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[.. 프라모델러 ..] DMK01 옵티머스 프라임 - 完 (2) 2019/01/03 AM 09:43

안녕하세요 구름나무입니다.

일전에 작업기를 한번 올렸던 DMK01 옵티머스 프라임을 완성하였기에 글을 작성합니다.

지난 글에서도 밝혔듯이 이번 킷은 달롱넷 경기남부정모에서 가위바위보 이벤트의 상품으로 수령한 것입니다.

상품을 기부해주신 데빈님께 거듭 감사의 말씀을 전합니다.


킷의 장단점은 이전 제작기를 통해 소개해 드렸으며, 이후 작업으로는 손가락 고정성 향상을 위한 개조와 간단한 부분도색,

그리고 웨더링과 치핑으로 마무리 지었습니다.


완성 리뷰는 글보다는 사진으로 대신하겠습니다. 

감사합니다.














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와 므찌다...

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집결하라! 오토봇!
led 까지 나온다면 장난 아니겠네요
범블비 개봉에 맞춰서 옵대장을 완성 하셨군요
[.. 프라모델러 ..] DMK01 옵티머스 프라임 제작기 - 1 (1) 2018/12/26 AM 10:36

안녕하세요. 구름나무입니다.


이번에 포스팅하는 작업물은 타카라토미에서 발매한 DMK01 듀얼모델킷 옵티머스 프라임입니다.

영화 트랜스포머에서 오토봇의 대장으로 나오는 로봇입니다.


지난 12월 20일 수원에서 달롱넷 경기남부지역 정모가 있었는데, 

데빈형님의 옵티머스 프라임 경품 기증으로 즉석에서 가위바위보 이벤트를 치뤘습니다.

평소에 이런 운이 없는 편인데, 이번엔 왠일로 단판승부로 한방에 우승하여 제가 득템하게 되었네요 ㅎㅎ ;;

달롱넷의 프리맨형님으로부터 시작되어 오랜기간에 걸쳐 정착된 기부문화에 따라

득템한 제품은 2주안에 완성해서 리뷰하지 않으면, 동격의 다른 킷을 재 기부하는 룰이 이번에도 적용되었습니다.

다행히 이번에는 크리스마스 연휴를 맞아 시간이 되어 빠르게 가조를 들어갔습니다.



듀얼모델킷의 가장 큰 특징이라면 조립이 완료된 기초 프레임을 꼽을 수 있습니다.

기본 프레임에서 1차 외장 프레임을 조립한 상태입니다. 여기서 첫번째 고비가 왔습니다.


프레임 상태에서 부터 관절강도가 건들건들 하는게 왠지 불안불안 하고, 부품의 공차가 꽤 있어 조립감이 지나치게 빡빡한 부품이 있는가 하면 끼워놓고 건드리지 않아도 후두둑 떨어지는 부품도 있었습니다.


벌써부터 반다이가 그리워지네요......





갑빠와 허벅지 장갑을 입혔습니다. 여기까지 진행하면서 손가락이 대략 20번 안팍으로 빠져서 찾아 다시 끼우기를 반복했습니다.

전마디 가동 손가락이라 대단하다고 생각했으나, 그냥 걸쳐 끼우는 조립방식이라 손가락 분실에 유의해야 합니다.


듀얼모델킷 옵티머스 프라임 가조는 손가락과의 싸움이 8할이라고 생각하셔도 무방합니다.





갑빠의 2차 장갑과 머리까지 조립 진행되었습니다.

아래 굴러다니는 두개의 파츠는 허리에 조립되는 2차 장갑입니다... 만...

본드 없이는 아예 붙어있질 않습니다. 끼워지는 것도 걸쳐지는 것도 아닙니다. 무조건 본드 부착 외엔 답이 없습니다.


추후 가동부위 또는 가동에 걸리적 거리는 부위가 아니라는 확인이 되어 본드로 접착해주었습니다.





상체의 나머지 2차 장갑과 다리의 장갑을 조립한 모습입니다.

발목 부분의 불꽃무늬 장갑과 관련하여 조립 메뉴얼에 오타가 있습니다.

메뉴얼 그대로 만들면 장갑의 좌우가 반대로 됩니다. 박스의 작례 사진을 보고 저는 메뉴얼과 반대로 좌우를 바꾸어 조립했습니다.


이때부터 손가락 찾아다니기가 힘들어 아예 주먹을 쥐어놓고 조립했습니다.

가조가 완료되면 손가락을 최우선으로 보수해줘야겠습니다.





상체가 완료된 기념으로 근접샷을 찍어봅니다.

일단 머리 조립은 다른 부위에 비해 그나마 조립이 잘 되는 편인데, 정수리 좌우의 부품이 그냥 걸쳐져있는 수준입니다.

본드로 접착해버리면 편하겠으나, 접착을 해버리면 페이스를 교체할 수 없습니다.


듀얼모델킷 옵티머스 프라임에는 배틀마스크 버전과 일반 버전의 두가지 얼굴이 들어있으며, 분해 조립을 통해 교체가 가능합니다.





팔의 조립을 완료하여 전체 가조립을 완료했습니다.

여기까지 진행하며 2차 프레임의 쇄골부분 부품 하나, 왼쪽 가슴 2차장갑의 사이드미러 부품 하나가 부러졌고 수리했습니다.

양쪽 어깨의 맥기 코팅된 연통부품의 경우 그냥 얹어놓은 수준이라 조금만 가동을 하면 후두둑 떨어집니다.

비단, 연통 뿐 아니라 전신의 많은 부품들이 후두둑 후두둑 마구 떨어집니다.


우선은 손가락 고정성 개수 및 웨더링 작업을 해야하므로 가능한 본드를 사용한 접착은 피하며 작업한 상태입니다.


가조립 완료 한 기념으로 전신샷을 돌려가며 보겠습니다.









전체적인 가조립 총평입니다.


다른거 다 제쳐두고 우선적으로 꼭 언급하고 싶은것은, 혹시라도 앞으로 이 모델을 작업하실 분이 계시다면

손을 가장 마지막에 조립하시기 바랍니다. 조립 도중 수시로 분리되어 사라지는 손가락들 찾아 해메는데 시간을 많이 빼앗기게 되실 테니까요. 아니면 최소한 주먹을 꼭~ 쥐어놓고 작업하세요 ㅜㅜ


반다이에 대한 충성심이 무럭무럭 솓아나는 가조립 과정이었습니다.

부품간 공차가 매우 크기 때문에 기본적인 상태로 조립이 되지 않는 부분이 다발적으로 발생합니다.

숫핀을 깎아내거나, 암핀을 넓히거나, 그도 아니면 핀을 제거하고 접착하거나.. 부품 자체의 가공이 꽤 필요합니다.


설계한 사람이 누구인지는 몰라도, 설계하고 실 제품 나온 후에 한번도 직접 조립해보지 않았다는데 한표 던집니다.

조립감 따위는 개나 줘버리고 오로지 부품을 조각조각 분할하겠다는 의지만이 강렬하게 깃든 킷입니다.


하지만 그럼으로 인해, 가조립 완료만으로 영화에서 보던 옵티머스 프라임의 외형이 100% 재현된다는 점은 인정할만 합니다.

저희 아내가 옆에서 지켜보며 제가 한숨한번씩 쉴때마다 '그거 완성은 할 수 있겠냐'고 핀잔을 줬는데, 다 조립하고 나서는 

영화와 똑같다고, 비싼 피규어같다고 칭찬을 했을 정도입니다.


앞으로 남은 일주일의 미션 기간 안에 진행해야 할 작업은 다음과 같습니다.


1. 손가락 고정성 개수

2. 웨더링+치핑 및 먹선 작업

3. 일부 부품 가공 및 개조/개수


트랜스포머 역시 깔끔함에서 오는 맛보다는 드럽고 녹슬고 까지는데서 오는 멋이 큰 킷이라고 생각합니다.

일주일 동안 맘껏 드럽혀볼 심산입니다 ㅎㅎ


작업은 남아있지만, 이자리를 빌어 킷을 증정해주신 달롱넷 데빈님께 감사의 인사를 드립니다.

또, 너무나 즐거웠던 경기남부정보를 함께한 카레라형님, 프리맨형님, 휭맨형님, 데빈형님, 공상형님께 애정을 듬뿍담아 다시한번 안부 인사를 드립니다. 

우리 자주 자주 모여용~♡

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전 이거 보고 영화판 외형과 흡사하길래 사들였지요 범블비랑 같이 책상에 자리 잡았습니다

나름 영화판 모습과 흡사하니까 만족입니다 ㅎㅎㅎ
[.. 프라모델러 ..] VF-25 메사이어 알토 전용기 가조립 (4) 2018/12/10 PM 04:04

프라모델러라고 대문을 만들어놓고는 제작기는 얼마만에 글을 써보는지 기억도 가물가물한 구름나무입니다ㅎ


마크로스 델타는 보지도 못했고, 갠적으로 마크로스 시리즈 중에 프론티어를 제일 재밌게 보기도 했는데요.
개인 취향으로는 슈퍼/아머팩 없는 얄쌍한 발키리를 좋아하거든요.
근데 최근 재고는 거의 합본팩이라 한참을 기다려 달롱넷 수요중고장터에서 히이로님께 드디어 얄쌍한 메사이어 발키리를 구할 수 있었어요!!

 

 

큰 문제없이 가조했다고 생각했는데..
매뉴얼대로 하면 파이터모드로 완성이 되지않습니까?

얄쌍한 파이터 모드에 흡족해하고 배틀로이드 모드로 변형하는 중에 왼쪽 어깨 부품이 뽀각!!
부러진 왼팔 들고 2분쯤 멍하니 앉아있었습니다.

아.. 내가 이렇게 멍때리고 있을 때가 아니다.
정신 똑바로 차리자. 이래뵈도 프라모델 경력 20년 이상이다. 고칠 수 있어!!

.. 라고 되뇌이며 수리에 들어갔습니다.

 

20181209_173243.jpg

 

멀쩡한 반대쪽 어깨 부품과 비교해보니, 성형불량인지 숫핀이 엄청 불룩하니 뚱땡이였습니다.
너무 빡빡한 결합때문에 변형하려 어깨를 돌리는 힘을 못버티고 핀이 부러져버렸더라구요.

1mm 핀바이스로 구멍내고 클립으로 관통시켜 지지대로 삼아 순접처리를 했구요.
뚱땡이같은 숫핀을 깎아내서 적당한 텐션만 남기고 다이어트 시켜주었습니다.

 

 

20181209_225423.jpg

 

다행히 수리가 잘되어 서너번 변형을 반복해봐도 잘 버티고 있네요. 휴우~

많은 리뷰에서 스티커 재단이 너무 훌륭하다고 하시던데, 제가 똥손인지 미묘하게 안맞는 스티커가 일부 있더라구요.

뒷꿈치쪽 발목커버는 살짝 울기도 하고, 어깨뽕의 육각형 테두리는 반듯하게 예쁘게 붙이기가 너무 힘들더라구요.

조만간 시간이 나면 캐노피와 함께 부분도색을 하리라 맘을 먹지만.. 
한번 장식장에 들어간 킷이 다시 나올 확률이 매우 희박하다는건 유부남 모델러분들이라면 다들 공감하시리라 믿습니다.

진짜 벼르고 벼르다 구해서 만든 킷이니만큼, 억지로라도 한번 맘먹고 2019년 상반기 안에는 부분도색 하리라 헛된 포부를 밝히며 글을 마무리 할까 합니다.

좋은 킷을 분양해주신 히이로님께 다시한번 감사의 말씀을 올리며, 쌀쌀해진 날씨에 건강들 유의하시기 바랍니다!!

 

 

 

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오후의 아틀리에    친구신청

저도 이걸로 스티커 붙여놨다가 자꾸 헤져서 데칼붙이고 마감재올렸더니 변형할때마다 까지고해서...

걍 풀도색해서 비행기로 고정시켜버렸습니다 이제 영원히 변형이안됩니다...ㅠㅠ

구름나무    친구신청

변형킷은 두개.. 그게 발키리라면 세개를 사는게 역시 정석일까요ㅎㅎ
저는 배틀로이드로 전시해두고, 파이터모드는 1/100 디스플레이 모델로 따로 사야겠어요. 거워크 모드는 그냥 모르는셈 치고ㅜㅜ

오후의 아틀리에    친구신청

정석대로라면 3개가 정답인것인가!!! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

크롬메탈    친구신청

전 오즈마기 대가리가 멋있어서 오즈마기를 만들었네요 ㅎㅎ 근데 프라는 역시 너무 약하네요 루시퍼기 변신

하다가 부숴먹고 오즈마기는 파이터 상태로 안건들이고 전시중입니다 ㅋㅋㅋ
[.. etc ..] 아는형님 홍진경 + a 나오는거 보니 짠하네요.. (7) 2018/10/13 PM 09:54

아는형님 보는데 홍진경 + a로 나오는거 짠하네용..

모든 사람이 재능이 있을 수는 없고, 재능이 있어도 그걸 살릴 환경이 안될 수도 있는 법이긴 한데..

단 한번 터지면 이후부터는 식상해질 수 밖에 없는 개인기를 가지고

그게 사람들한테 웃음을 터뜨린 유일한 개인기라고 아직도 포기를 못하고 매달리고 있으니ㅜㅜ

 

2018101401001123800088801_20181013212304804.jpg


 

대머리라고 십년전부터 해온 뒷통수에 그림그려오기,

머리에 젖은휴지 붙이기를 여태 하고있었을 줄이야...

 

오늘 아는형님은 더 못보고 채널 돌리렵니다.

짠해서 못보고있겠음 ㅜㅜ

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글리젠 마이스터    친구신청

정치권이 더 웃김

v.for.vendetta    친구신청

아는형님도 요즘에 포텐이 좀 내려간거 같더라구요. 예전처럼 막던져서 빵빵터지는게 줄고 게스트마다 기복이 심해진거 같고...

아이즈원    친구신청

전 간만에 봐서 너무 재밌네요 ㅋㅋ

우유니소금사막    친구신청

아이유 녹화했다던데 그거나 기다려야 할듯요

세르반데스    친구신청

그 한창인기 있을적 처럼 드립을 못함....
인기없을때 사라지겠거니 하고 게스트도 걍 내려놓고 섹드립 담배드립 등등도 하고 재밌었는데
사람들이 많이보니 최근에 심의때문에 눈치 많이본다고 들음

해피엔드    친구신청

연예계 바닥이 참 쉽지않죠
아는 형님도 이미 매너리즘에 빠져버려서
예전 그 재미가 안나옴

글래머선데이    친구신청

CP 바뀌고 나서 드립 수위도 낮아지고 노잼 됨

예전에는 진짝 꼬박 챙겨볼 정도로 재밌었는데...
[..프로그래밍..] [C#] Cloudtree Refernce Class - v1.0.2 (0) 2018/07/16 PM 05:08

오랜만에 Cloudtree reference class를 업데이트 하여 관련 포스팅을 합니다.

이전 버전의 레퍼런스 1.0.1 버전을 여러 사업에서 적용해 사용하기도 했고, 직장 후배에게 공유해주어 사용하기도 했는데요.

TCP 통신의 사용 방법이 복잡하다는 피드백을 두어번 받았습니다.


그렇다면 수정을 다시 한번 더 해야겠죠.


레퍼런스 클래스의 복잡했던 통신 관련 구조를 싹 갱신해버렸습니다.

초보자가 적용하려 해도 사용방법이 쉽도록 최대한 간결하게 바꾸어 보았습니다.


CloudtreeReferences v1.0.2

수학함수

유클리딘 거리 함수

2차원

  EuclideanDistance(x1,y1, x2, y2)

3차원

  EuclideanDistance(x1,y1, z1, x2, y2, z2)

가우시한 랜덤 함수

  Gaussian(mean, stdev)

좌표계

위경도 두 점간 시선각

  bearingP1toP2(p1_Lat,p1_Lon, p2_Lat, p2_Lon)

위경도 두 점간 거리

  LatLonDistance(p1_Lat,p1_Lon, p2_Lat, p2_Lon)

ECEF to LLA(위경고도)

  ECEF2LatLonAlt(x, y,z, result_Lat, result_Lon, result_Alt)

시간

클럭 타이머 시간 경과

  GetDuration(DateTimestart_time)

공유메모리

공유메모리 생성

  CreateSharedMemory(SharedMemKey)

공유메모리 해제

  CloseSharedMem()

공유메모리 쓰기

  WriteSharedMemory(SharedMemKey,ref data)

공유메모리 읽기

  ReadSharedMemory(SharedMemKey,ref data)

곡선생성

베지어 곡선

  getBezier2DPointList(refpoints, int point_of_curves, ref result)

캣멀롬 곡선

  getCatmullRom2DPointList(refpoints, ref result)

통신

TCP 서버

  Netxxxxxxx(string ip, int port); // 생성자

  SetMaxDataLength(int length); // 송수신 패킷 최대 크기 설정

  Connect(); // 소켓 생성 및 접속

  OnUpdate += RcvdDataProcess; // 데이터 수신 처리부 델리게이트

  SendData(byte[] data, int length); // 데이터 송신

  DIsconnect(); // 통신 종료

TCP 클라이언트 

UDP 유니캐스트

UDP 멀티캐스트


레퍼런스 클래스 DLL의 public 함수는 위와같이 구성되어 있습니다.


이전 게시물을 보시거나 아래 첨부할 레퍼런스 클래스 예제 폼 샘플을 열어보시면 사용법을 쉽게 아실 수 있으리라 생각합니다.

이번 포스팅에서는 이전 버전에서의 변경점에 대해서만 언급하고자 합니다.


이전 버전과의 주요 변경점은 TCP 서버/클라이언트, UDP 유니캐스트,  UDP 멀티캐스트 함수가 있습니다.

각 통신 방법에 따른 인스턴스를 선언한 이후로 크게 여섯가지 정도의 함수만으로 각 통신 소켓을 사용할 수 있도록 구성했습니다. 이는 TCP 서버/클라이언트와 UDP 유니캐스트, UDP 멀티캐스트에 일괄 공통 적용 사항입니다.


각 통신 방법에 따른 함수를 TCP 서버를 대표 예로 설명드리자면...




1. 인스턴스에 의한 통신 클래스 생성


  NetTcpServer m_NetTcpServer = new NetTcpServer(tbTcpServerIP.Text, Convert.ToInt32(tbTcpServerPort.Text)); 


생성자에 서버 IP와 사용할 포트를 인자로 전달합니다.

예외적으로 UDP 유니캐스트의 경우 송수신 안정성을 위하여 전송과 수신 소켓을 분리하였으므로, 수신 IP, 수신 포트, 송신 목적지 IP, 송신 목적지 Port 네 개의 인자를 생성자에 전달합니다.



2. 송수신 패킷의 최대 크기 설정


  m_NetTcpServer.SetDataMaxLength(2048); 


이전 버전에서는 네트워크 관련 함수에 쓸 Constants 클래스를 두고 이를 활용하였으나, 한 눈에 파악되지 않고 처음 사용자의 경우 소스코드 여기저기를 뒤져봐야 파악이 된다는 지적이 있어 직관적으로 SetDataMaxLength() 함수를 만들었습니다.



3. 통신 접속


  m_NetTcpServer.Connect(); 


각 통신 방법에 따른 소켓을 열어 서버라면 바인딩, 클라이언트라면 서버에 접속 등을 수행하는 Connect() 함수입니다.



4. 데이터 수신 


  m_NetTcpServer.OnUpdate += OnUpdate_TcpServer; 


이전 버전까지는 데이터 수신부를 클래스 외부에서 각 사용자가 직접 만들어 콜백을 붙이도록 하였으나, 초심자의 경우 콜백 함수를 구성해서 적용하는 로직을 제대로 이해하지 못하는 경우도 많았고, 적지않은 예외 상황으로 결국 레퍼런스 클래스 내부를 건드리는 일도 발생함을 확인하였습니다.

이번 버전에서는 각 통신 방법에서 위 1~3의 과정을 거치면 데이터 수신용 스레드를 자동으로 생성하고, OnUpdate로 델리게이트된 함수에 수신된 byte array를 전달하도록 변경했습니다.

패킷 수신은 신경쓸 필요 없이, 수신된 데이터의 처리부만 사용자가 직접 코딩하면 되겠습니다.



5. 데이터 전송


   m_NetTcpServer.SendData(StrByte, StrByte.Length);


각 통신 방법에 따라 TCP는 서버와 클라이언트간 데이터 전송, UDP는 유니캐스트일 경우 목적지에 직접, 멀티캐스트일 경우엔 멀티캐스트 주소에 publish하는 SendData() 함수입니다.



6. 통신 종료


   m_NetTcpServer.Disconnect();


각 방법에 따른 통신을 수행 후 통신 종료를 원할 경우 호출하는 Disconnect() 함수입니다.

데이터 수신용 스레드를 종료한 후 각 소켓을 닫아주는 것으로 통신을 종료합니다.




추가적으로, 기존 버전에서는 내 시스템의 IP를 자동으로 읽어올 때 vmWare 등의 가상 IP가 있는 경우, 또는 둘 이상의 네트워크 어댑터가 있는 경우를 상정하지 않았기에 제대로 동작하지 않는 경우가 있었습니다.

따라서 이번 버전에서는 게이트웨이를 통해 패킷이 나가는지를 검사하여 실제 외부로 연결중인 IP를 할당하도록 수정하였습니다.



cfile/tistory/99B1C03F5B4C4FA305


cfile/tistory/99DC473F5B4C4FA401


cfile/tistory/9944573F5B4C4FA53E


cfile/tistory/99950F3F5B4C4FA608


cfile/tistory/99537A3F5B4C4FA73D


cfile/tistory/99DD263F5B4C4FA701


cfile/tistory/99BCAB3F5B4C4FA804



위 예제 프로그램과 레퍼런스 클래스의 소스코드가 포함된 압축파일을 첨부합니다.


 

tistory_admin/blogs/image/extension/zip.gif?_version_=49a60dcaf939099b07bf30336e237c3cd9ea7e90 CloudtreeReference_v1.0.2.zip



제가 쓰기 편하려고 만든 레퍼런스 클래스이긴 하지만, 필요하신 분이 계시다면 자유롭게 사용하셔도 무방합니다.

다만, 다른곳으로 공유 링크를 남기시거나 할 경우에는 본 포스팅 댓글에 공유한 주소를 알려주시면 감사하겠습니다.



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