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[소감] [영화감상] 우리집 (1) 2019/09/01 AM 12:00

[영화감상] 우리집

 

 

 

내용누설 있을 수 있습니다.

 

특별히 볼 것이 없어서 보게 되었습니다. 다른 영화들의 평이 그다지 만족스럽지가 않더군요. 어떤 영화는 과거 명작의 후속편이고, 어떤 영화는 과거 유명배우 2세가 주연이고, 어떤 영화는 과거가 주젠데 상업적이었어요. 이 세 가지의 공통점은 평가가 그다지 좋지 못하다는 거였어요. 그래서 남은 영화는 재난영화와 가족영화뿐이었습니다. 그 중에 사회문제에 좀 더 관심이 있어 이 영화를 보게 되었어요. 그런데 이 영화가 저예산영화라 상영관 자체가 얼마 없더군요. 그래서 정말 우연찮게 봤습니다.

 

이 영화를 보기 전에 알고 있던 정보는 세가지. 저예산영화, 가족, 아이. 구체적인 내용은 직접 보고 나서 알았습니다. 그리고 나름대로 볼 만 했던 것 같아요. 적어도 상업성에 치중하여 영화품질에 소홀했던 고예산영화보다 나았습니다. 그러니 우선 만족스럽게 봤다라는 감상평으로 시작하도록 할게요. 그럼 몇 가지 느낌 점을 적어보도록 하겠습니다.

 

 

 

내용

 

등장인물 부부싸움 가족(남매, 부부) 불안정가족 (자매)

 

내용은 간단합니다. 착한 아이의 반항. 학교에서 선행상을 받을 정도로 착한 아이였던 주인공()은 부부싸움으로 인해 가족이 깨지기 시작하는 걸 목격합니다. 그러자 어린 시절을 떠올리며 가족여행을 가자고 제안을 합니다. 주인공의 어린 시절에도 부부싸움이 있었는데, 가족여행 후에 화합을 하게 되었거든요. 그래서 가족여행을 가자고 합니다. 그런데 반응이 영 시큰둥합니다. 오빠는 사춘기가 와서 부부싸움에 질려 이혼을 바라고 있을 정도고, 부부는 서로의 탓을 하며 바쁘다는 이유로 가지 못하겠다고 합니다.

 

그러다가 우연찮게 생활이 불안정해 자주 이사를 다니는 자매와 만나 사이가 좋아집니다. 그리고 집에서는 독일 주재원으로 떠날 예정이 잡힌 어머니와 불륜을 저지르는 아버지를 우연찮게 알게 됩니다. 대강 배경은 이렇습니다.

 

 

그 후 주인공()은 두 가지 결심을 합니다. 부부싸움을 멈추고 가족의 화목을 부를 가족여행을 기획하고, 어른들의 사정으로 이사를 가는 것이 결정된 자매들을 돕기로 합니다. 이것저것 시도하면서 소소한 재미들을 줍니다. 아버지와 불륜을 저지르는 불륜녀에게 공중전화로 욕을 하거나, 학원 빼먹고 여자친구와 놀고 있는걸 추적해 사진을 찍고 협조하라고 협박하는 등의 유치한 악의를 충족시켜 웃음을 하게끔 유도합니다. 실제로 사람들에게서 웃음이 나왔습니다.

 

이것저것 많은 노력을 하던 끝에 자매의 실수로 가족여행을 가기로 결정이 됩니다. 그래서 주인공은 기뻐했어요. 그런데 그 여행의 시기 때문에 자매와 불화가 생겨버립니다. 그리고 그 여행조차 이혼을 하기 전, 아이를 위한 추억여행임을 알게 되자, 가출을 합니다. 착한 아이가 삐뚤어져 버린 것이었죠. 부모와 소통이 되지 않는 자매들을 설득하여 자매의 부모가 있는 지방의 해변까지 여행을 가게 됩니다. 아이의 입장에서는 모험이라고 표현하는 게 낫겠네요. 그리고 아이다운 실수, 실패. 잦은 미숙함으로 목적지에 도달하지도 못하고 엉뚱한 해변에서 이들의 모험이 끝이 납니다. 이 때 착했던 아이들의 스트레스가 폭발해요. 화목한 가정을 바라며 만들었던 상징물을 부수면서 스트레스를 풀죠. 그런 건 소용이 없었다고 외치면서요. 우연찮게 주인이 떠난 해변가의 텐트에서 잠을 자게 된 아이들은 아이들끼리의 생활이란 덧없는 희망을 꿈꾸며 잠을 청합니다. 그리고 어찌어찌(과정 모름) 집에 돌아가게 된 주인공은 주인공의 실종으로 걱정하는 가족들에게 밥을 먹고 여행을 가자고 요청을 합니다. 그리고 영화는 끝이 납니다.

 

 

 

간단하게 요약하다 보니 빼먹은 것도 있을 거예요. 그래도 줄기는 맞을 겁니다. 아아 시간이 없어서 빨리 쓸게요. 감상은

 

첫째, 단조로운 이벤트,

 

독일주재원과 불륜사건을 좀 단조롭게 알게 된 것 같았습니다. 결과에 맞춘 과정이라는 느낌.

 

둘째, 아이의 고뇌

 

아이의 고뇌가 다소 성숙하다는 느낌을 받았습니다. 가족의 화합을 바라기 때문인지, 가족 앞에서 불평을 하질 않아요. 너무 착해. 그래서인지 착한 아이의 고질적인 문제에 대한 의식이 조금 부족했던 것이 아닐까 싶습니다.

 

셋째, 결말 누락

 

앞에서 관람하던 가족 중 아이의 말이 인상 깊었습니다. 영화를 많이 봐왔는데 이렇게 조용한 결말은 처음 봤다고. 저도, 그리고 다른 관람객도 동의할 정도로 당황스러운 시점에서 끝이 났습니다. 일부러 누락시켜 각자 결말을 스스로 생각하는 시간을 준 것이 아닐까 싶습니다.

 

시간 끝.

 

 

---

 

그럼 또

 

  

 

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이거 독립영화인가용?
[소감] [영화감상] 레드슈즈 (4) 2019/08/04 PM 11:57

[영화감상] 레드슈즈

 

 

 

내용누설 있습니다.

 

보게 된 계기는 단순해요. 디즈니와 한국제작과 홍보동영상. 그거 보고 관람평 보니까 괜찮다고 하길래 보기로 결심했죠. 그래서 솔직히 무슨 내용인지는 모르고 봤어요. ‘적어도 평작은 하겠지.’ 생각하고 봤지요. 그리고 정말 그 정도였네요. 높게 쳐줘서 평작과 수작 사이. 많은 발전이 필요해 보인다고 느꼈습니다. 그에 관해 몇 가지 감상을 남겨보도록 할게요.

 

 

 

첫째, 관람객

 

우선 다른 관람객을 관찰한 내용을 작성해보죠. 관람객은 주로 부모, 아이, 여성이 주를 이뤘습니다. 커플들도 종종 보였고요. 관람객 전원을 본 건 아니어서 정확한 것은 아니지만, 아이가 많았던 것은 분명하게 기억합니다. 이후 내용을 보고 나서 그럴만하다고 느꼈습니다. 동화책을 옮겨놓은 듯한 영화더군요. 짧고 단순한 내용, 외모지상주의 비판 영화, 주연은 과체중에 강하고 편견 없는 여성. 정말 타겟층에 맞는 관람객들이었습니다.

 

관람 도중 인상 깊었던 것을 써볼게요. 아이가 많았는데 매우 조용한 분위기에서 관람했습니다. 상영 중에 반응하는 소리가 한 두 차례 정도? 정확히는 기억 안 납니다. 그리고 생각 이상으로 많은 사람들이 상영 도중 상영관을 들락날락하고 있었어요. 사람들을 집중시킬만한 힘은 없었던 것 같습니다.

 

관람이 끝나고 나서 인상 깊었던 것을 써볼게요. 관람을 마치고 상영관 밖으로 나가는데 어떤 아이의 목소리가 들려왔습니다.

 

이거 한국인이 만든 거지?”

 

저는 이 소리 듣고 씁쓸했어요. 영화 내용이나 결말 또는 등장인물을 말하는 것이 아니라 제작자들의 국적을 말하고 있다니. 영화에 대해 별다른 인상을 받지 못하니까 국적이야기나 나오는 겁니다. 이거 정말 느끼는 바가 있어야 합니다. 그냥 이 영화감상은 간단히 이 아이 질문 하나로 요약될 수 있어요. “이거 한국인이 만든 거지?”

 

 

 

둘째, 상업성

 

디즈니 출신, 한국인 제작자, 배경은 유럽 동화, 남자 주인공의 중국화. 정말 성공하고 싶었나 봐요. 다른 건 다 그렇다 치고, 마법을 쓰는 남자주인공이 중국전통의상을 입고 부적 던질 때 깜짝 놀랐습니다. 서양풍 동화에 중국전통의상과 부적이라. 어차피 분위기 깰 거면 한국 느낌 나는 캐릭터 등장시켜도 괜찮지 않았을까 싶을 정도였네요. , 그건 한국 제작으로 퉁 칠 생각이었나요? 디즈니로 미국을, 제작자로 한국을, 배경으로 유럽을, 남자 주인공으로 중국을? 다음 작은 상업성보다 작품성에 치중했으면 좋겠습니다. 상업성이 나쁘다는 건 아닌데, 너무 노골적이라 좀 그러네요.

 

 

 

셋째, 고유성

 

무슨 이유인진 알겠어요. 이것저것 패러디 넣은 거요. 그런데 그거 좀 그러네요. 자기만의 세계관으로 만든 작품에 자신이 없었나요? 특별히 한국문화를 가지고 만들라는 건 아니에요. 그냥 자기작품을 만들라고 하는 거죠. 친근하고 익숙한 동화를 바탕으로 많은 사람들에게 보다 편하게 전달하기 위해서란 명분 아래, 위대한 고전 작품에 기대지 않으면 흥행할 자신이 없는 제작자의 모습이 비춰졌어요. 과거에 의존하는 버릇은 창작자에게 독이라고 생각합니다. 패러디 넣지 마세요. 제작자의 고유성을 잃게 될지도 모릅니다. 정녕 창작자라면 과거 작품에 엿 먹이고 자기만의 작품을 만들어보려고 했으면 좋겠습니다. 경쟁은 현시대 작품하고만 하는 게 아닙니다. 과거하고도 경쟁하세요.

 

 

 

넷째, 내용

 

주제도 내용도 단순해서 특별히 할말은 없어요. 단지 좀 무미건조한 느낌. 제가 예전에 미성년이란 영화를 본 적이 있어요. 그 영화도 특별히 내용을 알고 본 건 아니에요. 그냥 한국영화라 봤죠. 이 영화도 감상문을 남길까 고민했는데, 그냥 넘겼었네요. 좀 평가가 안 좋게 나올 것 같아서요. 이 영화 감상 중 하나가 모범생이 만든 첫 작품이란 것이었어요. 느낌이 딱 학교에서 가르치는 내용을 순진하게 다 적용한 것 같았어요. 시작부터 끝까지. 막판에 가서 조금 과감한 결론을 내린 것 같은데, 그것조차 모범생의 일탈로 느껴질 정도. 그리고 첫 작품답게 이것저것 사회문제를 다 넣다 보니까 주제가 흔들린 것도 있었죠. 뭐 이건 여기까지 할게요.

 

어쨌든 그 영화는 모범생이 만든 첫 작품이었는데, 이 영화는 모범생도 아닌 것 같았어요. 좀 더 안 좋은 평가죠. 주제와 내용이 단순하니까 연출로 승부를 봐야 하는데, 그게 잘 안된 것 같아요. 분명 여기서 터질 거라 생각하고 넣은 장면 같은데 별 다른 감정이 들질 않았어요. 게다가 가장 인상 깊었던 남주역과 악역의 대결은 참 어떤 만화에서 연출을 따온 것 같았고요. 심지어 여주역이 아버질 찾아 헤맸는데, 그 아버지가 토끼였다는 게 밝혀졌을 때도 아무런 감정이 느껴지지 않았어요. ‘아 그랬구나거기서 끝.

 

분명 배운 대로 한 것 같은데 모범생은 아닌 느낌. 아쉬웠습니다.

 

 

 

다섯째, 주제

 

주제의식은 뚜렷해요. 외모지상주의 비판. 너무 직설적이라 다른 요소들이 묻힌 것이 아닐까 생각될 정도로. 그냥 간단히 요약하면, 외모에 편견이 없는 여성이 남성을 있는 그대로 사랑해주자, 외모에 편견이 있던 남성이 자신의 외모지상주의를 반성하고 여성의 있는 그대로를 사랑하게 된다는 내용이에요. 주제의식에 관해서는 특별히 할말이 없네요. 단지 성별을 바꾸면 어떤 반응이 나왔을지는 궁금하지만요. 뭐 설득은 상대방 입장에서 하는 거니까 그렇게 하는 게 맞을지도 모르겠네요.

 

굳이 더하자면, 인간의 취향을 강요할 순 없는 것 같네요. 단지 과한 것은 좋지 않다. 정도.

 

 

 

굳이 여기서 기술이야긴 안 했어요. 기술은 뛰어난 편에 속하니까요. 캐릭터도 예쁘고 배경도 예뻤어요. 뭐 그래도 욕심을 내자면 그 기술도 디즈니를 뛰어넘었으면 좋겠네요. 여러모로 발전이 필요한 작품이었지만 그만큼이나 미래가 기대되는 작품이었습니다. 다음 영화에선 발전된 모습으로 보길 희망합니다.

 

제가 좀 안 좋은 평을 남기긴 했지만, 평작에서 수작 아니 최소한 평작은 될 거예요. 끝까지 봤으니까요.

 

 

 

---

망할 인생 이사 언제가 어떻게가

 

자발적불매운동의 가치를 알았으면 좋겠습니다. 대외적이나 대내적이나 자발적이라는 것이 매우 중요해요. 그리고, 부디 정치적으로 행동했으면 좋겠습니다. 국민과 정치인은 분리해서 바라보길 바랍니다. 그게 공략 포인트라고 생각해요. 어느 쪽이든 말이죠.

 

우리나라의 경쟁의식은 최고수준이라 생각해요. 그러므로 공정경쟁이 가능한 환경만 조성해주면 굉장한 성장을 이룰 수 있을 거라 생각합니다. 게임은 그렇게 해서 최고수준이 됐으니까요.

 

오늘도 비가 오네요. 매일 매일.

 

 

그럼 또

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집게여사장    친구신청

내년추석을 기약할까 합니다.
이거 아니라도 지금 볼영화가 많아서요..

LEILIS    친구신청

잘 읽었습니다~^^

Hawaiian    친구신청

저도 연말이나 내년에 투니버스에서 하지 않을까 기대 중입니다. 극장판 애니 좋아하는 저도 극장서 보기엔 아까워 보이더라고요.

간G나게    친구신청

드림웍스의 슈렉1편이 생각나던데요.
노골적으로 풍자위주로 갔다면 좋았을텐데.
틈이 너무 많이 보임
[소감] [영화감상] 기생충 (6) 2019/06/23 PM 02:40

[영화감상] 기생충

 

 

 

내용 누설이 있습니다.

 

현실직시, 그 외엔 아무것도 없다.

 

우선 영화에 큰 관심이 없는 사람의 감상임을 미리 이야기해둡니다. 잘 몰라요. 영화. 그래도 뭐, 이야기는 다 비슷하겠죠. 시작해보겠습니다.

 

최초 감상은 그냥 재미있었다입니다. 양극화 현상을 어떻게 풀어나갈지 기대했습니다. 라고 말하면 거짓말입니다. 사실 어떤 영환지 자세히 모르고 봤어요. 그냥 지금까지 결과를 냈던 감독의 작품이니 재미있을 거라 생각하고 봤죠. 그리고 실제로 재미있게 보았습니다. 충분히 있을 수 있는 전개기는 하지만 어딘가 인위적인 진행. 그러던 와중에 깜짝 놀라게 만들었던 지하실. 그리고 약간 황당한 결론까지. 많은 인위적 감각 속에 가장 황당했던 건 역시 살해. 자기 딸을 죽인 인간에게 감정이입 하여 살해하는 걸 보고 어처구니가 없었습니다. 사고와 행동의 우선순위가 바로잡힌 인간이라면 있을 수가 없는 행동입니다. 물론 무계획한 인간의 행동이니 그럴 수도 있을 거라 생각하지만, 딸과 아버지의 관계가 나빴던 것은 아니란 말이죠. 몰이해를 부르는 결론이었습니다. 부자의 순진함, 멍청함, 단순함, 친절함, 냉정함, 거리감. 빈자의 영악함, 교활함, 잔인함, 음흉함, 무계획, 무력함이 기억이 나네요.

 

 

두 번째 감상은 감독의 의도가 무엇인가입니다. 제가 요즘 기사 댓글을 보고 있는데, 기생충을 예시로 들어가며 노동자들을 자본가의 기생충에 빗대는 댓글들을 보았습니다. . 무엇이 감독의 의도였을까요? 사실 양극화 문제를 지적하는 영화치고는 부자에 굉장히 관대했습니다. 부자의 부도덕이 드러나는 장면이 없어요. 냄새로 양극화를 표현했다고 하지만, 사실 그건 빈부만 벗겨내면 자연스러운 모습입니다. 둘이 빈부격차가 없다는 가정하에 한 쪽이 불쾌한 모습을 하고 있으면 불쾌감을 느끼는 건 당연하겠죠. 그러므로 그건 부자의 부도덕이라 하기 어렵습니다. 그저 양극화를 표현하는 장치에 불과해요.

 

뭐가 목적이었을까…? 많은 사람들의 감상을 읽어보았습니다. 어느 사람은 이념에 치우쳐 평가절하하는 사람. 어느 사람은 도덕에 치우쳐 평가절하하는 사람. 어느 사람은 빈자를 탓하기 위한 용도로 쓰는 사람. 어느 사람은 부자가 불쌍하다는 사람. 어느 사람은 빈자가 불쌍하다는 사람. 어느 사람은 복선과 장치에 감탄하는 사람(주로 긍정적인 평가에 많았음). 어느 사람은 철학적 요소로 심도 있게 분석해보는 사람까지. 다양한 사람들의 감상을 읽으며 생각해봤습니다. 의도가 무엇이었을까?

 

이런 감상들을 보다가 어느 순간, 이 모든 것이 감독의 의도를 위한 껍데기에 불과했던 것이 아닐까, 하는 생각이 들었습니다. 인물, 배경, 사건, 주제, 복선, 장치, 결론 등. 전부 감독의 의도를 포장한 껍데기였다는 거예요. 뭐 다른 영화들도 결과적으로 보면 감독의 의도를 위한 껍데기일 수도 있습니다만, 이 영화는 보다 더 순수하게, 오로지 하나의 의도만을 위한 영화가 아니었나 싶었습니다.

 

그 의도는 바로 현실직시그 외엔 아무것도 없습니다. 만약 부자의 부도덕을 조명했다면, 부자에 대한 성토가 주를 이루었을 겁니다. 그러니까 의도적으로 부자의 부도덕을 조명하지 않았다는 겁니다. 양극화에 대한 특별한 대안도 제시하지 않았습니다. 빈자의 무력함을 극복하는 장면도 없었습니다. 불편하고 또 불편한 현실을 그대로 그냥 조명했을 뿐이었습니다. 현실직시만을 위해 다소 인위적인 진행과 결론조차 감내했다고 봅니다. 부자연스러움조차 의도되었다고 파악됩니다. 감독은 영화를 보고 다양한 생각이 나왔으면 좋겠다는 의미심장한 말을 했습니다. 그야 그렇겠죠. 현실직시만 하고 끝났으니까요. 대안이 없습니다. 그런데 그래서 다양한 생각이 나올 수 있었다고 봅니다. 만약 대안을 주장했더라면, 다양한 생각이 나오기 전에 그 대안의 옳고 그름, 적합성 따위들로 생각들이 소모되었을 겁니다. 그러니까 멀리서 조망하며 현실직시만 했다고 봅니다. 그러므로 이 영화는 감독의 의도가 적중한 재미있고 훌륭한 작품이라 생각합니다.

 

 

그리고 거기서 끝났다고 생각합니다. 한계점에 도달했다는 거예요. 현실직시만으로는 현실을 바꾸기 어렵다고 생각합니다. 양극화를 모르는 사람이 얼마나 있을까요? 아마 대부분은 알 것입니다. 체감하고 있으니까요. 물론 그걸 조명하여 다양한 사람들이 현실직시 하게 된 것은 좋았습니다. 그런데 거기서 끝입니다. 아 그래, 그렇구나 그래서?

 

특별한 대안 없이 멀리서 조망하기만 하는 것은 분명 여러모로 이익입니다. 사회를 바꿀 수 있는 대안을 제시하면 그 대안에 손해를 보게 되는 사람들에게 경계 받을 수 밖에 없기 때문입니다. 위계질서를 예로 들어보겠습니다. 아무것도 하지 않아도 나이만 또는 권위만 높아도 존중 받았던 사람들이 위계질서 붕괴를 쉽게 받아드릴 수 있을까요? 반발이 일어날 수 밖에 없습니다. 어른과 아이와 언어의 평등이 찾아와야 한다고 주장해보세요. 아이가 네 부모에게 반말해도 받아드릴 수 있느냐는 반발만 돌아오게 됩니다. 도대체, 평등을 사랑하긴 한 건지 모르겠어요. 학생 교육문제도 그래요. 학생과의 평등만 생각하지, 교사와 학생의 평등은 대부분 생각지 못합니다. 당연하니까. 그 둘은 불평등한 것이 당연하니까 생각을 하지 못해요.

 

양비론도 마찬가지입니다. 둘 다 비판하며, 거리를 두면 둘 다에게 첫 번째 타겟이 되지 않기 때문에 다소 안전한 위치에 있을 수 있지요. 그런데 그건 결국 진흙탕에 발을 딛지 않겠다는 말과 다름이 없습니다. 자기 손을 더럽히기 싫다는 거예요. 복잡하고 다양한 사안에서 둘 다 똑같이 나쁘기는 어렵습니다. 어느 쪽은 이쪽이 낫고 어느 쪽은 이쪽이 낫다. 그런 것을 종합해서 어느 쪽이 상대 우위를 점하고 있는지 파악이 가능해지죠. 그것이 불가능 할 리가 없습니다. 특히 머리 좋은 사람들이 그게 불가능 할 수가 없어요. 그럼에도 그게 불가능 했던 건 단지 미움 받고 싶지 않을 것뿐이죠.

 

분명, 어설픈 대안보단 현실직시만 하는 것이 나을 수도 있습니다. 하지만 현실직시로는 한계가 있어요. 냉정하게 말해서 현실직시 한 기사와 이 작품은 큰 차이가 없습니다. 포장지만 다를 뿐이에요. 예쁘고 아름답고 추하고 더러운 다양하고 화려한 색으로 포장된 영화이지만 내용은 객관적인 기사와 별반 차이가 없죠.

 

이 작품의 한계에 저는 두 가지를 집겠습니다. 감독 의도에 맞춘 결과론적인 진행과 대안 없는 현실직시. 한계라고 표현했지만 위대하지 않다는 것은 아닙니다. 절제된 표현으로 자기 의도를 확실하게 전달했어요. 단지 그 이상을 넘기 위해선 대안도 필요하다는 이야기입니다. 대안을 제시한 작품은 아마 현실직시보다 흥행이 안될 수도 있습니다. 앞에서 말한 것처럼 그 대안으로 손해 보는 사람들의 반발이 나타날 수 있거든요. 그래도 한계점은 분명 대안이 있는 쪽이 더 높습니다. 현실직시만으로 위대한 상을 수상했으니 대안이 있는 작품으로 위대한 상을 수상하게 되어 현실을 바꾸는데 초석을 다지게 된다면, 영화 역사뿐만이 아니라 일반 역사에 남는 감독이 될지도 모르겠네요.

 

그리고, 인물 설정, 배경 설정, 사건 설정만으로 감독의 의도에 맞게 이야기를 진행할 수 있는 걸까요? 자유 속에서 의도가 온전하게 포장될 수 있을지 궁금합니다. 저는 이 감독의 다음 작품을 기대해보겠습니다.

 

 

 

---

이 정도 글이라면 매일매일 써도 어렵지는 않을 것 같습니다만, , 모르겠다.

 

역할평등론 다름이 없는 기준(역할)로 가치를 판단해야 다름이 존중 받을 수 있다. 아무리 달라도 역할만 수행할 수 있으면 존중 받을 수 있기 때문에, 다름이 없어야 다름이 존중 받을 수 있다는 이야기다.

교사경쟁 학생과 학생 사이의 평등뿐만이 아닌, 학생과 교사 사이의 평등도 필요하다. 학생을 경쟁시킬 것이라면, 교사도 경쟁해야 한다. 그리고, 경쟁이 곧 서열화라고 말할 수는 없다. 공교육의 몰락은 무경쟁이 만들어낸 참상이다. 공교육의 품질 하락이 사교육을 불렀다. 사교육 활성화는 빈부에 따른 교육 품질 차이를 불렀다. , 그리고 단어가 마땅히 생각이 안 나서 사람에게 품질이란 단어를 썼는데, 기사를 보니까 자질이란 좋은 단어가 있었다. 다음에는 교사 자질, 학생 자질이란 표현을 쓰도록 하겠다.

 

다음에는 교사경쟁에 관한 글을 써보려고 합니다. 역할평등론을 주장하는 사람다운 결론이 나올 거예요. 역할평등론답게, 입시제도를 이렇게 주장할 겁니다. 정시에서 수능점수는 강의에 따라갈 수 있는 최저 등급(또는 점수) 달성하면 모두 만점으로 처리되고, 나머지는 전공에 맞춘 전공 전용 시험의 점수로 평가할 수 있도록 해야 된다고 주장합니다. 수능 점수에 맞춰 전공을 결정하는, 대학 간판만 노리는 어리석은 관행을 끝내기 위해서는 전공 전용 시험이 도입되어야 한다고 주장합니다. 공공기관 또는 공기업에서(정확히는 모름) 사용하는 블라인드 테스트가 도입되어야 한다는 이야기입니다. 만약 두 시험을 전부 만점으로 통과한 사람이 많아 동률이 많아지면, 나머지는 면접점수로 계산해야겠지요.

 

저는 정치를 대행(마땅한 용어가 떠오르지 않음)이라고 봅니다. 가치 분배는 대행의 일부에 불과해요. 국민의 대행자, 정치인. 피보호자의 대행자, 보호자. 집단의 대행자, 리더. 모든 것은 대행으로. 집단의 대행자로서 민주적이면 자율로, 독재적이면 강제로 대행하는 것을 정치라고 생각합니다. 요컨대 대신 행동해주는 사람이라는 거죠. 권력으로 찍어 누른 힘으로 대신 행동하여 가치 분배하거나, 국민들의 지지로 대신 행동하여 가치를 분배하거나. 설령 타협의 결과로 각자 조금씩 의견을 섞게 된다고 하더라도, 일부는 다른 이를 대행하게 됩니다.

 

내 생각을 대신 행동하고 대신 책임져달라. 참여에 소극적인 태도, 책임지지 않아도 되는 곳에서의 정치질, 따위를 고려해보면 정치의 본질이 보입니다. 정치는 책임지는 대행자, 정치질은 책임지지 않는 대행자.

 

, 잘은 모르겠는데, 페이스북의 리브라는 위험한 것 같네요. 저는 다국적 기업의 미래의 청사진 중 하나를 기업독재로 생각하고 있었어요. 다국적 기업의 힘이 국가를 넘어설 미래가 있을지도 모른다는 거죠. 기업독재의 가능성 첫 순위에 구글을 점 찍고 있었는데미안해요. 페이스북이 첫 순위였던 것 같아요. 저는 세계가 점차 하나가 되어가고 있다고 생각하지만, 그 역할은 정치가 맡아야 한다고 봅니다. 경제가 맡으면경제논리로 접근하게 되어 경제력이 없는 사람들은 위험하게 됩니다. 뭐 유능한 사람들이 많으니까 알아서 잘 하겠죠.

 

이게 경제 보니까, 작년 것과 비교하더라고요. 생산성도 그렇고 그냥 년 단위 같아요. 올해 를 찍어 놓으면 내년엔 보통만 해도 +가 되겠네요. .

선거가 내년이었죠?

 

그럼 또 만나요.

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N3Z9    친구신청

음 저도 재미있긴한데 그래서 뭘 말하고싶은건지를 모르겠더라구요
특히나 맨마지막장면은 더더욱 현실직시를 강하게 대비시켜서...
굳이 이런 주제였다면 뭔가 말하고 싶었던거같은데 말이죠

알레폰드    친구신청

영화내용도 너무 기발하고 저두 재미있게 봤습니다 ~!

루리웹-7470428616    친구신청

... 영화에 대안을 내놓으라는 얘기는 뒤집어서 말하면 나는 아무것도 안하겠다는 얘기라고 해야 하남.

잎사귀    친구신청

의도를 찾을필요 있을까 싶습니다.
어떤 사건을 있는 그대로 표현한 영화가 있다면
그 영화는 그저 그사건이 영화화해서 보여주면 잼있을거 같다.
이게 다일수도 있습니다.
전 이영화 역시 마찬가지라 봅니다
그냥 감독의 취향의 표현일 뿐이라 봅니다.
선을 넘는다거나 하는 장치들은 그저 이야기를 매끄럽게 만들기 위한 장치에 불과한것 같아요

루리웹-4831372    친구신청

음.. 영화라는게 꼭 교훈을 주는건 아니거든요. 액션 영화들 같으면 그냥 다 뿌시는게 내용이고 전부고 히어로 영화들 같은건 그냥 코믹스를 옮겼을 뿐이죠.
굳이 현실직시에서 더 나아가 대안을 찾고 양극화를 풀어야 하는 의미를 모르겠네요.
영화는 선동의 장치로서 쓰이는게 아닙니다.

22세기의전설    친구신청

굳이 결론을 낼필요는 없습니다. 위대한 평가를 받는 영화들 중에 특별히 결론따윈 없는 영화는 수도없이 많습니다.
그저 인간과 사회의 심층을 깊이 있게 들여다보고 그것을 보여주는 과정을 몇시간안에 압축한것만으로 사람의 마음을 움직일수 있다면
그것만으로도 충분하고 차고 넘칩니다. 그리고 그것도 해내지 못하는 영화감독들도 차고넘치고요
너무 결론을 내길바라는 개인취향적인 성향을 예술작품에 투영하시는거 아닌가 싶습니다.
[소감] [소감] 히어로즈 오브 더 스톰 (0) 2019/02/17 PM 11:00

[소감] 히어로즈 오브 더 스톰

 

 

 

계기

 

작년 말, 블리자드가 급작스러운 ‘히어로즈 오브 더 스톰’(이하 히오스) 대회 중지라는 황당한 결정을 내린 사실을 최근 우연찮게 알게 되어 그에 자극 받아 간단히 작성하게 되었습니다. 사건 발생으로부터 시간이 좀 지난 터라 글의 작성이유로는 조금 겸연쩍은 기분이 듭니다. 다들 어느 정도 진정되었을 테니까요. 만약 당시에 작성했더라면 조금 흥분하면서 작성했을 것 같습니다. ‘명예가 중요시 되던 옛날이라면 히오스 관계자가 결정자에게 결투 신청해도 용납 받았을 겁니다!’ 라거나 ‘나의 예술가들을 모욕하다니!’ 라거나 말이죠. 지금이야 뭐.. 항거할 수 없는 힘의 횡포에 상처받는 사람들에 대한 동정심으로 마음이 아픈 정도네요. 기업의 크기와 관계없이 게임 업계의 오랜 중진인 만큼 블리자드는 어른스럽게 행동했으면 좋겠습니다.

 

블리자드의 히오스 대회 중지는 자금난을 이유로 알고 있습니다. 부진한 게임에 더 이상 투자할 수 없다는 방침이겠지요. 그것만 보면 어쩌면 타당하게 보일지도 모르겠습니다. 그러나 문제는 거기에 있지 않습니다. 관계자는 물론이고 개발자조차 모르는 상황에서 급작스럽게 결정을 내렸더군요. 갓 사회초년생도(조금 과장하면 아이들도) 알고 있는 ‘그만두기 전에 미리 말하는 것’을 하지 않았던 겁니다. 잘잘못이 너무 간단하여 이 이상 이야기는 하지 않아도 될 거라 생각합니다. 그 대신에 히오스의 부진이유에 대한 생각을 작성하겠습니다. 이번 사건은 결국 거기부터 시작해야 하니까요. 지극히 개인적인 소감이니 편안하게 들어주세요.

 

 

 

고유성

 

단도직입적으로 말하겠습니다. 이 게임은 사실 처음부터 주류가 될 수 없었습니다. 게임의 기획초기부터 이 상황이 예견되었다는 겁니다. 놀랄 것은 없어요. 차근차근 들어보면 당연하다고 느낄지도 모릅니다. 그럼 이 게임의 기획부터 시작하죠. 이 게임의 기획의도는 ‘블리자드 게임 내에 등장하는 캐릭터들로 AOS 또는 MOBA(이하 MOBA) 장르를 즐겨보자!’ 일거라 생각합니다. 간단히 블리자드 게임을 즐겨 하는 팬들을 위한 게임이라고 할 수 있겠습니다. 네. 팬들을 위한 게임입니다. 그리고 그러니 부진한 겁니다.

 

이 게임은 성공해봐야 블리자드 팬 게임일 뿐입니다. 거기서 벗어날 수가 없습니다. 결국 블리자드 게임을 즐겨 하던 사람들이 주로 하는 게임에 불과할 뿐, 히오스 자체의 팬은 적을 수 밖에 없습니다. 그러한 게임이 MOBA 장르의 주류가 될 수 있겠습니까? 블리자드 게임을 즐겨 하던 사람이야 자신이 좋아하는 캐릭터가 나와 좋겠지만, 즐기지 않았던 사람의 입장에서는 신선미 없는 구식캐릭터의 재등장에 불과합니다. 히오스에서는 새로운 캐릭터라고 하더라도 문화적인 의미에서는 케케묵은 구식캐릭터일 뿐, 처음 접하는 사람이 신선미를 느끼기는 어려울 겁니다.

 

그렇지 않아도 블리자드 게임 층이 연령대가 높아 새로운 사람이 적은 판국에 그에 대한 팬 게임에 새로운 사람이 얼마나 들어올 수 있을까요? 비슷한 예로 닌텐도의 스매시브라더스, 그 게임은 그래도 아이들이 좋아하는 캐릭터들이 많아 새로운 유저가 유입되기 쉬움에도 닌텐도 게임을 즐겨 하던 사람들이 주로 하게 될 수밖에 없습니다. 그것이 팬 게임의 한계입니다.

 

그러니 이 게임이 MOBA 장르의 주류로 올라가 성공하려 했었으면 애초부터 히오스 전용의 캐릭터와 시나리오가 준비되었어야 했습니다. 다른 블리자드 캐릭터는 어디까지나 손님으로 초대하는 형식이 되었어야 했습니다. 그래야 새로운 게임, 그래야 팬 게임이 아니게 되는 거죠. 팬 게임으로 MOBA장르의 주류가 되어 리그 오브 레전드(이하 롤)를 넘어서려고 했던 것은 블리자드의 오만이 섞인 실수가 아니었을까 생각해봅니다.

 

이러한 팬 게임 개발은 개발자들의 의욕에도 지대한 영향을 미쳤을 거라 생각합니다. 최근에서야 간신히 히오스를 상징하는 캐릭터인 오르피아가 등장했는데, 왜 그 오르피아에 정성이 깃들었는지에 대해 생각해보셨나요? 다른 캐릭터는 어차피 다른 개발자가 만든 캐릭터입니다. 아무리 잘 만들어도 ‘나의 캐릭터’가 아닌 셈이지요. 의도치 않게 모작만 하는 예술가가 되어버린 것입니다. 뭐 일이니까 열심히 했겠습니다만, 본심으로 열심히 하기는 어려웠겠지요.

 

간단히 요약하자면 히오스의 부진은 ‘고유성을 갖추지 못한 팬 게임의 한계’ 라고 해두고 싶네요.

 

 

 

긴장감

 

흔히 말해 히오스는 타격감이 없다고들 하지요. 그렇다면 왜 타격감이 없다고 느껴지는 걸까요? 그건 게임 자체가 다른 게임에 비해 긴장감이 적기 때문입니다.

 

긴장감 넘치는 게임인 롤을 예시로 시작하도록 하죠. 롤은 초반의 실수가 치명적입니다. 한번 킬을 내주면 게임 내내 힘들게 될 수가 있지요. 그래서 초반부터 긴장감을 갖고 플레이 하게 됩니다. 초반에 킬을 따면 영웅이 될 수도 있고, 킬을 따이면 역적이 될 수도 있지요. 그러다 보니 그에 대한 책임을 떠넘기기 위해 다른 게임에 비해 정치질이나 욕설이 많다는 단점이 있습니다만, 그건 결국 긴장감의 부작용일 뿐입니다. 적절한 긴장감과 그에 대한 보상은 굉장한 쾌감으로 돌아오게 되어있습니다. 그러다 보니 공격 하나하나가 긴장의 연속이라 타격, 치고 있다는 감각이 생생하게 느껴졌던 겁니다. 이러니 롤이 성공한 겁니다.

 

반면 히오스는 긴장감이 적습니다. 조금 실수해도 다시 따라잡을 수 있지요. 그래서 히오스가 조합을 많이 타게 되었다고 생각합니다. 실수로 변수를 만들기 어려우니까요. 대신에 그만큼 편안합니다. 플레이에 부담이 적거든요. 그렇지만 이렇기 때문에 롤의 자극에 익숙해있던 사람들은 히오스가 타격감이 적다고 느끼게 되었습니다. 롤이 가져다 주는 쾌감을 잊지 못하고 다시 롤로 돌아갔던 것이지요. 히오스의 타격감 부재는 결국 긴장감 부재 때문인데, 이러한 긴장감 부재는 히오스 설계 자체의 문제이므로 처음부터 바꾸지 않는 한 타격감을 개선하기는 어려울 겁니다. 대신에 그만큼 편안하니까- 대상층이 다른 것일 뿐이라고 생각하면 되겠습니다.

 

긴장감을 좀 더 설명하자면,

 

리그 오브 레전드 고 긴장감, 장시간 반강제 플레이

배틀그라운드 최고 긴장감, 단시간 플레이 가능

히오스 중저 긴장감, 장시간 강제 플레이

 

정도로 요약이 가능하겠네요. 롤 이후 배그가 성공한 것은 어쩌면 긴장감 때문일지도 모릅니다. 롤보다 더 큰 긴장감을 주는 게임이 등장한 셈이니까요. 단지 배그는 캐릭터에 대한 애정을 가지기 어려워 다시금 롤로 돌아갈 확률이 높을 뿐이지요.

 

 

 

장르

 

AOS로 시작된 MOBA 장르의 본질은 맵과 아이템입니다. 축구를 생각해주세요. 축구장 크기를 다르게 하면 풋살이 되고, 네트를 달면 족구가 되고, 손으로 하면 배구가 됩니다. 공 크기를 줄이고 도구를 쓰면 테니스나 배드민턴이 되겠네요. 장소와 도구를 바꿔놓고 같은 장르라고 말하는 건 좀 어려움이 따르는 것이 아닐까 생각해봅니다.

 

히오스가 맵을 바꿀 생각이었다면 장르에 구애 받아서는 안되었습니다. 차별화를 위해 이것저것 붙였지만 캐릭터 스킬이나 맵 구성이 장르에 구애 받았지요. 맵을 바꿀 생각이었다면 처음부터 다른 장르라고 생각하여 자신만의 개성을 덧붙였어야 했습니다. 아마 저라면 워크래프트와 월드 오브 워크래프트를 참고하여 유닛을 잡아 돈을 얻게 하고, 그 돈으로 유닛의 업그레이드를 가능하게 하여 기존 전장을 구현하는 방향으로 기획을 잡았을 거라 생각합니다. 전장의 영웅이 되기 위해서는 유닛도 중요한 법이니까요.

 

요는 어차피 MOBA장르가 아니니 블리자드의 우수한 개발력을 바탕으로 새로운 장르개척에 나섰어야 했을 거란 이야기입니다.

 

 

 

수익성

 

이러한 장르의 주수입원은 많은 유저 수의 스킨 구매가 되겠지요. 애초에 고유성이 없고 긴장감이 적은 탓에 유저 층이 적어 수입에 한계가 있는 것도 있습니다만, 스킨 자체가 좀 난잡하다고 느꼈습니다. 뭔가 예술적인 느낌은 드는데, 상업적인 느낌은 없었다고 해야 할까요? 모작을 하게 된 예술가들에게 스킨은 마음대로 만들라고 한 건지는 모르겠는데, 너무 개성적이라서 팔리기 어려운 느낌이 들었습니다. 뭐 요즘 게임 캐릭터 스킨이 대체로 색 바꾸기 등으로 좀 질이 낮은 대신 많은 수로 대체하고 있다는 것은 알고 있습니다만, 그러한 행동은 게임 자체의 질을 낮추는 것이 아닐까도 생각해봅니다.

 

요는 스킨을 좀 노린듯한, 팔릴만한 것으로 만들도록 했어야 했다는 겁니다.

 

 

미래

 

우리도 이런 장르를 서비스하고 있다, 라는 식으로 운영은 계속할지도 모릅니다만, 개발자를 빼돌린 것을 보면 긴- 침체기가 될 확률이 높다고 봅니다. 남은 개발자들은 생각해야 할 거예요. 이대로 그냥 대충대충 개발하고 말 건지, 아니면 이왕 이렇게 된 거 제멋대로 개발해볼 건지.

 

저라면 아마 제멋대로 개발해볼 겁니다. 우선 주인과 손님의 구분을 명확히 하겠지요. 히오스의 고유성을 살리는데 최선을 다할 겁니다. 새로운 유저들이 주인의 입장에서 오래된 캐릭터들을 맞이할 수 있도록 할겁니다. 그리고 타격감을 개선하기 위해 긴장감을 조금 더 늘려 초반의 죽음이 조금은 타격이 되도록 조금 다시 설계해야겠지요. 그리고 골드수급을 할 수 있도록 하여 유닛 업그레이드가 가능하게 만들 겁니다. 5인이서 한 진영인 RTS가 될지도 모르겠네요. 소통하면서 업그레이드할 유닛을 정하며 플레이하는 건 어쩌면 재미있을지도 모른다고 생각하게 됩니다. 스킨도 개선할 겁니다. 조잡한 스킨은 더 이상 개발조차 하지 말고 구매할 가치가 있는 우수한 스킨만 만들 수 있는 환경을 만들어 볼 겁니다.

 

이상 적당히 써본 히오스 소감이었습니다.

 

 

 

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왜 이렇게 쓰기 어려운지 모르겠네요. 뭔가 걸리는데 이유를 모르겠네.

 

개인적으로 정보포화상태여서 잠시 뉴스를 접하지 않고 있습니다만 우연찮게 황당한 사건을 들어 작성하게 되었습니다. 이후 글은 아마도 오컬트 아니면 인간교육을 쓸 겁니다. 하아아.. 앞으로 뭘 어떻게 해야 하나… 미뤄둔 것이 너무 많아서 뭐부터 해야 할지 아, 슬퍼라.

 

 

우연찮게 성인 사이트 접속불가 사건도 접하게 되었는데 그에 관해 간단히 의견을 정리해보죠.

 

쟁점은 두 가지로 알고 있습니다.

 

첫째, 성인 사이트를 막기 위해 개인정보에 관련된 무언가가 있다.

둘째, 성인이 성인 사이트를 접속하지 못하게 하는 것은 개인의 자유 침해다.

 

첫째는 기술적인 문제라 잘 모르겠네요. 단지 이렇게만 말해둘게요. 어떤 이유라고 하더라도 개인정보누출이 바르다고 생각되지는 않습니다. 기술이 부족한 거라면 기술을 늘리도록 노력해야겠지요. 누출은 되는데 보지는 않을 거라는 건, 지금 당장 믿는 건 둘째치고 미래에는 또 모르니 애초에 누출이 되지 않도록 해야 된다고 생각합니다.

 

둘째는 인터넷이 성인만 이용하는 것이 아니기 때문에 막는 것은 타당하다고 봅니다. 아동도 쉽게 음란물을 접할 수 있는 상황이 바람직하지는 않지요. 그러한 상황 속에서 성인의 자유만 찾는 건 조금 무책임하다 볼 수 있겠습니다.

 

저는 성에 눈을 뜨는 시기인 사춘기 때부터 음란물을 감상할 수 있도록 해야 된다고 생각합니다. 물론 보호자의 동의가 있어야겠지만요. 죄를 미화하거나 성 정체성을 흔들 수 있는 음란물은 위험하니까요. 왜 이런 생각을 하느냐면, 이것이 죄의 원인을 줄일 수 있는 방향이기 때문입니다. 죄는 무엇입니까? 절제하지 못한 욕구가 사회의 규칙을 깰 때 발생하지 않습니까? 그렇다면 욕구를 제어하는 방법을 익히는 것이 죄의 원인을 줄일 수 있는 방향이겠지요. 그러니 저는 사춘기 때부터 음란물을 통해 자신의 욕구를 제어하는 방법을 익혀야 된다고 생각합니다. 성에 눈을 뜬 아이들보고 무작정 욕구를 금하라고 말하는 사람들은 무책임한 겁니다. 어떻게든 제어할 수 있도록 도와야겠지요.

 

그렇지만 그 아래는? 그 아래의 아동은 성에 눈을 뜨지 않았으므로 음란물이 필요가 없습니다. 물론 성에 눈을 뜨지 않았기 때문에 음란물을 봐봐야 별다른 자극을 받지 않을 수도 있습니다만, 호기심으로 실수를 저지를 수도 있습니다. 물론 조숙한 아이들도 있겠지만 일반적이지는 않겠지요. 필요는 없는데 위험만 존재한다. 그렇다면 아동에게 음란물을 접하게 하면 안되겠지요. 그러한 상황에서 아동도 음란물을 쉽게 접할 수 있는 상황을 방치하는 것은 바르지 않지 않을까 생각해봅니다.

 

하지만 성인의 권리도 보호는 받아야 되는 법입니다. 그러니 마음 편하게 음란물을 시청할 수 있는 방법이 필요하게 될 겁니다. 현재 음란물이 어느 정도 합법화 된 건지는 모르겠는데, 남성용 자위기구가 정당하게 들어온 것을 고려해보면 합법적인 음란 사이트가 탄생하는 게 아닐까 생각도 해봅니다. 음란물 합법화? 라고 해야 하나요? 이어질 흐름을 생각해보면 이렇게 되지 않을까 생각하게 됩니다. 그렇게 합법화 하면서 사춘기에 접어든 아이들도 보호자 동의 아래 감상할 수 있는 음란물도 지정되었으면 좋겠다고 생각이 듭니다. 자신의 욕구를 제어하는 법을 배우는 것이야말로 인간교육이라 할 수 있겠지요. 지금까진 너무 주먹구구식이 아니었을까- 사실 막는다고 해도 다 알아서 보기 마련이니까요. 저도 사춘기 때부터 음란물을 접했으니 뭐…

 

 

그럼 또 만나요.

 

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[소감] [소감] 배틀그라운드 (4) 2018/01/02 AM 12:37

[소감] 배틀그라운드

 

2018 1 1일 기준 약 6시간

 

0. 가치

 

많은 사람 수는 그만한 가치를 보증한다. 설령 나쁘더라도 가치에는 크게 영향을 주지 못한다. 그것은 옳고 그름의 영역이다. 건전한 여가인 게임도 마찬가지다. 예컨대 PC방 점유율 1위를 달성했던 게임이라면 그만한 가치를 지니고 있다고 봐도 된다. 그런 게임에서 유저 수가 줄어두는 것은 대체로 게임 자체의 문제는 아니다. 공정하지 않는 핵을 방치하는 운영이나 공정하지 않은 밸런스 실패가 주 원인이었다.

 

그런 원인들은 게임자체를 나쁘게 만들지 않는다. 나쁜 것이 아니라, 재미가 없어진다. 그 원인들로 인해 재미가 없어진 게임은 가치가 낮아져 유저들에게 외면을 받는다. 그것은 당연한 순리다.

 

그런 논리로 현재 PC방 점유율 1위를 달성하고 있는 배틀그라운드의 게임성에는 크게 이의를 제기하지 못한다. 몇 가지 단점이 있다고 하더라도 그것을 상회하는 장점이 현재의 인기를 나타내고 있다. 배틀그라운드는 현재 잘 하고 있다. 그러니 나의 의견은 참고만 하길 바란다. 한 명의 의견보단 다수의 의견을 경청하고, 다수의 의견보단 모두의 의견을 고려하길 바라겠다. 의사를 나타내는 사람들은 전체 유저 수에 비하면 소수라는 점을 잊지 않기를 바란다. 그들 말만 들으면 나머지는 소외된다. 그것은 이미 여러 차례 다양한 곳에서 증명되었다. 의사를 나타내는 그들을 포함한 전부를 고려하여 스스로 생각해 최선의 선택으로 그 앞을 개척해 나가길 바라겠다.

 

 

 

1. 무게

 

배틀그라운드의 큰 장점은 빠르고 쉽게 접근이 가능하다는 점이다. 경쟁게임들과는 다르게 수틀리면 그냥 나가면 된다. 아무런 민폐도, 아무런 패널티도 없다. 자유롭게 하고 싶으면 하고 하기 싫으면 안 하면 된다.

 

그런 점은 많은 유저들에게 큰 장점으로 다가가지만, 한편으로는 무게에 대해 지적하지 않을 수가 없다. 한마디로 가볍다. 대체로 애정은 들인 시간에 따라 달라지는 법이다. 투자한 자원(시간, 돈 등)이 많아질수록 그것에 애정이 생기기 마련이다. 한 판, 한 판에 대해 투자한 자원이 적다 보니 그에 따른 애정도 적다. 거기에 어려운 것을 견디며 넘어설 때 생기는 성취감도 없다. 그냥 나가면 되니까. 매번 1위를 노리며 어려운 상황에서 애를 쓰며 성취감을 얻는 유저도 있을지 모르겠지만 소수보다는 다수, 다수보다는 모두를 고려해야 한다. 모두를 고려한다면 쉽게 접근하고 쉽게 나갈 수 있는 시스템은 가벼울 수밖에 없다.

 

물론 의도한 상황일지도 모른다. 대책도 마련되어있을지도 모른다. 그래도- 쓴다.

 

이런 흥미롭고 재미있지만 가벼운 풍선 같은 게임은 지면에 붙들어 놓을 요소들이 필요하다. 다른 게임들을 예로 들자면 챔피언이나 영웅 같은 것이 있을 것이다. 그 캐릭터에 애정을 쏟게 되면 게임이 다소 재미없어지는 시기가 오더라도 계속 하게 되는 경우가 생기곤 한다.

 

그렇지만 배틀그라운드는 그것이 없다. 캐릭터가 아니라 아바타다. 온전하게 스포츠만 고려해서 나온 것 같은 느낌이다. 뭐 그것은 그것대로 좋다. 스포츠화가 제대로 된다면 그것과 연계하여 오랫동안 지면에 붙어있을 수 있다. 그러나 게임만 즐기는 사람들에게는 풍선에 무게를 더할 요소라고는 볼 수 없다. 그들의 입장에서 지금의 배틀그라운드는 오로지 플레이함으로서 얻는 재미만을 가지고 지면에 붙어있다. 그 재미가 떨어질 때, 풍선은 저 하늘너머로 날라가 잊혀지는 날이 올 것이다.

 

그렇다고 이제 와서 챔피언이나 영웅을 만들라는 이야기는 아니다. 유저들을 붙들어놓을 다른 요소들을 강구하라는 이야기다. 예를 들어 자신이 원하는 닉네임을 만들 때 애정을 쏟게 되기도 한다. 그래서 종종 게임 오픈 때 닉네임 거래가 성행하기도 한다. 그 때문인지는 모르겠는데 블리자드는 배틀태그를 도입해 자기가 원하는 닉네임을 사용하도록 하였다. 배틀그라운드의 특성상 직관적으로 한번에 알기 위해 유니크한 닉네임이 필요하다면 어쩔 수 없지만, 이런 식으로 사소한 것이라도 애정을 쏟을 만한 요소가 될 수 있다는 것이다.

 

 

몇 가지 떠오르는 걸 이야기해보도록 하겠다.

 

첫째,

 

캐릭터가 없다면 맵 자체에 애정을 가지게 만들면 어떨까? 이를테면 배틀그라운드 맵을 비슷하게 흉내 낸 (너무 넓긴 하지만) 장소를 현실에 꾸며 서바이벌 게임을 즐길 수 있는 공원을 만들어 보는 것이다. 일명 배틀그라운드파크. 돈 좀 들 거 같긴 한데, 그만큼의 영향력은 행사할 수 있을 거라고 생각한다. 다치면 위험하니까 과학화 훈련처럼 마일즈 장비를 도입한다면 괜찮아 보인다. 만약 이 게임이 세계적으로 오랫동안 인기를 끌게 된다면 그에 관련된 관광상품으로 쓸모 있을지도 모른다.

 

 

둘째, 이야기

 

언젠가 본 거 같은 기억이 나는데, 배틀그라운드 관련 모바일 게임이 출시된다고 하는 것 같다. 뭐 어떻게 출시 될지는 모르겠지만 조금 당연한 이야기를 하겠다. 별 거 아닌 것 같은 물건이라도 그것에 사연이 붙으면 가치가 치솟는다. 그것이 이야기의 가치다. 그런 이야기를 하나 만들어보는 것도 좋을 것이다. 그것도 그냥 만드는 것이 아니라 수많은 데이터를 근거로 하여 만드는 것이다. 모든 유저들이 플레이하며 남긴 그 흔적을 사용한다면, 그 흔적을 남긴 사람들은 신경이 쓰이게 되어 있다. 나도 그 흔적에 참여했었지, 라는 식으로. 유저들이 가장 많이 사용하는 총기(혹은 인기 있는 총기) 순서로 등장인물들이 사용하는 총기를 설정하고, 사건 또한 유저들이 가장 많이 낙하한 곳, 가장 많이 전투한 곳 등등, 그런 식으로 데이터를 사용한다면 괜찮지 않을까 인기투표를 해도 괜찮을 것이다.

 

 

셋째, 명품

 

한마디로 싸게 굴지 말라는 이야기다. 관련 상품도 적게 찍어내더라도 가치 있는 것으로, 관련 모바일 게임도 재미없어 보이면 만들지 않는 것이 이로울 것이다. 재미없는 관련 게임은 배틀그라운드라는 브랜드 가치를 훼손한다. 명품이라는 것을 떠올릴 때 의류나 가방 같은 것을 떠올리고는 하지만 명품은 모든 것에 해당될 수 있다. 그리고 그런 명품은 가지고 있기만 해도 자신의 가치가 올라가는 것처럼(적어도 그 스스로는 그렇게 느낀다. 그렇지 않으면 사지 않는다), 플레이 하기만 해도 그 유저의 가치가 올라갈 수 있다. 그렇게 만들라는 것이다.

 

캐릭터가 애정이 없더라도, 게임 자체가 브랜드 가치가 높아져 그 자체에 애정을 쏟게 만든다면 충분히 무거워질 수 있다. 운영 또한 가치 있는 운영을, 업데이트도 가치 있는 업데이트를, 충분히 시간을 들여 누구도 반박할 수 없는 그런 운영과 업데이트를 하면 된다.

 

배틀그라운드라는 것이 붙은 모든 것을 가치가 있는 것으로 포장하는 것, 그것이 브랜드 마케팅의 일종이라 생각한다.

 

 

뭐 이건 그냥 내 개인적인 생각이고, 객관적으로 흥미롭고 재미있는 게임에 애정을 가지게 만들 수 있는 수단이라면 뭐든지 생각하길 권한다.

 

사실 놀이터로 비유해서 좀 더 써보려고 했는데 그냥 여기까지.

 

 

 

2. 하다

 

, 버그, 약간 부족한 최적화, 액션의 어색함 등 개인취향 또는 이미 알고 있는 상황에 대해서는 따로 지적하지 않겠다. 뭐 그건 알아서 하겠지.

 

그렇지만 사실 이 외에는 따로 지적할 것이 없을 정도로 우수하다. 그러니까 인기가 높다. 심플한 목표, 쉽게 이해할 수 있는 플레이 방식, 가볍지만 편하게 접했다가 떠날 수 있는 시스템, 늦은 시각에도 많은 사람들이 같이할 수 있는 무수한 유저 수 등 이 게임은 우수하다. 그러나 지적할 것이 없는 것은 아니다. 정보가 아직 완전한 것은 아니어서 많이 떠오르진 않지만 조금 불편했던 것 몇 가지를 이야기해본다.

 

 

첫째, 팀플레이

 

팀플레이 시 사망할 때 보는 것 외에는 할 것이 아예 없다는 점. 보면서 팀원을 도와줄 수 있을지도 모르지만 그렇지 않은 사람도 있다. 사망한 사람들끼리 2차전 (경기에는 아무런 영향이 없는, 그러니까 서로 보고 듣지도 못하게) 해보는 것도 재미있을지도 모른다. 총 쏘는 연습도 할 수 있을 테고 말이다.

 

 

둘째, 피격

 

좋은 헤드셋과 안좋은 헤드셋의 차이가 너무 컸다. 의도한 사항이라면 넘어가도 좋다. 만약 그러지 않는다면 잠깐만 읽어주길 바란다.

 

피격지점을 시각적으로 인식할 수 있는 형태를 하나 만드는 것이다. 사람모양의 아바타를 입체적으로 작게 만들어서 피격된 위치를 표시할 수 있게 만들어 어느 방향에서 쏜 것인지 추측할 수 있게끔 하는 것이다. 이것은 현실적으로도 충분히 그럴 듯 한 게, 현실에서 총맞으면 적어도 어디에 맞은 지는 알 것 아닌가? 피격 지점을 시각화하여 볼 수 있게 만들면 좋은 헤드셋과 아닌 헤드셋의 차이를 줄여 보다 더 공정한 게임이 될 수 있을 거라 생각한다.

 

 

셋째, 단축키

 

붕대 단축키가 있는지 없는지는 모르겠는데, 매번 가방을 열어서 붕대를 꺼내 치료하는 것은 불편했다. 실제 현실에서도 빠르게 치료할 수 있게 가방이 아닌 옷에 보관하는 형태가 있을 수 있지 않겠는가? 하나는 단축키화 하여 빠르게 치료할 수 있는 수단 정도 있어도 괜찮다고 생각한다.

 

 

당장 떠오르는 것은 여기까지 좀 더 해봐야 할 것 같다.

 

 

 

3. 보다

 

실제 경기를 봐본 적이 없어 따로 평가할 수는 없다. 다만 지금까지 FPS 경기를 생각해보면 보는 사람만 보게 되는 스포츠가 될 확률이 높다. 물론 그것도 꽤 많은 수를 차지할 테지만 그 한계를 벗어나지 못하는 이상, 한정된 자원(FPS 경기를 좋아하는 사람)의 쟁탈전이 벌어질 것이다.

 

 

프로경기는 아니었지만 개인 방송국에서 잘하는 사람의 플레이를 본 적이 있는데, 멀리서 쏴서 1등하는 모습이었다. 그 모습만 보고 안 봐서 뭐라 하기는 어렵지만, 원래 FPS 특성상 장거리 공격이 매우 유리하므로 장거리에서 싸우다 끝나는 경우도 많을 것이다. 탄도학이 적용되었지만 잘하는 사람에게는 크게 관계 없을지 않을까 생각이 든다. 그것까지 계산하는 사람도 있을 테니까 말이다.

 

그리고 프로급이 된다면 대게 다들 그 정도는 계산할 수 있는 사람들일 것이다. 그렇다면 필연적으로 장거리 공격으로 경기가 마무리 될 확률이 높다. 보는 사람 입장에서 명확하지가 않다는 것이다. 모든 스포츠는 직관적인 이미지가 중요하다. 누가 봐도, 한눈에, 명확하게, 경기 흐름이 바로 볼 수 있는 스포츠가 되어야 대중을 사로잡을 수 있다.(고 생각한다)

 

대체로 인기 있는 대중 스포츠는 다 그런 요소를 가지고 있다. 야구나 축구가 얼마나 직관적인가, 게임만 봐도 그렇다. 스타크래프트나 리그오브레전드가 얼마나 직관적인가. 스타크래프트는 한눈에 봐도 땅 따먹기 식으로 볼 수 있어 어느 세력이 더 많은 영역을 차지하고 있는지 알 수 있다. 리그오브레전드도 킬 수, 타워 수, 골드 차이 등으로 어느 팀이 더 유리한지를 알 수 있다.

 

그러나 배틀그라운드는 한번 죽으면 끝이기 때문에 그런 구체적인 수치를 알기도 어렵다. 그 긴장감은 플레이하는 입장에선 쉽게 와 닿지만 스포츠의 입장에선 조금 어려운 게 아닐까 걱정이 든다.

 

요컨대 종래의 시스템으로는 이 게임을 흥행시키기 어려운 게 아닐까? 지금까지의 대중 스포츠는 시청자가 보기보다는 카메라나 옵저버가 보여주는 장면을 볼 수 밖에 없다. 그리고 또 그것을 위주로 설명하게 되어 있다. 다른 스포츠는 그걸로 충분하다. 한눈에 다 볼 수 있으니까. 그러나 이 게임은 그게 힘들다. 그렇다면 발상을 바꾸어 시청자가 보고 싶은 팀을 볼 수 있게 선택하게 만들면 어떨까?

 

경기가 어떻게 진행이 되는지 자세한 것은 모르겠지만 팀으로 진행을 한다면 팀 별로 옵저버를 두는 것이다. 그리고 옵저버 마다 해설도 하나씩 붙이는 것이다. 팀 전용 옵저버에 전용 해설이다. 시청자는 그 옵저버와 해설을 시작시점에 선택해서 같이 보게 된다. 그 팀이 전멸하면 그 때 옵저버와 해설도 끝이다. 물론 시청자는 갈아탈 수 있다.

 

그런 식으로 체험몰입형 시청이 가능해진다면 전체의 흐름을 한 눈에 볼 수 없다고 하더라도 충분하게 즐길 수 있는 형태를 갖출 수 있는 것이 아닌가 생각된다. 또한 팀 전용 해설 같이 되어버리면 왠지 매니저 같은 느낌이 되지 않을까? 중립적으로 해설하지 않아도 된다. 그 팀 위주로 흥미롭고 자유롭게 해설할 수 있는 여건이 마련되는 것이다. TV방송할 때를 위해 전체적인 옵저버와 해설도 있어야 되겠지만, 인터넷으로 볼 때엔 선택해서 볼 수 있게끔 한다면 나는 재미있게 볼 수 있을 것 같다. 그리고 그것에서 개성도 생겨나고, 해설마다의 캐릭터가 생겨나 팀과 해설이 한꺼번에 묶여서 홍보할 수 있는 스타가 탄생할 수 있지 않을까 생각해본다.

 

갑자기 쓰다가 뉴스 앵커와 지역 기자가 떠올랐다. 메인 해설이 뉴스 앵커이고 팀 해설과 옵저버가 지역 기자. 메인 해설이 1팀 나와주세요, 라고 말하면 1팀 해설이 나와서 현재 팀 상황을 설명한다. 메인 해설은 그렇게 각 팀들의 해설을 듣고 종합하여 전체 경기의 흐름을 파악하여 시청자들에게 설명한다. 그러면 구색이 맞지 않을까? 아하하, 나는 재미있을 것 같다. 그리고 내 개인적으로는 그렇게 어렵지도 않을 것 같다.

 

물론 그건 내 생각이고, 실제로는 조금 어려울지도 모르겠다. 새로운 시도는 언제나 반발을 부르는 법. 거기에 해설 수가 그렇게 늘면 감당할 수 있을까 걱정도 되고.

 

하지만 이런 혁신적인 형태의 변화가 없다면 아마도, 종래의 FPS 경기와 별 다를 바 없이 시작되고, 별 다를 바 없이 끝날 것이다.

 

 

 

즉흥적으로 써서 부족한 부분이 많을 것이다. 추후 좀 더 플레이 해보고, 그리고 경기를 보고 언젠가 업데이트를 해보도록 하겠다.

 

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    경험에 따라 소감이 바뀔 수 있으므로 플레이타임을 적어놓습니다.

 

예전부터 써봐야지 생각은 하고 있었지만 어쩐지 의욕이 생기지 않아서 쓰지 않았습니다. 누구도 신경 쓰지 않을 테지만.. , 예전에 쓰던 게 있으니까요. 그래도 한번 써보고 싶어졌네요. 그래서 이런 형태라도 써봅니다. 다른 게임도 쓰고 싶어지면 쓸지도 모르겠네요.

 

아무튼 써보기 전에 플레이를 해봤어요. 나름 자신이 있었는데 엉망진창 못했네요. 그래도 뭐 그 정도만 해도 쓸 수 있는 정보는 충분히 모을 수 있습니다. 좀 더 해보면 생각이 바뀔 수는 있겠지만요. 그건 그때에 생각하기로 하고 써보았습니다. 첫 소감, 중간 정도의 소감, 오랫동안 즐긴 뒤의 소감. 아마도 다 다를 겁니다.

 

쓰던 잡답은 쓰던 카테고리에서 이어서 씁니다.

 

올해엔 여러분들의 삶이 좀 더 즐거우면서 흥미롭길 바랍니다. 부디 자기 생각으로 스스로 서서 세상을 바라보는 사람들이 많아졌으면 좋겠어요. 그럼 새해 복 많이 받으세요.

 

 

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바위군    친구신청

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THE_NErD    친구신청

이야기에 대한 내용과 뉴스 앵커 아이디어는 참신하네요. 마치 전쟁의 현장감을 담아내는 종군기자처럼 옵저버가 실감나게 전달해주면 재미질 듯.
그러면서 이야깃거리가 만들어 질테구요. ㅎㅎ

루리웹-2672327379    친구신청

피격 방향은 의도한거겠죠.
거의 모든 FPS 가 피격방향을 화살표같은걸로 표시하는 시스템이 있죠. 시스템적으로 어려운것도 아니구요.
근데 일부러 뺀건 좀더 긴장감이나 고수와 하수의 차이를 줄일수 있어서 그런거 같네요.

강철의기사    친구신청

9번이붕대...
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