게도영 MYPI

게도영
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[메모로 감상문 쓰기] 실전 경험과 긍정적인 마음 그리고 공감능력을 가진 스승님. (0) 2020/02/29 PM 11:28

 

 

 

 

 

- [ 작가 수업/ Becoming A Writer ]

 

 

지은이: 도러시아 브랜디

 

옮긴이: 강미경

 

펴낸곳: 공존

 

 

 

 

 

 

 

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행복해져라.행복해져라.행복해져라.행복해져라.행복해져라.

 

 

 

얼마나 좋은 작품이 탄생하느냐는 그대와 그대의 삶에 달려 있다.”

 

책 < 작가 수업 > 중에서  

 

 

 

줄거리

- 작가가 만나게 되는 기술적인 문제 말고 내면의 문제 들여다보기.

 

 

 

메모

1. 기본적으로 메시지가 긍정적인 책. 영어 공부 광고인 야나두를 작가 버전으로 바꾼 느낌. 이렇게, ‘야! 너두 작가 될 수 있어.’

 

 

2. 좋은 내용이었지만, 옛날 책이어서 보완이 필요해 보였다. 작가의 기초 습관 만들기 부분을 읽을 때는 책 <아주 작은 습관의 힘>으로 보완해서 실험하면 도움이 될 것 같음. 그리고 명상, 심리학 계통의 최신 서적을 읽는 것도 도움이 될 것 같다.

 

 

3. 책이 문제에 접근하는 방식이 좋았다. 작가가 되겠다는 하나의 공통된 꿈을 가졌더라도 도전자들은 저마다 삶의 맥락이 다르기 때문에, 일괄적인 교육법으로는 도움을 받지 못하는 사람들이 있다. 그래서 작가는 기존의 교육법에서 고통받은 사람들을 돕기 위해 이 책을 썼다고 한다. 기술적인 부분보다 작가의 내면과 무의식을 살펴보고, 재능을 찾아내고 그것과 협력하는 방법을 알려준다. 그렇다고 해서 기술적인 부분을 멸시하지 않는다. 자신의 내면과 무의식의 문제를 정리하고 나서야 비로소, 작가들의 기술을 받아들이고 활용할 수 있다고 말한다. 책이 발행된 시기가 1934년이라는데, 시대적 배경을 고려하면 앞서간 발상이었다고 생각한다.

 

 

4. 명상, 자기암시, 최면 등 신비주의적인 내용도 나온다. 여러 가지 방법을 이용해서 문제를 해결하려고 하는 시도가 마음에 든다. 문을 열어야 할 때 열쇠가 보이지 않으면, 망치로 문을 부수고 들어가려 하거나 아니면 꽃다발을 들고 웃으며 노크를 할 수도 있다. 하나의 방법만 고수하지 말고 여러 시도를 하는 것이 필요한 일도 있다.

 

 

5. 책에서 무의식을 이용해서 재능을 풀어내는 방법을 이야기할 때, 운동이나 뜨개질, 승마, 청소 등 글쓰기와 관련 없는 일을 하는 것이 좋다고 한다. 그 부분을 읽을 때 무라카미 하루키의 책 <직업으로서의 소설가>의 내용이 떠올랐다. 그 책에서, 작가는 체력이 중요하다고 하면서 달리기의 좋은 점들을 어필하는 내용이 있었다. 하루키 책이랑 이 책이랑 뭔가 이어지는 부분이 있는 것 같아서 재미있었다. 달리기 해야겠다.

 

 

 

재밌어져라.재밌어져라.재밌어져라.재밌어져라.재밌어져라.

 

 

 

 

스토리

- 문제는 내 안에 있었다.

 

주제

- 더 나은 존재가 되길 갈망하는 인간

 

주인공

- 초심자, 수행자, 여행자, 헤매는 사람, 빛을 찾는 사람.

 

주인공의 문제

- 목적지까지 가기 위해 의지할 것이 자신뿐인데, 아직 자신을 믿지 못함.

 

시공간-배경 설정

- 시간 여행자

- 재능은 누구라도 있으니까 걱정하지 마라. 훈련하면 된다. 묻혀있는 재능을 찾아내는 훈련, 재능이 마르지 않고 솟아나게 하는 훈련. 하면 되니까 쫄지 말자.

 

플롯

- 조선 시대 지방 관청의 감옥. 마감 기한 20. 그때까지 재미있는 단편 소설을 완성하지 못하면 영진은 사형당한다는데...

 

 

 

 

 

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[메모로 감상문 쓰기] 우리가 언젠가 만나 뽀로뽀로미 하길. (0) 2020/02/12 AM 12:11

 

 

 

- [ 우리는 언젠가 만난다 ]

 

지은이: 채사장

 

펴낸곳: ()웨일북

 

 

 

 

 

 

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행복해져라. 행복해져라. 행복해져라. 행복해져라. 행복해져라.

 

 

 

 

하지만 우리의 부단한 애씀과는 무관하게,

움켜쥐고 멈춰 세우려는 노력과는 무관하게,

이유도 모른 채 받은 선물은 이유도 모른 채 돌려줘야 할 것이다.”

 

<우리는 언젠가 만난다> 중에서

 

 

 

 

 

줄거리

- 채사장의 수필.

 

 

 

 

 

메모

1. ‘지대넓얕듣기 전에 이 책을 읽었더라면 마음이 크게 흔들려서 좋았을 텐데, 그러지 못한 것이 아쉽습니다. 그런데 반대로 생각해보면 지대넓얕을 몰랐다면 이 책을 읽으려고 하지 않았을 것 같습니다.

 

 

2. ‘지대넕얕은 팟캐스트 방송으로, 재미있는 에피소드가 많습니다. 저는 채사장의 주성치와 떠나는 깨달음 여행편을 가장 좋아합니다. 왜 좋은지는 설명하기 어려운데, 아무튼 마음에 들어서 여러 번 들었습니다. 심심할 때 들으면 재미있습니다. 여러분도 뽀로뽀로미 하시길.

 

 

3. <시간에 대하여>는 시간이 한 방향으로 흐르지 않는다는 이야기였습니다. 나는 현재를 70% 미래를 30%, 가능한 긍정적으로 사는 사람이 되고 싶다고 생각했습니다.

 

 

4. <소년병 이야기>는 동화 같아서 재미있게 읽었습니다. 이 이야기에서 제가 느낀 교훈은 있을 때 잘해, 후회하지 말고. 다크초콜릿 같은 맛이 나는 이야기였습니다. 

 

 

5. 언어, 시와 책에 대한 생각을 정리한 것이 명쾌해서 이해하기도 쉽고, 공감됐습니다. 시는 압축, 책은 팽창.

 

 

6. 의식에 대한 이야기가 특히 재미있었습니다. 설명이 이해하기 쉽게 잘 되어 있어서 좋았습니다

 

 

7. 세상을 다르게 보는 기회를 주는 책.

 

 

 

 

재밌어져라. 재밌어져라. 재밌어져라. 재밌어져라. 재밌어져라.

 

 

 

스토리

- 이 여행은 끝이 없기에, 우리는 언젠가 만난다.

 

주제

- 인간(존재)은 질문한다.

 

주인공

- 여행자, 형이상학, 명상, 고독, .

 

주인공의 문제

- 나는 무엇인가, 세계는 무엇인가, 우리는 왜 존재하는가.

 

시공간-배경 설정

- 모든 시간, 지구.

- ‘에게서 모든 것을 덜어내면 보고 있음이 남는다.

 

플롯

-왜 존재하는가에 대한 답을 찾기 위해, 주인공은 수없이 많은 삶을 여행한다.

 

 

 

 

 

 

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[메모로 감상문 쓰기] 덕분에 '읽고 싶은 도서 목록'을 타노스 했다. (0) 2020/01/16 AM 01:06

 

 



책 - [ 끌리는 이야기는 어떻게 쓰는가/ Wired for Story]




지은이: 리사 크론


옮긴이: 문지혁


발행처: (주)웅진씽크빅








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행복해져라.행복해져라.행복해져라.행복해져라.행복해져라.행복해져라.행복해져라.


 

 

“대부분의 사람은 이야기가 무엇인지 잘 안다고 생각한다.

앉아서 직접 써보기 전까지는.”

- 플래너리 오코너 -


<끌리는 이야기는 어떻게 쓰는가> 중에서








줄거리

- 인간이 이야기를 왜 좋아하는지 신경과학을 통해서 알아보자.






메모


1. 책 ‘콘텐츠의 미래’가 생각났다.

-  콘텐츠의 미래에서 ‘사용자 연결’에서 나오는 내용과 비슷한 맥락의 이야기를 하는 책이었다. 이야기를 만들 때 작가 중심적으로 생각하지 말고 독자 중심적으로 생각하면서 작품을 쓰라는 말이 특히 그렇게 느껴졌다. 확실히 작가가 아무리 이야기를 잘 만든다고 해도 완성도는 99%에서 더 높아질 수 없을 것이다. 독자가 없다면 이야기는 진정한 의미에서 완성되지 못하고 99%에서 멈춰 있는 세계가 될 것이다.


  이야기도 근본적으로 의사소통이라고 하던데, 친구와 대화할 때 상대방의 마음을 헤아리듯이, 작가로서 이야기를 쓸 때는 독자의 마음을 헤아리는 것이 중요한 것 같다. 무례하게 자기 이야기만 떠드는 친구랑은 재미있게 대화할 수가 없으니까.



2. 이 책은 희귀하고 유용하게 보였다.

-  전에 작법서 계통의 책들을 몇 권 읽어 보았다. 그 책들은 보통 자기 경험 또는 지인 몇 사람의 경험, 그것도 아니면 유명한 작품을 근거로(도가 지나쳐서 결과 없이 뇌피셜의 영역에 이르는 책을 만나기도 했다.) 논리를 전개했다. 그런데 이 책의 저자는 자신의 경험(편집자, 스토리텔링 강사, 스토리 컨설턴트 등)과 신경과학을 근거로 논리를 전개했다. 내 작은 경험 안에서, 특히 작법서 중에서 이런 책은 처음 만났다. 그래서 이 책이 희귀하고 유용해 보였다.



3. 덕분에 <읽고 싶은 도서 목록>을 타노스 했다.

- 이 책을 읽다가 갑자기 ‘어?’ 하는 느낌 때문에, 내 <읽고 싶은 도서 목록>을 확인했다. 목록 중에서 작법서만 추려서 작가들의 작품 이력을 추적했다. 놀랍게도 실제로 소설가 또는 시나리오작가가 쓴 작법서는 많지 않았다. 평론가, 스토리텔링 강사, 교수 등 실제로 작품을 쓰지 않고 작법서로 유명한 사람들의 책이 목록에 많이 올라와 있었다. 그리고 책들 대부분이 목차에 참고문헌이나 주석이 있는 경우가 적었고 과학적인 근거를 대는 책은 거의 없었다.


  앞으로는 요리사가 쓴 요리책을 골라야겠다. 평론가가 쓴 요리책 말고. 물론 평론가가 쓴 책도 도움이 될 수 있겠지만, 나는 실제로 필드에서 뛰다가 실패한 사람의 경험담이 더 재미있을 것 같다. 그리고 시간은 적고 읽고 싶은 책은 많다. 지금은 전부 읽는 것이 물리적으로 불가능하니, 선택이 필요하다. 이 책 덕분에 <읽고 싶은 도서 목록>을 반으로 줄일 수 있어서 좋았다.



4. 남들이 좋아하는 것 중에서 내가 좋아하는 것.

-  만약 독자 중심적인 관점에서 작품을 만든다면, 어떤 소재를 선택하는 것이 좋을까? 전에는 작가가 자신만의 소재를 찾아서 작품을 만드는 것이 좋다고 생각했다. 이제는 그것보다 독자들이 공감할 수 있는, 좋아하는 소재를 선택하는 것이 좋다고 생각한다. 그런데 문제는 독자들이 좋아하는 소재라고 해서 무조건 선택할 수도 없다는 것이다. 독자들은 좋아하지만, 작가가 싫어하는 소재라면, 작품을 만드는 내내 재미없고 괴로울 테니까. 절충해서 독자가 좋아하는 소재 중에 작가가 좋아하는 소재를 골라서 작업하면 괜찮을 것 같다.


  자본이 있다면 사용자 빅데이터를 분석해서 이런 고민을 많이 덜 수 있을 텐데..., 결론은 돈이 좋다는 것이다.




재밌어져라.재밌어져라.재밌어져라.재밌어져라.재밌어져라.재밌어져라.재밌어져라.


 

 

스토리

- 글이 아니라, 이야기를 쓰는 방법을 알아보자.


테마

- 인간은 이야기로 배운다.


캐릭터

- 자기편향, 한계성, 열망, 실수투성이, 가능성, 인내심.


캐릭터의 목표

- 좋은 이야기를 만드는 것.


시공간-배경 설정

- 뇌가 좋아하는 이야기의 패턴이 있다.


플롯

- 많은 노력으로 탄생시킨 초고가 쓰레기라는 사실을 깨달을 때 가슴이 무너진다. 살려야 한다는 마음으로 이 문제를 고치면 저 부분이 말이 안 된다. 그럼에도 어떤 작가는 좌절감을 뒤로하고 포기하지 않고 계속 다시 써 내려간다. 인고의 시간이 지나고 작가는 달콤한 노력의 결실을 취한다.

 

 

 

 


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[메모로 감상문 쓰기] 처음에 담당 학급 잘 고를 걸... (0) 2019/12/31 AM 01:39

 

 


게임 - [ 파이어 엠블렘 풍화설월/ ファイアーエムブレム 風花雪月/

Fire Emblem Three Houses ]

 

 

 

장르: SRPG

 

개발: 인텔리전트 시스템, 코에이 테크모

 

유통: 닌텐도

 

플랫폼: 닌텐도 스위치

 

이용 연령 등급: 12세 이용가

 

 

 

 

 

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“선생님, 수고 많으십니다! 오늘도 이상 없습니다!”

 

<파이어 엠블렘 풍화설월> 문지기의 말 중에서

 

 

 

 

 

줄거리

- 길 잃은 학생들 도와준 계기로 아버지 인맥을 살려서 사립학교 선생님 된 썰 풉니다.

 

 

 

 

 

메모

1. 주인공이 선택하지 않았으나, 여러 역할이 주어지는 것이 재미있었습니다. 주인공은 누군가에게는 자식이었고 누군가에게는 선생님이었고 누군가에게는 꿈이었습니다. 그러한 역할들을 다루는 분량이나 깊이가 고르고 조화롭지는 않았지만, 플레이어가 주인공에게 몰입하기 위한 단서의 역할은 충분히 했습니다.


 

2. 시나리오를 함께 이끄는 부주인공들 삼인방에게 욕망과 배경이 있고 분량의 차이가 있지만, 조연들도 그러해서 좋았습니다. 캐릭터들이 좀 더 그럴듯하게 느껴졌습니다. 아쉬운 점은, 그것들을 연출을 통해 시각적으로 보여주기보다는 대사로 드러내는 경우가 많았다는 것입니다. 아마도 제작비의 한계 때문이겠거니 짐작하는데, 작품이 많이 팔려서 개발사가 돈을 많이 벌었으면 좋겠습니다.

 

 

3. 플레이어가 선택한 주인공의 성별에 따라서 조연들의 대사와 커플 이벤트가 바뀝니다. 이야기의 큰 흐름은 바뀌지 않지만, 그래도 다회차를 하면서 작은 재미를 느낄 수 있는 부분이었습니다. 주인공의 성별과 관계없이 이야기는 크게 세 방향으로 갈라지기 때문에, 작품에 충분히 애정이 있다면 3회차 정도 씹고 뜯고 맛보고 즐길 수 있는 게임입니다.

 

 

4. 자신이 SRPG를 좋아하지 않는다는 사실을 알 수 있어서 좋았습니다. 싫어하는 것은 아닌데 막 재미있지는 않았습니다. 그런데도 엔딩을 볼 수 있었던 이유는 이야기가 궁금하게 잘 만들어졌기 때문이라고 생각합니다.

 

 

5. 미니 게임으로 낚시가 나오는데 심심해서 아쉬웠습니다. 그래도 낚은 물고기를 팔거나 요리로 먹을 수 있었던 것은 좋았습니다. 생선에는 오메가-3 지방산이 있는데 이것이 뇌에 참 좋다고 합니다. 그러나 생선으로 섭취할 시에는 중금속이나 각종 오염물질의 위험이 있으니까 가능하면 보충제 형태로 섭취하거나 작은 생선을 먹는 것이 좋다고 들었습니다. 참치도 연어도 참 맛있는데 안타까운 상황입니다. 환경을 위해서 분리수거라도 열심히 해야겠습니다.

 

 

 

 

 

스토리

- 인생사 새옹지마.

 

캐릭터

- 출생의 비밀, 이중인격, 외계인, 독재자, 트라우마, 혼혈.

 

시공간-배경 설정

- 가상의 대륙+ 미래

- 문장을 지닌 사람은 영웅의 유산이라는 특별한 무기를 사용할 수 있다.


 

 

 

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[메모로 감상문 쓰기] 재주는 링크가 부리고 제목은 젤다가 가져간다 (4) 2019/12/24 PM 10:39

 




 

게임 - [ 젤다의 전설: 브레스 오브 와일드/ The Legend of Zelda: Breath of Wild ]

 

 

장르: 오픈에어, 액션, 어드벤처

 

이용등급: 12세 이용가

 

디렉터: 후지바야시 히데마로

 

프로듀서: 아오누마 에이지

 

대응 기종: 닌텐도 스위치, 위유

 

 

 

 

 

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“사과: 하이랄에서 가장 보편적인 과일. 

그대로 먹어도 되고 요리 소재로 사용하면 효과가 상승한다.”

 

<젤다의 전설: 야생의 숨결> 중에서

 

 

 

 

 

줄거리

- 하이랄의 용사 링크가 하이랄의 공주 젤다와 힘을 합쳐 재앙 가논을 100년에 걸쳐 무찌른다.

 

 

 

 

 

메모

- 필드에서 채집한 재료들을 이용해서 음식이나 물약을 만들 수 있었습니다. 채집할 재료들이 그럴듯한 장소에 배치된 것이 재미있었습니다. 꿀을 구하려면 벌집을 따야 하는데 벌집이 달린 나무에 벌들이 그것을 지키고 있다든지, 아니면 강이나 호수 주변에 개구리나 고둥 같은 것이 나오는 식이었습니다. 고기를 쉽게 구할 수 있다는 점도 좋았습니다.


  좋았던 점은 또 있었는데 게임에 등장하는 음식들이 한번 먹어보고 싶다고 생각할 만큼 맛있어 보였다는 것입니다. 주인공 가방(메뉴 창)을 열어서 음식 아이템을 섭취하게 되는데, 음식 아이콘 그림이 정말로 맛있게 생겼습니다. 고기 요리 종류는 윤기가 자르르 흐르고 씹으면 육즙이 팡팡 터질 것처럼 만들어졌고, 채식 요리는 아삭하고 싱그럽거나 향기가 날 것 같았습니다.


  그리고 음식을 먹으면 링크(주인공)가 먹는 동작을 취하는데, 음식 종류마다 동작이 달라서 보는 재미가 있었습니다. 아쉽게도 음식이 동작과 함께 구현되지 않지만, 링크가 취하는 동작을 보면 ‘그래, 저 음식을 먹을 때는 나도 저렇게 할 것 같아’라는 느낌이 들었습니다. 예를 들면 꼬치구이를 먹을 때랑 구운 사과를 먹을 때랑 동작이 달랐습니다.

 

  아쉬운 점도 있었습니다. 속편에서는 음식을 만들 때 한 번에 여러 개 만들 수 있는 기능이 중반부 이후에 추가되었으면 좋겠습니다. 저의 경우에는 몬스터들에게 많이 맞다 보니까 회복을 위해 음식을 자주 만들어야 했는데, 음식을 만들 때 같은 재료가 많이 있어도 한 번에 하나의 음식만 만들 수 있어서 시간을 재미없이 소모하는 것 같았습니다.


  음식을 만들 때 메뉴 창을 여러 번 껐다 켰다 해야 했습니다. 왜냐하면 음식 재료를 선택하는 것과 만든 음식을 사용하는 것은 메뉴 창을 열어서 하게 되는데, 음식을 만드는 행위는 메뉴 창을 끄고 모닥불 위의 냄비 근처에 가서 요리하기 버튼을 눌러야 했습니다. 요리가 하나 완성되면 다시 메뉴 창을 켜서 같은 과정을 반복해야 했습니다. 이렇게 메뉴 창을 여러 번 껐다 켰다 해야 하는 것이, 게임 진행이 중반부를 지나고 나서부터는 번거롭고 재미없게 느껴졌습니다.

 


- 게임에서 등장하는 여러 종족이 있는데, 각 종족의 꼬마들이 귀여웠습니다. 등에 거북이처럼 등딱지가 있고 바위를 먹는 고론족. 코가 크고 키도 크고 강인한 여성들이 많은 겔드족, 돌고래 같은 느낌이 드는 조라족, 새처럼 날 수 있고 새처럼 생겼는데 새고기도 먹는 리토족 그리고 주인공 링크와 같은 하이랄인(뾰족한 귀를 가져서 요정처럼 생긴)이나 기타 등등의 종족들이 등장합니다.

 

  기억에 남는 장면이 몇 가지 있습니다. 조라족은 밤이 되면 꼬마들이 조라족의 공동 침대인 웅덩이에 둥둥 떠서 잠을 잤습니다. 리토족은 퀘스트를 깨면 다섯 꼬마가 마을에서 노래 연습을 하는데, 꼬마들 깃털 색이 모두 달라서 알록달록하고 삐악삐악 한 것이 귀여웠습니다.

 

  가만히 관찰하다 보니 꼬마 NPC들의 기본 체형이나 동작은 정해져 있고, 종족마다 스킨만 바꿔가면서 작업한 것 같았습니다. 그래도 귀여웠습니다. 이렇게 귀여운 것을 만들려면 마음에 귀여움을 많이 담아야 할 것 같습니다.

 

 

- 코로그라는 숲의 요정도 등장합니다. 요 녀석들은 주인공을 골탕 먹이면서도 도움을 주는 녀석들이었습니다. 생긴 것이 몬스터로 등장해도 손색없을 외모를 가졌으나 연출 덕분인지 묘하게 귀엽게 느껴졌습니다. 이 녀석들을 발견하면 ‘까하핫’ 비슷한 소리를 내는데 그래픽이랑 소리랑 잘 어울려서 귀여웠습니다.

 

 

- 중반부를 지나면서부터는 몬스터의 종류나 패턴이 좀 부족하게 느껴졌습니다. 그렇지만 몬스터들이 그냥 리젠되지 않고 재앙 가논의 영향을 받아서 붉은 달이 뜨면서 리젠되는 연출은 공포스러워서 좋았습니다.

 

 

- 게임은 기본적으로 던전 하나에서 이루어지던 일들을 쪼개서 맵 전체에 흩어 놓은 느낌이었습니다.

 

 

- 풍경 구경하고 다니는 것이 재미있을 만큼 그래픽이 무척 예뻤습니다. 실사 풍이 아니라 애니메이션 같은 느낌이 드는 그래픽이었습니다.

 

 

- 말을 타고 여행할(또는 전투) 수 있는 것이 좋았습니다. 타기만 하는 것이 아니라 먹이를 주면서 호감도도 높일 수 있고요. 그런데 호출하면 근처에서 소환되는 식으로 탈 수 있었으면 더 좋았을 것 같습니다.

 

  지금은 마구간에서 등록한 말을 타고 다니다가 주인공이 말과 멀어지면 호출해도 말이 못 듣고, 주인공이 다른 지역으로 워프하면 근처의 마구간을 다시 가서 말을 불러와야 하는 시스템입니다.

 

  마구간 겸 여관을 플레이어가 자주 들르게 만들려고 일부러 이렇게 한 것 같습니다. 실제로 마구간에서 서브퀘스트를 주는 NPC 캐릭터를 많이 만날 수 있었습니다. 그러나 이런 시스템 때문에 저의 경우에는 말을 타고 다닌 것보다 귀찮아서 그냥 달려서 이동한 경우가 더 많았습니다.

 

 

- 수수께끼를 푸는 사당에 들어가면 갑자기 분위기 SF여서 좋았습니다. 그리고 사당에서 기다리던 승려들이 좀 으스스한 것이 좋았습니다. 사당에 들어갈 때 나오는 소리도 으스스했습니다.

 

 

- 장비들이 자꾸 부서져서 처음에는 이런 개똥 같은 생각은 누가 했을까 궁금하고 살짝 짜증도 났습니다. 그런데 하다 보니까 왜 이렇게 만들었는지 알 것 같았습니다. 장비가 자꾸 부서지니까 수급하기 위해서 넓은 지역을 여기저기 돌아다녀야 했습니다. 그러다가 퀘스트를 주는 NPC를 만나면 퀘스트를 깨고, 수수께끼를 풀어야 하는 사당을 만나면 사당 깨게 됐습니다. 어째서 이렇게 만들었는지 이해할 수 있게 됐지만, 가디언의 레이저를 튕겨내다가 방패가 전부 경쾌한 소리를 내면서 박살 났을 때는 빡치지 않을 도리가 없었습니다. 

 

 

 

 

 

스토리

- 죽음에서 돌아온 용사는 자신의 힘과 기억을 되찾고 마왕을 무찌른다.

 

캐릭터

- 먹보, 기억상실, 수집가, 검사, 묵언수행.

 

시공간-배경 설정

- 판타지 세계+ 과거 또는 미래.

- 악을 무찌르기 위해 여신에게 선택받은 용사와 공주가 때가 되면 태어난다.


 



 

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좀비옹    친구신청

인생게임입니다 스위치 잘샀습니다 ㅡㅡㅋ

게도영    친구신청

인정합니다.

3726373829    친구신청

DLC장비로 말소환 가능한데;;

게도영    친구신청

DLC는 안 해서 몰랐었는데 알려줘서 고마워요. 좋은 하루 보내세요.
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