게임의 액션은 대충 이해하기 쉽게 두 가지가 있습니다.
1. 시뮬레이션 액션
2. 케쥬얼 액션
시뮬레이션 액션의 대표적인 게임은 몬스터 헌터, 다크 소울이 있습니다.
시뮬레이션 액션의 특징은 현실처럼 스텝과 공격이 분리되어있어요
무슨 말이냐면 적에게 공격을 하기 위해선 스텝을 통해 케릭터가 이동하고 사정거리에 진입 했을 때 공격을 해야 적을 맞출 수 있습니다.
이동을 하다가 공격 모션을 시작하면 기껏해야 한발 자국 더 이동하거나 혹은 제자리에서 공격해야 하기 때문에
공격을 하기전에 적에게 이동하는 각도나 타이밍이 굉장히 중요합니다.
그러니까 다시 쉽게 말하면 공격을 하기 위해선 사정거리 안 까지 이동 한 다음 공격을 해야 적에게 공격을 맞출 수가 있습니다.
1 스텝 이동 - 2 사정거리 진입 - 3 공격
이러한 프로세스라고 보면 됩니다
반면에 캐쥬얼 액션은 공격을 하면서 이동이 가능합니다.
즉 공격부터 누르기 시작하면 바로 스텝 이동과 사정거리 진입 까지 자동으로 이뤄집니다.
대표적인 게임으로 배트맨 아캄 시리즈, 어쌔신크리드 그리고 붉은 사막이 있겠네요.
캐주얼 액션의 장점은 경쾌하고 즉각적인 반응이 있으며 액션의 스타일리쉬 함을 쉽게 살릴 수 있습니다.
붉은 사막 주인공이 전투시 미끄러지는 이유는 액션의 특징 때문이라고 봅니다.
그렇기 때문에 개인적인 생각으로 미끄러져 보이는 이 현상이 게임의 흠이 되진 않는다고 생각 합니다.
그리고 이 둘은 합친 하이브리드 액션이 있는데
대표적인 게임으로 WOW나 스카이림을 예로 들수 있습니다.
칼을 휘두르고 있는데 무기가 이동하는 원심력 이랑은 상관없이 상하체가 따로노는 기이한 액션을 보여주고 있어서
액션이 망가지는 형식입니다. 될수록 피해야 하는 형식이라고 봅니다