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[게임] [토리의 넷섭대첩] 번외2편: 부족전쟁 전투의 모습을 살펴보자! (0) 2014/09/04 PM 10:50

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반갑습니다 토리입니다!



개강이에요 개강! ㅎㅎ



학업적으로는 고생입니다 :/ 1교시의 향연을 볼 수 있었어요.



월화수목금 9시 시작, 이대로
살면 성공할 것 같습니다.



 



학업 외적으로는 이렇게 즐거울 수 없습니다 :) 꺄하하


 



저저번 주(그림 편집이 되지 않아 한 주를 스킵했었죠 ? 죄송합니다)에는 부족전쟁의 건물에 대해서 간단히 살펴봤는데요,



예정대로 유닛과 전투에 대해서 알아보려고 합니다!



 



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토리의 넷섭대첩!



번외2: 부족전쟁 전투의
모습을 살펴보자
!



 



외국인들이 항상 하기 좋아하는 말이 있어요.



Tribal Wars is a war game.



부족전쟁은 전쟁 게임이야.



 



, 전쟁게임 맞습니다. 새삼스럽게
뭘 그러냐구요?



왜냐면 대다수의 플레이어들이 그 사실을 자주 망각하거든요..



전쟁게임에서 가장 중요한 것은 군대죠.



근데 자원굴 레벨이 올라가는 것을 보면서 승자가 된 묘한 기분을 느끼는 사람들이 의외로 많습니다.



게이머들은 주로 이 사람들을 영농이라고 불러요~



‘영농후계자가 되겠다 ? 안될 일입니다. 안될 일이요.


마을 건물을 그럴 듯 하게 지어놓았는데, 지킬 병력이 없어서 뺏기거나
그 아름다움이 사라진다면?



 



멘붕은 상상을 초월합니다… 후후후


 




따라서 전쟁 게임이라는 것을 항상 염두에 두고, 병사를 양성하고 전투를
준비해야겠죠!



 



병력은 아래 카테고리로 분류할 수 있어요~



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표로 보니까 더 쉬우시죠?



 



보병과 기병으로 나뉘는 병력들이, 공격과 수비라는 서로 반대되는 임무를
맡고 있습니다.



보병은 창병, 검병, 도끼병 (서버에 따라서는 궁병), 기마병은 경기마병, 중갑기마병, 정찰병이 있죠.



정찰병은 특수한 임무를 가지고 있고, 방어력은 대다수 상황에서는 거의
영향을 주지 않을 정도만 가지고 있기 때문에 지금은 논외로 쳤어요.





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보병 삼총사!



 



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기병 삼총사!



 



1편에서 보병과 기병을 그렇게 나누려고 몇 번씩이나 반복한 데는 이유가
있습니다.



바로 보병 공격력(Infantry Offence/Defence)
기병 공격력(Calvary Offence/Defence) 때문입니다.



 



주로 공격에 속하는 유닛으로는 도끼병과 기마병이 있네요.



도끼병은 보병이기 때문에 보병 공격력 파워가 엄청납니다.



기마병은 기병 공격력을 주력으로 하겠죠.



 



이들이 방어 병력과 맞닥뜨렸을 때, 어떤 종류의 방병과 싸우느냐에
따라 결과가 현저히 달라집니다.



방어 병력에 속하는 창병. 창병은 보병임에도 불구하고 기병 방어력이
상당히 좋습니다.



기마병과 싸울 때 그 진가를 발휘하는, 기마병 킬러라고 할 수 있죠.



반대로 검병은 보병 방어력이 좋습니다.



도끼병을 상대로 더 나은 결과를 가져올 수 있는 유닛이죠.



 



실제 전투에서는, All 도끼 또는 All 기마 같은 군대는 편성하지 않고, 적절한 비율을 섞어서 공격합니다.



도끼 7000, 기마 3000 이렇게
조합해서 말이죠.



(숫자가 차이나도 기마가 조금 더 비싸고 인구 많이 먹는 유닛이라
합치면 비슷한 공격 수치가 나와요~)



 



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실제 전투를 치렀을 때 이런 결과 창이 뜹니다. 공격 성공!



 



그렇다면 창병이나 검병, 특정 병력이 더 많은 방어 병력과 싸웠을



일제히 몰살되지 않고 일정한 결과를 기대할 수 있겠죠?



 



정찰병은 상대 마을의 정보를 캐옵니다.



특이한 점은, 정찰병이 공격을 갔을 시에는 방어를 서있는 정찰병으로만
죽일 수 있습니다.



아무리 창병, 검병이 많다 해도 정찰병이 없다면 정찰 뚫릴 수 밖에
없는 것이죠..



 


생존률에 따라 그 성능이 달라지는데요,



정찰병이 0% 살아남았다! 그러면
상대 마을 정보가 안보이구요.. (살아돌아오는 사람이 없으므로..)



생존률이 50%이하면 현재 그 마을에 방어 배치되어 있는 병력만 보이고,



70%이하면 그 마을의 건물 현황이 모두 보이며



90%이하면 그 마을 소속 병력이지만, 외부에 나가있는 병력까지 다 보입니다.



 



이렇게 정찰병은 조건이 복잡해요


 



마을에 장벽이 있다면 방어력이 +%되죠!



실제 창병과 검병이 발휘하는 것보다 더 좋은 능력치로 싸울 수 있습니다.



하지만 공격자 입장에서 속수무책이냐, 그것은 아닙니다.



공성추를 함께 보냈을 시에 장벽의 레벨을 깎고 싸울 수 있습니다.



장벽을 둘러싼 다툼도 정말 치열한 편이죠 +_+


 



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마을을 둘러싸고 있는 고마운 존재 장벽



 



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그리고 장벽를 깎고자 하는 공성추


 



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투석기는 사람의 멘탈을 붕괴시키는 무기입니다.



실제로 때리는 건 아니구요. 건물을 때립니다. 레벨을 깎죠.


엄청난 돈을 들여 지은 농가를 때리거나, 한참 기다려서 완공한 대장간을
때린다면


 




. .




 




 




이렇게 유닛과 그 역할을 간단하게 살펴봤습니다.



좀 이해가 되시련지 모르겠어요 쓰면서 저의 언어 실력에 자괴감을
느낍니다 하하


이렇게 설명을 못하다니;;



 



회를 거듭하면 거듭할수록 나아지는 토리가 되도록 노력할게요



 



 





.. 드릴 말씀이 있습니다.



 



ㅋㅋ



 



첫 편에서 부족전쟁 2 이야기를 잠깐 한 적이 있었죠?



곧 부족전쟁 2탄이 나온다고 더 이상 1탄에 대해서 깊이 나눌 기회가 없을 것 같아 빨리 쓰게
되었다고


그 당시에는 부족전쟁 2가 클베(Closed
Beta Test)
상태였기 때문에 그다지 생각하지 않고 있었는데



9월의 시작과 함께 테스트가 모두 종료되었다는 공지가 올라왔습니다.



 



, 이제 부족전쟁 2
오픈 베타에 돌입합니다
!



예상보다 많이 빠르네요 ㅠㅠ



새로운 게임을 안해볼래야 안해볼 수 없겠죠?



 



처음 의도와는 달라졌지만 부족전쟁 2를 소개하는 것도 나쁘지 않을
것 같아 방향을 틀어봅니다.



오리지널 부족전쟁은 한국에 진출하면서 한국어 번역이 있었지만



한국 서버는 워낙 그 규모도 작고 이제는 도움이 되지 않는 시장이라고 이노게임즈가 판단한 모양이에요..



그래서 부족전쟁 2는 한국 서버를 열 계획이 없다고 답변을 준 바
있습니다.



 



따라서 게임을 함께 알아가고, 한국어화 하는 작업을 해볼까 해요~



제목은 유지하겠습니다! 부족전쟁 2
국제섭은 국제섭이기 때문에 :)



 



확 달라진 그래픽과 함께 다음 주 찾아뵙도록 하겠습니다.



See you soon~



 



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부족전쟁 2!



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[게임] [토리의 넷섭대첩] 부족전쟁 1화: 으악 한..한국인 유저가 나타났다! (0) 2014/08/19 PM 07:12

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(해당 포스트에는 아직 이해하시지 못할 내용이 조금 있을 수 있어요.

유닛이나 건물 등을 번외 포스트에서 간단히 소개할 예정입니다.

조금만 참아주세요...)


안녕하세요 토리입니다 :) 


0화를 거창하게 올려놓고 여태 좋은 포스트로 찾아뵙지 못해 참 죄송합니다 (__)

실은 8 3-5일을 교회 수련회에 다녀왔어요. 고등학교를 졸업하고 교사로 처음 갔는데

아이들 핸드폰을 압수해놓고는 제가 그 앞에서 게임을 할 수가 없더군요 ㅠㅠ

그래서 과감히 포기하고 캠프에만 집중하고 왔습니다.

 

역시 3일간의 공백 후에 찾아오는 것은 멸망이더군요

시터(대리로 계정을 유지해 주는 사람)를 제대로 구하지 않고 간 것은 제 불찰입니다 ㅠㅠ

 

따라서 다시 남동에서 시작하게 되었습니다. 신규 유저도 많아져서 더더욱 외곽으로 배치되었고

100위권을 유지하던 랭킹은 6000등대.. (그나마 복구해서 그래요 ㅠㅠ)

 

어서 먼저 출발한 유저들을 따라잡아 보자구요! 달려!

 

 

 

새로 시작을 한 김에, 부족전쟁 맵의 특징과 새로 시작, ‘시팅’이라는 독특한 제도에 대해서 이야기를 나누어볼까 합니다.

 

부족전쟁의 맵은 원형입니다. 제가 최대한 큰 맵을 준비해보았어요!

 

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부족전쟁 맵의 모양

 

완벽한 원에 가깝죠? 부족전쟁의 세계는 이렇게 커집니다.

신규 유저들은 방향 선택에 따라서 외부에 테두리를 그리며 커지고,

그 테두리가 점점 쌓이고 쌓여 큰 원이 되는 것입니다.

방향마다 선택하는 유저 수가 비슷비슷해서 원 모양이 항상 유지가 됩니다.

(유저 수가 작은 세계는 한쪽으로 쏠릴 수 있기 때문에 방위 선택을 하지 못하게 했답니다.)

 

새로 시작은, 유저가 판단하기에 해당 환경에서 도저히 살아남을 수 없다, 생각하면

인증 절차를 통해 다시 외곽에서 시작할 수 있는 기능입니다.


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어쩌면 사용하지 말아야 할 그런 페이지, 새시 페이지

 

새로 시작을 줄여서 ‘새시라고 유저들은 통칭하는데요,

당신을 새시시켜 버리겠소! 하면 너님을 맵 이자리에서 뽑아버리겠어, 랑 동일 의미가 되겠죠?

저도 3일간의 공백 후에 많은 유저들이 제 마을을 유린하고 있더군요..

점수 상승이 없어서 마음놓고 마을에 있는 자원을 약탈해 간 것 같습니다.

답은 눈물의 새시

 

마지막으로, 부족전쟁에는 고유한 제도인 시팅 제도가 있습니다.

내가 계정에 도저히 들어가지 못할 때, 다른 사람에게 시팅을 맡기게 되면,

그 유저는 본인 계정에 로그인 해서 내 계정을 원할 때까지 대신 플레이하게 됩니다.

혹시나 휴가를 가게 되거나, 게임 내에서 급한 일이 있는데 접속하지 못할 때 상당히 유용하겠죠?

웹게임을 할 때 공백이 치명적임을 고려하면... 참으로 유용합니다.

 

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시팅 페이지

 

한 아이디의 log in 버튼을 누르면 계정의 원래 주인이 할 수 있던 모든 것을 할 수 있게 됩니다. 비밀번호 없이도! 여기는 안 나와있지만...

 

이 제도는 한 유저가 다수의 계정을 한꺼번에 운용하는 것을 방지하기 위해 만들어졌습니다.

시팅을 받은 계정과 동일한 마을을 공격할 수도 없고, 방어 지원도 할 수 없고, 자원 전송도 안되는 등

혹시나 악용될 소지가 있는 방법들을 원천적으로 봉쇄해버리는, 아주 착한 기능이죠.

저처럼 자리를 비울 일이 있을 때 꼭 사용해주세요 ㅋㅋ 누구처럼 새시타시지 마시고...

 

부족전쟁의 게임 외 특징들을 잠시 살펴보았습니다.

게임의 큰 틀을 이해하시는 데 조금이라도 도움이 되었기를 바랄게요~


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토리의 넷섭대첩!

[토리의 넷섭대첩] 1화: 으악 한..한국인 유저가 나타났다!


1화 제목이 다소 경망스럽죠 -_-

주변 유저들의 반응을 그대로 옮긴 것일 뿐이에요...


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옆집 유저: 새시를 타주지 않겠니 제발?

응 싫어 ㅎㅎ


마음만으로 이렇게 이야기하고 답장을 해주지 않으니 본인이 새시를 타네요... 쩌어어어 반대로...


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또 다른 옆집 유저: 우리 서로 돕고 살아야 하지 않겠냐... 그래 고마워... 도움이 필요하면 병력 보내줄게

낄낄 너의 도움 따위... 맛잇게 먹어줄게.


이분도... 앞 분과 동일한 모습을 보이셨습니다...


참... 빌빌 기네요 -_- 왜 이러는 걸까요


이번 서버가 76번째 서버인데, 지난 70서버부터 한국인들이 대거 유입되기 시작했거든요.

70서버, 72서버, 74서버를 거치며, 정말 강력하고 무자비한 모습을 보여준 한국 유저들...

이제 슬슬 그 위용이 전 세계에 퍼지기 시작했나봅니다...


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헉! 예전 세계 랭커라니... 살려주세요 ㅠㅠ 할 만한 전적.


이렇게 되면 아무도 저를 건들지 않고 참 편하죠 :)


첫 일주일 간은 매우 평화로운 날들이 계속되었습니다...

주민들과 함께 건물도 짓고, 병력도 양성하고,


가장 중요한 약탈도 잊지 않았죠. 약탈?


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주변에 저 회색 마을들이 보이시죠? 야만인 마을들입니다.

(하얀게 제 마을, 갈색이 다른 유저 마을!)

야만인 마을... 뭔가 우가우가 할 것 같은 이름이지만 -_- 그냥 아무 힘도 없는 폐 마을이에요.

저기에도 우리 마을과 마찬가지로 자원이 쌓이는데

지속적으로 병력을 보내 약탈을 시켜주는 겁니다. 


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근데 보시다시피 가져오는 양이 상당히... 빈약한 편입니다.

그래서 길거리에서 동전을 주워서 모으는 것과 비슷하다 하여..

동줍이라는 명칭이 붙게 되었습니다.


앞으로는 제가 '동줍을 돌린다' 하면, 아 약탈 병력을 보냈구나! 하고 생각하시면 될 것 같아요 :)


요 갈색 말이 제일 약탈에 효과적인 유닛이기 때문에 계속해서 생산을 하고 있습니다.


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배부를 때까지는 계속해서 기마기마기마기마기마 생산만 해줍니다.


그렇게 평화롭게 지내던 어느 날...

"장군! 장구우우운!"

폰이 다급하게 울립니다. (요즘은 시대가 좋아서 폰으로도 알림이 와요 부족의노예화)


ㅇㅅaㅇ   ㅇㅅㅇr  '

뭔일인데...


";; 공격! 공격이 오고 있습니다!"


공격?


지난 일주일 간 평화를 만끽하고 있었는데 공격이라니 -_- 피곤해질 예감이 팍팍 드네요.

공격이 뜨게 되면 하단 메뉴에 도끼가 뜨게 됩니다 

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이렇게요(다른 서버 이미지입니다)... 그래서 공격이 온다 라는 말을 안쓰고 도끼가 떴다 라는 말을 쓰죠.


이번 서버 첫 도끼가 뜬 겁니다!


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도끼를 띄운 놈은 이 놈.

북쪽에 위치한 꽤 가까운 마을입니다.

저보다 일찍 시작했는데, 현금을 꽤 질렀는지 점수가 상당하군요...


병종 파악을 해보니 (유닛에 따라 시간이 달라요) 정찰병이군요.

정찰병은 상대방 마을에 대한 정보를 꼼꼼히 파악할 수 있는 놈입니다.

만약 상대방이 정찰에 성공한다면... 저를 공격하기가 더 쉬워지는 셈이죠.

약점이 고스란히 드러나니까요.

반드시 막아야 합니다.


정찰병정찰병으로만 막을 수 있습니다.

"신에게는 아직 15기의 정찰병이 있사옵니다..."


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시뮬레이터를 돌려보니 16기 까지는 막을 수 있군요.


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그 이상이 온다 해도 피해를 꽤 줄 수 있을 것 같습니다.


정찰 시스템도 나름의 규칙이 있으나 여기서 모두 이야기하면... zzz... 앙대여.


상대방 약탈 업적을 보니... 

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저에 비하면 형편없군요. 근데 점수는 저렇게 높으니, 병력이 아주 소수일 것 같네요.


좋아... 막을 수 있어. 어디 한 번 해보라고!


3초... 2초... 1초... 땡! 


(해당 그림이 컴퓨터 에러로 지워졌습니다 ㅠㅠ 좋은 자료를 제공해드려야되는데... 대신 시뮬레이터로 전투 상황을 전달합니다.)

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결과는... 역시. 소수의 정찰병으로 저한테 까분 것이군요. -_-

정보 흘린 것 없이 잘 막았습니다.


ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 쌤통


이제 제 차례!

정찰병은 정찰병으로만 막을 수 있는데, 쟤는 방금 모든 정찰병이 다 죽었을 거라고 예측합니다.

그렇다면 그대로 뚫리게 된단 이야기죠.


그대로 갚아줍니다...


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역시나... 방어하는 정찰병은 거의 없습니다.

소수의 병력만 가지고 있고, 자원굴만 올리는 외국 뉴비인 것 같습니다.


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화가 나서 답장을 안해줬더니, 똥줄이 꽤나 탔나 보네요.

우리 부족에 들어올래? 까지 하는 것을 보면.


공격 병력을 뽑고 있는 놈인 만큼... 주의해서 보겠습니다...

언젠가는 큰 위협이 될 분이니.


실감나게 전투상황을 전달해야하는데... 데이터도 날라가고 제 잘못입니다 ㅠㅠ

글 올리는게 처음이다 보니 아직 미숙하네요;;

더욱더 꼼꼼히 해보도록 하겠습니다.


다음주까지는 어떤 전투가 진행될지.. 저도 이제 슬슬 긴장해야 할 때가 된 것 같아요.

외국인과의 즐거운 전투 2화로 다시 올려보겠습니다.

See you soon~

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[게임] 부족전쟁 -[토리의 넷섭대첩] 0화: 76서버의 시작! (0) 2014/08/15 PM 02:51

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하루에 10분만 확인하면 되요. 얼마나 라이트한가요?”

공격이 올 때 폰에 알림이 와요. 그때만 잠깐 보고 잊어버리면 됩니다~”

웹게임의 이점입니다.

이점이요.

 

웹게임을 해보신 분들은 제가 무엇을 말하려고 하는지 금방 아실 거에요

이점에 큰따옴표 괜히 붙이지 않았어요 ? 왜냐면 그 이점은 허상이거든요

제로는 존재하지 않아요.

 

어느샌가부터 즐겨 하던 온라인 게임보다 부족에 투자하는 시간이 많아졌어요.” ? 직장인 A

부족이 삶에 녹아 들어가서 더 이상 분리가 되지 않네요. 삶이 부족이고 부족이 삶이에요.” ? 대학생 B

카톡 대화방이 온통 부족 대화방 투성이에요 ㅠㅠ 서로 이야기 하는 것도 재미있어서 끊지도 못하겠어요.” ? 여학생 C

 

이분들이 호소하는 부족의 매력

과연 부족이 뭐길래 저러는 것일까요?

 

지금부터 제가 나눌 이야기는 그 부족에 관한 거에요

저 사람들 왠지 부족싫어하고, 끊고 싶어하고, 악마 같은 존재로 볼 것 같죠

대 그렇지 않아요

저 사람들 본인들의 삶에 대단히 만족하면서, “부족에 감사하면서 살거에요.

 

그만큼 재미있는 존재랍니다.

 

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토리의 넷섭대첩!

 

부족의 정체는, 바로 부족전쟁이라는 웹게임입니다

벌써 아아악!” 소리를 지르시며 뒤로 가기를 누르시는 분들이계실지도 모르겠는데전혀 무섭지 않아요 ㅠㅠ 

제가 묘사한 것처럼 중독성이 과다하거나, 규제해야 할 그런 대상은 아닙니다.

 

몇 종류 되지 않는 유닛으로 군대를 만들어, 상대방과 전투를 벌이고 마을을 뺏고 뺏기며, 내 영역을 확장해 나가는

땅따먹기 식의 게임이에요 :)

 

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▲맵 위에 점들은 모두 마을들이에요. 쟁탈전을 벌이며 영역을 확장해나가는 부족전쟁!

 

간단하죠? 유저들과 함께 한 부족을 만들어서 같이 전투를 해나가는 재미도 있죠

부족이 엄청난 세력을 이루어서, 다른 부족 영역에 쳐들어가기도 하고, 대규모 작전을 펼치기도 하고!

 

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▲서버가 어느 정도 발전되고 난 후의 그림. 거대 부족의 출현!!

(주황색은 옆 부족, 파랑색이 아군 부족입니다)

 

소개가 늦었네요 ㅡ.ㅡ 제목까지 다 말해버렸는데.

저는 부족전쟁이라는 웹게임 중에서도 국제 서버를 즐겨 하고 있는 유저 토리입니다 :) 만나서 반가워요.

제가 푹 빠져있는 게임의 플레이를 연대기 형식으로 따라가면서, 구성요소들을 차근차근 소개하려고 이 글을 쓰게 되었어요.

앞으로 다양한 전투들과 물밑 외교 싸움 등 재미있는 이야기들을 각색해서 여러분께 소개해드리려고 합니다

이제는 부족전쟁 2”가 나오고 있는 시기라 고전적인 부족전쟁 1” 이야기는 더 이상 나눌 기회가 없을 것 같아서요 ㅠㅠ

 

한때는 엄청난 인기를 누렸던 게임인 만큼, 세계 각지에 서버가 열려 있습니다.

 

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▲다양한 국가의 서버 목록이에요. 딱 봐도 엄청나죠? 이게 끝이 아닐 정도에요...

 

이 중 제가 즐겨 하는 서버는 바로 국제 서버에요. (www.tribalwars.net)

세계 각지에서 모인 사람들이 플레이 하는 만큼, 시간대도 다양하고, 유저 수도 타 서버의 추종을 불허하죠

큰 물에서 놀아야 게임이 재미있죠

국제 서버를 하는 가장 큰 이유는 큰 세계 범위인데, 게임에 대해 조금 알려 드린 뒤에 이해하실 수 있을 거에요.

 

7 30일에 새로운 서버인 76서버가 열렸습니다. (, 벌써 76개째 서버가 열리고 있어요. 옛날 서버들은 승자가 결정나서 이미 닫힌지 오래에요

이야기를 전달하기에는 서버 초기부터 차근차근 전달해나가는 것이 적합하다고 판단되었습니다

처음부터 이야기의 끈을 잘 잡아야 놓지 않으시고 같이 즐기실 수 있잖아요

 

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▲벌써 이런 단계의 서버는 이야기를 해드려도 재미가 없답니다. 원래 쪼렙 싸움이 재밌는거죠.(으으 저 조그만한 점들이 다 마을들입니다...)

 

저는 이번 76서버를 남동 쪽에서 시작했습니다

시작할 때 500|500(마을 좌표입니다. 모든 마을들은 세계지도 위에서 좌표를 하나씩 가지고 있어요)을 기준으로 4 방위를 결정할 수 있어요

뚜렷한 세력도 없고, 만만해 보여서 남동으로 출동!

 

근데ㅠㅠ 뚜렷한 세력이 많네요… 

어딜 가나 똑같을 것이라는 생각으로 한번 해봐야죠 뭐… :S

 

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▲흐억! 벌써 두각을 나타내는 부족들이 남동에 이렇게 많다니! 색깔별로 다른 부족들입니다.


1화에서 본격적인 내용에 들어가도록 하겠습니다! 내용이 좀 짧아서 아쉽지만, 0화여서 게임에 대해서 간략히 소개하는 것으로 마칠게요~

See you soon~

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[게임] 최초의 와레즈 행위는? - 임희택의 게임사 10년 (14) 2014/08/14 PM 12:45

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최초의 와레즈 행위는 과연 누구였을까?

온라인 게임 시장의 탄생은 패키지 게임에 대한 식상함도 존재하지만, 인터넷 발달과 함께 찾아온 게이머의 무관심과 욕심을 불러운 참극이라 이야기 한 적이 있습니다. 적당한 선을 넘어버렸기 때문이죠. 그 누구도 게임을 구매하지 않는데, 누가 게임을 만들고자 할까요? 게임에 대한 정당한 가치를 인정하지 않고, 불법 복제, 배포 덕택에 패키지 시장은 멈춰버린 시대를 맞이하게 됩니다.

 

그러나 이 부분에 대해서는 누구나 알고 있는 부분입니다.

과연 국가에서 와레즈 행위, 사이트의 불법 배포가 성행할 때, 무엇을 했을까요?

이 부분에 대해서 관련 조사를 했더니, 조금 난감한 사실을 알게 됩니다.

바로 컴퓨터를 가장 먼저 접한 1세대 제작사, 판매사가 이와 같은 행위를 했다는 점이죠.


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소프트웨어 제작사, 판매사는 저작권을 몰랐다?

여기서 우리가 알아봐야 할 부분은 소프트웨어 저작권에 관한 상식적인 부분입니다.

 

소프트웨어 저작권에 대해서 살펴보면, 1990년부터 일본의 국내 진출이 활발함은 저작권 등록수와 관련 기사를 찾아보면 알 수 있습니다. 또한 일본 뿐만이 아니라 1990년 5월부터는 호주, 미국에서도 소프트웨어 저작권을 등록하기 시작합니다. 물론 국외뿐만이 아니라 국내에서도 활발하게 이루어지는데, 금성 소프트웨어, 대우통신, 한국 전자통신연구원, 전기통신공사에서 약 200개의 소프트웨어를 등록하게 됩니다. 따라서 저작권에 대해서 개발자들이 무지했다고 볼 수는 없습니다.

 

이 당시 등록된 프로그램의 수를 본다면, 87년 154건, 88년 883건, 89년 1454건, 90년 1038건 입니다.

저작권에 대해서 알고 있거나 알고 있기에 등록했다고 볼 수 있죠. 저작권을 보호 받고자 등록했다는 점을 알 수 있으니까요.

 

국내의 저작권 분쟁 사례는?

국내에서 저작권에 대한 법률이 재정된 시기는 87년 9월입니다. 그 이후 3년 동안, 저작권과 관련하여 소송, 분쟁은 10건 미만입니다. 분쟁 또한 대부분 벌급형이나 합의에서 정리되는 소규모 분쟁에 불과했습니다. 소프트웨어 제작자가 회사에서 개발한 프로그램을 집으로 가져간 사례에 대한 부분이었죠. 그런데 중대한 사건이 발생하게 됩니다. 

 

1989년 11월,

해외 소프트웨어 개발사 마이크로소프트와 3개의 개발사가 국내 업체를 고소하는 사건이 발생하게 됩니다. MS-DOS를 비롯한 8개 제품에 대한 복제와 판매 협의로 집단 고소를 당하게 됩니다. 또한 88년 4월에 워드프로세서를 무단 복제, 판매한 회사를 상대로 벌금형에 내려지게 됩니다. 결국 최초로 불법 복제와 배포를 한 사람들은 나름 아닌 컴퓨터와 관련된 종사자들이라는 겁니다.

 

그들이 소프트웨어 저작권에 대해서 무지했다고 하기에는 법령이 시행하고, 2년이 흐른 시점과 88년도부터 소프트웨어 저작등록 수를 본다면 단순히 무지했다는 표현만으로는 애매한 입장에 놓여지게 됩니다 이 시기에 와레즈 사이트에 필요한 사람들이 생겨났을 거라 판단하고 있습니다.

 

조금 더 생각해 본다면 와레즈 사이트를 탓하기 이전에 이미 컴퓨터 종사자들이 불법적으로 다른 나라의 소프트웨어를 판매하거나 무단으로 배포하는 행위를 먼저 했다는 것이죠. 그러나 소프트웨어 저작권이 시행되고 나서, 컴퓨터 종사자들이 했던 태도는 무엇이었을까요?

 

- 공식적으로 판매는 불가능한 해외 소프트웨어

- 이미 불법적으로 많은 복제가 음성적으로 이루어지고 있는 해외 소프트웨어

자신이 개발한 프로그램이 아닌 이상 마음데로 사용하지 못하고, 그것을 판매했을 때, 처벌을 받은 컴퓨터 종사자들의 복수는 과연 무엇일지 우리는 고민해봐야 합니다. 어떤 결정을 내려야 했을까요?

 

이것이 바로 최초의 와레즈 행위였죠.

물론 와레즈 탄생이라고 단정 지을 수는 없죠. 다만 불법 복제와 배포에 대해서 심각하게 고민하지 않았던 1세대 종사자들이 뿌린 씨앗들이 결국 자신이나 자신과 같은 길을 거가고 있는 제작자가 만든 프로그램에 대한 좋지 않은 습관을 키워주는 사태까지 벌어지게 됩니다. 

다른 시점에서 본다면 무지에서 나온 사태라고 할 수 있죠. 몰랐기 때문에 실수했던 부분입니다. 
그러나 이 문제에 대해서 제대로 된 교육도 정책 시행에 대해서 알리지 않았던 정부가 키운 거대한 암덩어리가 되어버렸습니다.. 너무나 몰랐다고 하지만, 그게 지금까지 반복되고 있다면 모든 것에 대한 해명일 수는 없다는 겁니다.

 

 

웃기지 않나요?

타인의 개발한 것에 대해서 지켜주지 않는데자신의 개발한 프로그램만 보호받을 것이다라고 생각하는 모순적이고 이기적인 생태가 만들어놓은 참극이죠모순적인 행동이 만든 결과는 네티즌 80%가 와레즈 사이트를 지지한 언론조사까지 나왔으며, 결국 대법원까지 이 문제를 가지고 가서야 모든 것이 정리가 됩니다. '불법'이죠.
 

 

물론 그 당시에 먼 미래를 살펴보고이와 관련해서 인식을 바로 잡고 시작했다면지금과는 다른 인터넷 환경이 되었을 것이다라고 생각하지 않습니다와레즈 사이트는 국내뿐만이 아니라국외에서 더 활발하기 때문이죠. 다만 처음부터 철저하게 관리했다면, 전멸해버린 패키지 시장 또한 조금 더 오래 볼 수 있지 않았을까.. 하는 허망한 마음에서 글을 적는 것이죠. 또한  '저작권만 등록하면 보호받을 것이다.' 라는 안이함과 저작권에 대한 보호를 요청했지만, 국가에서 적극적인 대처를 해주지 않았던 이유도 분명히 있습니다

가장 슬픈 건, 제가 말하고 싶었던 것은 불법 복제의 행위를 가장 먼저 시도했고
, 잘못된 인식으로 그것을 행하였던 소수의 1세대 컴퓨터 종사자들이라는 점이죠. 그들이 누굴 비판한다면, 안타까운 마음이 더 해질 것 같습니다.

 

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청오리    친구신청

소설이네

傲慢[오만]의 墮天使    친구신청

게임칼럼리스트 1호랍니다
그전에 칼럼리스트 있냐고 물어봤더니
그들은 무시해도 되는 존재라네요ㅋㅋㅋㅋ

april_1981    친구신청

와레즈가 soft"WAREZ" 아니었나보군여

Miix2    친구신청

저도 와레즈 막 생길때 이걸로 들었었네요

니나가라군대    친구신청

와레즈가 초장기 복돌이...
당시 패키지 게임들 가격대가 학생들이 사서 하기에는 비싸서...;

RainyNight    친구신청

우리나라는 날개달기

에테리얼    친구신청

자칭 1호 미친놈;

april_1981    친구신청

근데 덧글마다 1호 컬럼니스트 열라 걸리적 거리네여. 이전 선배들 무시하는것도 글코

ㅤㅅㅣㅋ    친구신청

뜬금포
루리에서는 흔한일인데 내가 아는 친구도 이러는 친구가있어서 하는말인데
아 아닙니다. 파이팅요

파워온    친구신청

개인 소설리스트 1호~

rule-des    친구신청

예전에도 봤지만... 글 진짜 못씀...

FcukYou    친구신청

쟤 도스창 띄우고 뭐하나

던맬    친구신청

오만방자한데 글까지 못쓰네...

하마아찌    친구신청

요새는 이렇게 건방지게 굴면 먹히나?
[게임] 임희택의 게임사 10년 - 국내 온라인 게임의 성장 코드는 무엇일까? (0) 2014/07/18 PM 01:36

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전편에서 바람의 나라를 이야기를 했고, 그 게임의 성공하게 된 계기에 대해서 간략하게 설명을 하였습니다. 그렇다면 국내 온라인 게임이 장수할 수 있었던 이유는 무엇일까요? 가장 근본적인 차이는 Never Ending Story가 도입되었기 때문이며, 이 Never Ending Story를 요구한 사람은 게이머라는 점입니다.

온라인 게임의 원조라고 부를 수 있는 리니지 또한 특정 퀘스트까지 도달하게 되면 게임의 크레딧이 올라오며, 게임이 종료된 적이 있었고, 게이머의 요청으로 지속적으로 플레이를 할 수 있는 방향으로 수정된 사실을 알게 된다면, 과거에는 게임 개발을 게이머와 함께 했다는 걸 짐작할 수 있습니다.

이 부분은 알파 테스터의 이야기로 넘어가면 자세하게 이야기를 하고 오늘의 초점인 게이머의 장시간의 체류가 불러온 변화에 대해서 이야기를 해야겠죠.

바로 커뮤니티입니다.

과거에 다르게 게임을 혼자 플레이를 해야만 했던 오프라인 게임과 다르게 협력의 구도나 게임 내에서 레벨, 서열, 길드, 결혼 등등의 시스템이 등장하게 되고 퀘스트를 통한 스토리텔링이 아닌 게이머 스스로가 이야기를 만들어 나가는 방식이라는 점이죠.

실제로 오프라인 게임의 생명력은 게임이 클리어 되는 순간부터 확연하게 줄어들지만, 온라인 게임은 Never Ending Story라서 클리어 되는 순간이라는 것이 존재하지 않죠. 결국 반복적 행위를 위해서 만나게 되는 집단은 게임을 통해서 커뮤니티를 형성하게 되고, 그 커뮤니티가 형성이 된다면, 몇 년 동안 지속되는 무서운 힘이 되었죠.

바람의 나라는 이 부분을 잘 살린 게임입니다. 온라인 게임의 장점인 네트워크 게임의 한계를 돌파하고자 부단한 노력을 했기 때문이죠. 흔히 말하는 채팅 게임화 시킨 것이죠. 게이머를 특정한 공간이나 필드에 집중시킴으로 소소한 일상 이야기를 커뮤니티 장에서 풀어낼 수 있는 형태를 만들어 낸 것이죠.

바람의 나라가 나오고, 리니지나 미르의 전설 등등 상대적으로 그래픽이 월등한 게임들이 등장하였지만, 결과적으로 바람의 나라가 장수할 수 있었던 근본적인 이유는 탄탄한 커뮤니티성이 있었기 때문입니다. 그 결과 17년 간 1800명이 넘는 누적가입자 수를 기록했으며, 1000회가 넘는 업데이트를 통해 유저들의 취향에 맞게 변화와 진화를 거듭해 왔다는 점이며, 현재는 기네스북에 등재되었다는 점에서 “역사”라고 표현할 수 있는 것이 바람의 나라입니다.

물론 바람의 나라가 등장함으로 국내 패키지 게임 시장은 몰락의 전조를 달렸으며, 온라인 게임의 시대가 오게 되었습니다. 결국 게임의 원동력은 게이머의 수와 커뮤니티성이며 그것이 존재하지 않는 게임은 쉽게 몰락하며, 생명력을 잃고 우리에게 멀어져 갔습니다. 그 이유를 찾아보면 바로 패키지 게임에서는 다른 게이머와의 커뮤니티가 없었기 때문이며, 함께 게임을 즐기고 싶은 온라인 게임으로 가게 되는 것이죠.

그리고 더 발전하면서 무엇이 되었을까요?

실제로 만나서 게임을 할 수 있는 PC방의 탄생 비화 또한 게이머의 이 마음이 아닐까 생각합니다.

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