터6가 출시 1개월에 200만 판매량을 돌파했습니다.

물론 대전 격투 게임안에서는 좋은 지표와 성과를 보이고 있습니다만
판매량이 대중적 장르에 비하면 확실히 격겜 장르가 매니아 장르인 것이 보여지는 지표도 된다고 생각합니다.


높은 완성도에 높은 메타 점수에 유저 케어 해준다고 신경 써서 개발 리소스도 전 시리즈 대비 거의 2배!

올해 출시된 쟁쟁한 타이틀들이 일주일 정도에 1000만장 돌파를 기사로 냈던 것에 비하면

경쟁 부담이 큰 장르에 1:1대전인 대전 격투 게임에 입문 장벽이 매우 크다는 것을 다시 체감하고 있습니다.


콘솔 플랫폼 격투게임을 개발하는 입장으로 스파6급의 메인 스트림이 이 정도의 지표라면 제가만드는 듣보잡 새 타이틀의 경우는 정말 쉽지 않을 것입니다. 물론 그래도 재밌으면 되지 않냐라는 의견이실텐데 PVP게임에 중요한 지표를 위해서는 대중적인 재미를 추구해야 하고 어떻게 유저들을 데리고 올 것인지 고민을 하지 않을 수 없습니다.


그리하여~

이번 스파6 출시 후 다양한 격투게임들의 지표자료와 기사를 조사하면서 제가 느낀 고질적인 대전 격투 게임의 큰 문제점들을 공유 드려봅니다.


제가 생각하는 요소들을 기록하는 느낌이니 보시고 여러분들의 생각들도 자유롭게 의견 주시면 감사하겠습니다.


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1. 높은 학습 난이도


인기많은 주류 장르인 슈터(FPS,TPS)나 AOS장르들을 보면 기본적인 행동 복잡도가 낮은편입니다.

슈터의 경우 적을 조준해서 쏜다라는 간단한 조작을 베이스로 살이 붙어 나가는 형태이고 AOS의 경우도 다양한 캐릭터가 있지만 기본 QWER의 공통 스킬 시스템을 채용하고 있습니다. 위의 게임들은 대략 기본적인 무빙과 공격을 학습시키고 바로 게임플레이로 유도합니다. 

스파6와 비슷하게 출시된 디아블로4도 간단하게 조작할 수 있어서 바로 게임에 들어가게 되죠.


 이에 반해 격투게임의 경우 조작 버튼이 많고 소위 커맨드 조합을 학습해야 기본적인 게임을 즐길 수 있습니다.

그래서 보통 트레이닝이나 튜토리얼에 초반 시간 투자를 많이 하게 되는데 이런 요소를 요즘 젊은 게이머들이 버티기가 쉽지 않다고 생각합니다.

여기에 최신 격투 게임들은 각종 자원을 전략적으로 활용해야 하므로 시스템에 대한 학습이 필요하고

이러한 요소들을 어느 정도 학습해서 실시간 대전이라는 3~4분의 플레이 시간동안 시험 보게 되는 느낌이 됩니다.

패배 시 좌절감은 덤이죠.


 위의 이슈로 안 그래도 마이너한 장르인데 동 장르 게임 별 유저 이동이 크지 않습니다.

물론 스트리머들이나 유튜버들은 새로운 소재가 등장했으니 플레이를 한 번씩은 해보지만

철권의 유저가 스파로 이동하거나 그 반대의 유입이 크게 없습니다. 이번 상금이 약 20억 규모임에도 말이죠.

정말 스포츠와 비슷합니다. 종목 바꾸는데에 부담이 크고 학습량이 많다 보니 쉽게 바꿀 수가 없습니다.

축구 프로 선수가 갑자기 농구 프로 대회에 나가는 수준이 되는 것이기 때문입니다.

그렇기에 자신의 주력 타이틀에 대한 충성심이 강력합니다.


 저는 철권5때부터 지역 배틀팀을 운영하였고 지금도 그 당시의 동료들이 많은 톡방이 있습니다. 대략 30명이 넘는 방인데 이 방의 유저중 스파6를 구입한 사람은 4명도채 되지 않습니다. 철권의 학습 복잡도 매우 높은 편이라 유저들이 두 가지 게임을 운영하는 데에 부담을 크게 느낍니다.

당연 프로도 아니고 주요 타깃 연령층도 3-40대라 시간도 부족한 사람들입니다. 새로운 것을 배우는 데에 부담이 큽니다.


철권을 하는 유저가 FPS게임이나 디아블로를 하는 데에는 큰 부담이 없지만 동장르를 여러 개 소화하는 것은 정말 좋아하지 않으면 쉽지 않습니다.




2. 조작 인터페이스

현재 메인 스트림 격투 게임들이 일본 아케이드 시절의 베이스 시리즈들이라 최신 게이밍 환경에 아직도 적합하지 않은 상태인 것 같습니다.


기본적으로 격투게임의 조작 인터페이스는 아케이드 소위 '오락실'의 환경을 고려하여 설계되었기에 조이스틱 레버를 활용하는 것을 기본 전제로 하고 있습니다. 여기서 가정용으로 오게 되면 추가 장비 구매를 하게되는데 정식 라이선스 스틱이 아니어도 게임의 가격보다 비싼 전용 콘트롤러가 필요하다는 것 부터 큰 장애물이 되는 것입니다.


물론 키보드나 조이패드로 충분히 잘 할 수 있다면 모르겠으나 게임의 매커니즘이 아직도 완벽히 가정용 인터페이스에 최적화가 되어 있지 않습니다. (EX.스틱을 회전시키는 형태의 커맨드, 키보드 조작 시 대각선 입력의 누락 등)


스트리트 파이터6의 경우 모던 조작을 통해 이 장벽을 해소하려고 했지만 일부 기본기와 특수기를 포기해야 하는 등 제 기준에서는 약간 아쉬운 요소였습니다. 기본 6키의 공격버튼과 클래식 캐릭터들의 커맨드 등은 시리즈의 정통성 때문에 바꿀 수가 없었기에 완전한 차세대 조작으로 통합되지 못한 느낌입니다.


 제 주캐릭터인 장기에프의 경우 모던 조작을 활용하면 원버튼으로 스크류파일드라이버가 가능하여 커맨드 패널티를 완화하는 큰 이득이 생기는 요소도 있었는데 기존 경험이 조금이라도 있는 유저들은 기존의 짤짤이나 특수기 등이 제대로 나가지 않는 것에 대한 어색함 운영 방식의 차이를 다시 학습해야되는 요소가 생기기도 합니다.


예로 G식백과의 김성회님과 짬타수아님의 대전영상을 보면 김성회님은 기존 스트리트 파이터에대한 경험이 있어서 모던 시스템의 장기에프를 플레이하는데 기존의 운영과 모던의 운영방식은 차이가 컸기에 이를 잘 활용하지 못하는 모습을 보여주었습니다.




3. 유저 케어

1대1로 대전하는 PVP게임이다보니 탓할 사람도 없고 초보의 경우 실력에 대한 경쟁에 대한 자신감도 없기에 쉽게 온라인 매칭으로 나가지 못합니다.


스파6의 경우 월드 투어 모드를 만들어 유저의 학습과 부담 없는 PVE콘텐츠를 제공하였는데, 이 요소가 정말 큰 볼륨이었지만 이 게임을 사는 유저들의 대부분은 대전을 전제로 구입을 하는 유저들이기에 오픈월드 게임모드가 크게 게임의 구매 조건으로 판단이 되지는 않았 던 것 같습니다.

원래 내가 하고 싶은 경험도 아닐 뿐더러 대체할 수 있는 좋은 오픈월드 게임이 넘치기 때문입니다.


이 부분을 분석하면서 닌텐도의 스매시 브라더스가 가지는 게임 디자인에도 크게 공감하게 되었습니다. 국내에서는 크게 인기가 없지만 스매시 브라더스의 경우 다대다 대전으로 경쟁 스트레스의 부담이 낮아지고 기본 스킬도 AOS처럼 공통 시스템을 사용하고 있으며, 조작도 조이패드 인터페이스에 최적화 된 편입니다. 


 제가 개발하는 게임도 해외IP 협업이라 원작사와의 미팅에서도 '한국은 철권이 큰 인기를 얻고 있지만 서양 유저들에게 철권은 너무 어려운 게임이다.'라는 얘기를 들었습니다. 몇 개월간 각종 지표데이터와 분석 기사등을 보니 글로벌 시장을 타게팅해야 하는 저로서는 어떻게 해야 좋은 대전 게임이 될 수 있을까 고민하면서 비전과 목표를 정해 개발해 나아가고 있습니다. 



마치며

최근 P의 거짓, 데이브 더 다이버 처럼 국내에서도 좋은 스탠드 얼론 게임들이 나오고 있습니다.

좋은 선례가 되어 계속해서 회사들이 좋은 게임들을 만들어 주면 좋겠네요 ^^

그리고 올해 다양한 대전격투 게임들의 소식이 들려오고 있어 기대가 큽니다.

철권8 베타 그랑 블루 버서스 베타 다 신청했는데 됐으면 좋겠습니다.


P.S.

더불어 저번 저의 푸념글을 보시고 동종 업계 분께 연락이 와 만나서 함께 개발하고 있습니다.ㅎ 

언리얼5 콘솔 대전 격투게임이라는 국내에서 쉽게 할 수 없는 개발 경험!

모델러와 애니메이터도 구하고 있으니 관심있으신 분은 쪽지 주시면 감사하겠습니다.

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yongja1200    친구신청

<인터페이스>
저는 소위 오락실세대로 스파2를 현역 오락실에서 스틱으로 시작했으나,
중간 즈음부터는 콘솔을 통해 격겜을 즐겨왔습니다. 그저 패드가 있었으니까 패드로 '도' 격겜을
했던 것이고, 그러다보니 패드로도 큰 문제없이 즐겼고, 소위 어렵다고 알려져있는 커맨드인,
버파의 수패고나 붕격운신쌍호장 등도 조금의 연습 후에는 가능해질 정도로 패드에 익숙해진 상태였지요.

그러다보니 스파5를 즐기고, 스파5의 각종 대회들을 보면서 한국의 유저분들이 해외의 유저가
패드를 사용할 때 놀라워하는걸 보면서 '응? 왜저러지? ' 라는 생각마저도 종종 들곤 했습니다.

yongja1200    친구신청

최근까지도 꾸준히 대회에서 패드의 사용자가 늘어나는데... 이는 미국이 가진 한국과 다른
콘솔시장이 그 원인이라고 알고있습니다. 한국보다 콘솔 보급량도 많고 그러다보니 격겜을
패드로 시작한 사람들이 많다는거죠.
거기에 5의 중반즈음인가부터 프로들 사이에서 , 일종의 키보드를 베이스로 한 히트박스라는
물건이 흐름을 타는걸 보면서, 컨트롤러에 대해서 여러모로 다시 생각하게 되는 계기가 되었던 것 같습니다.

yongja1200    친구신청

또한 그러하다보니 모던조작법에 대해서 그렇게까지 긍정적이진 않았는데...
(이러한 심플,입문용 조작체계는 처음이 아니니까요 ) , 현재 온라인에서 랭크를 즐기는 사람들의
모던 비중이 생각보다 높다는 것, 프로게이머들이 모던을 연구한다는 것을 접하고는 좀 놀랐습니다.

실제로 요 며칠 랭크전, 대략 골드~ 플래에서 사람들을 만나고보니, 현 시점에서 플래 이하에
모던 비중이 굉장히 높더군요. 이는 저랭크, 입문자들에게 모던조작이 굉장히 긍정적인 효과를
보여주고 있는 확실한 증명으로 보입니다.
데미지 약화와 사용 못하는 기본기 등 명확한 단점에도 불구하고, 효과를 본 사람들이 실제 사용하고
있는걸 보면서, 캡콤에서 이거 꽤 공들이고 고민 많이해서 만들었구나 싶었습니다.

컴들의세상    친구신청

저도 과거 오락실세대의 대전격투 즐겨 하던 사람인데도..이제는 기술 반복연습해서 하는게 쉽지 않아
스파6 모던 타입으로 하는데… 처음엔 이거로 과연 스파가 6개 버튼 조작 스킬이 다 돨까 의구심이 들었지만,
생각보다 괜찮았습니다. 꽤 할만 하더군요. 물론 일부 기술은 클래식 조작에서 살짝 빠지기도 했지만,
어렵지 않게 나가는 기본필살기나 오류겐 같은 대공필실기도 공중 방어도 너무 잘되니까
모던 만의 장점도 있더군요. 그러다 보니까 옛날생각하면 대전게임 하도 싶지만, 그 기술훈련해야하는 진입도 장벽때문에 나중에 나중에 미루던 마음도 많이 없어지고, 부담없이 스파6 온라인으로 접속하는 자신을 보게되더군요.

Armor King    친구신청

캡콤이 다양한 도전을 시도해 볼 수 있다는 환경이라는 것이 참 대단한 것 같습니다.
제가 전 회사에 있었을때는 조금이라도 지표 하락이 보이는 선택은 절대 용납할 수 없었기 때문에... ㅠㅠ

컴들의세상    친구신청

역시 요즘 게임사들은 큰 게임 개발하는데 워낙 천문학적 비용 들어간다고 하니까...
개발자들은 게임 좋아하는 사람들이라 여러 아이디어와 도전을 해보려해도,
경영진에서 도전적이거나 수익이 보이지 않는건 허락을 안한다는게 역시로군요.

yongja1200    친구신청

여러가지 측면에서 봐도 현 시점에서 새로운 격투게임이라니
실패할 확률이 너무 높습니다. 그 로망에 응원을 좀 남기고 갑니다.

Armor King    친구신청

의견 감사합니다. 서양과 동양의 접근성도 얘기해주신대로 정말 다릅니다. 말씀 주셨듯이 서양은 아케이드로 접하는 것 보다 콘솔 인터페이스로 만나는 것이 더 먼저고 익숙합니다. 그래서 저도 어떻게든 패드에 최적화된 조작을 만들어보려고 테스트 중입니다.

스파의 모던 조작이 효과가 있다는 것은 이 수준의 조작체계를 기본으로 장착한 게임이면 유저 진입에 효과가 있다는 힌트라고 생각합니다.

컴들의세상    친구신청

정말 저도 스틱 있지만, 스틱 바꿔서 연결하고 게임플레이 준비 하고 하는 귀찮니즘 조차 진입장벽도 되는거 같더군요.대전게임 좋아하면서도 이제는 그 기술훈련의 장벽때문에 나중에 해야지 라는 마음으로 미루는거 봐서는…
정말 가볍게 패드로 바로 들어가서 “RPG게임 하기전에 대전 한판 해볼까” 라는 마음이 드는게 중요한거 같아요.
스플래툰 같은것도 졌다고 열받아서 열심히 하는 저를 보면서도, 요즘은 진입 조작 체계는 알기 쉽지만,
운영을 점점 익혀나가야 하는 게임은 좀 어려워도 반복해서 하더라구요.
처음부터 들어가기 전에 익혀야 할게 많은 게임은 잘 손이 덜 가게 되는듯 하기도 하더라구요.
(요즘 시대라도 어렵다고 무조건 실패하는건 아닌거 같아요. 그랬으면 프롬소프트웨어 게임은 무조건 망했을 거에요.)

Armor King    친구신청

저도 통감합니다. 플스5가 거실에 있는데 스파 테스트를 하려고 스틱을 들고가는게 너무 귀찮아서 이부분은 무조건 고쳐야겠다는 생각이었습니다.
예를 들어주신 프롬의 게임들도 많은 개선을 통해 이자리까지 올라올 수 있었다고 생각합니다! 중요한 것은 계속 유지할 수 있게 만드는 텐션을 적절하게 제공해야하는 것인데 소울 시리즈도 이 오묘한 난이도의 줄타기를 잘해서 결국 엘든링에서 결실을 크게 맺었다고 생각합니다.

컴들의세상    친구신청

Armor king 님 말씀대로 계속 유지할 수 있게 해주는 텐션. 정말 중요한 요소 같애요.
대전게임 같은경우는 승부다 보니 패배에 대한 좌절 및 경쟁심 같은것도 동반되는 요소 이다 보니,
1. 자꾸 지니까 재미 없어서 하기 싫다라는 감정이 생길지,
2. 자꾸 지니까 열받아서 어떻게든 한번 이겨야겠다라는 의욕과 욕심이 생길지.
(잠깐 한판만 하려고 켠 게임인데, 3시간 붙잡고 있는경우도 있더라구요)
패배라는 공통된 감정인데도 어떤게임은 1번이 생각들어서 하기 싫고, 어떤 게임은 2번이 생각들어서 계속 하게 되는 게임이 있더군요.

revliskciuq    친구신청

와 권호! 저는 겜은 진짜 못하지만 갓오브 워 같은 3인칭 시점의 격투겜이 있으면 어떨까 했었는데 이런겜이 있었어요. https://youtu.be/I-8NELehyPw

Armor King    친구신청

레퍼런스 감사합니다~! 3인칭 백뷰는 건대건시리즈와 나루티밋과 포아너와 같은 선배 게임들도 있죠! 새로운 경험을 위해 사이드 뷰의 격투 게임 프레임을 벗어나 새로운 비주얼을 제공하기 위한 노력이 보이는 것 같습니다.

yongja1200    친구신청

어떤 흐름이나 결과, 상황같은걸 보면 특정 위치에 있는 사람들은 그것을 분석하고 이유를 찾고
누군가에게 설명할 데이터도 준비하고 그러긴 하죠. 저도 격투게임 오래 좋아했다보니
관련해서 궁금증도 가졌고 나름의 답도 생각해보곤 했습니다만.

어쩌면 답은 '그저 흐름이 바뀌어서' 일 수도 있겠다는 생각도 듭니다.
그저 1VS1 의 대전형 게임이 종류를 불문하고 흐름을 한번 크게 탔다가 사그러드는 것이고,
다대다 형태가 새로운 흐름을 탄 것 뿐이죠.

그 흐름의 순서때문에 , 1VS1 대전이 부담된다며 다대다 aos 게임으로 넘어간 사람이 현재 많았고,
스파5의 후반에 어떤 중국의 전 롤 프로게이머가 스파로 넘어온걸 접하고,
그리고 또 그 이유를 접하고 놀랐던 기억도 납니다.
다대다 전투와 일대일 전투는 겹칠 수도 없고 서로 장단점이 명확한지라.
롤같은 AOS가 슬슬 흐름을 다 타고 나면, 다시 일대일의 흐름도 올 수 있다고 생각합니다.

Armor King    친구신청

사실 제가 어려워 보이는 이 길을 선택한 이유도 비슷합니다.
게임의 기본 재미요소는 검증이 이미 되었고 사이클은 흐르고 있습니다.
RTS AOS FPS각 장르별로 이름을 떨쳤던 게임들은 충분한 요소들을 갖추었다고 생각합니다.
어몽어스가 무료로 풀리고 팬데믹과 맞물려 이렇게 성공하게 될 줄 누가알았을까요?

대전 격투 게임도 한 때 거대한 붐을 가져왔었던 장르였고 이 시장은 아직 도전할 것이 많은 블루오션이라고 생각합니다.

앞서 말씀 드렸듯이 현재는 일본이 메인 스트림을 가져간 시장이나 아직 소수의 타이틀이 경쟁을 하고 있고 온라인 매칭과 지속적인 운영 노하우에서는 제가 쌓아왔던 게임 개발의 경험을 활용하면 흐름이 왔을 때 좋은 승부를 해 볼 수 있지 않을까 하는 생각이 있었습니다.

개멋진시바    친구신청

좋은 글 보고 갑니다. 화이팅입니다.
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