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[게임] 기어즈 택틱스(Gears Tactics) 재밌네요! (0) 2020/05/08 PM 06:27

딱히 기어즈 시리즈 팬도 아니었고(엑박으로 1~2탄 해본게 다)

 

출시 전까지 이런 게임이 있는지도 몰랐는데 동영상 보고 재밌어보여서 바로 구입했고 실제로 재밌어서 만족합니다.

 

일단 비슷한 시기에 나온 엑스컴 스쿼드는 싼 가격임에도 불구하고 하다가 환불했는데...

 

옛날 오우거 시리즈 등으로 전략 시뮬을 좋아한다고 생각해온 제가 엑스컴은 다 중도포기한 것을 생각해보면 확실히 전략보다는 RPG 쪽에 더 재미를 느꼈던것 같습니다.

 

각 유닛을 성장시키고 클래스 변경하고 장비 파밍해 입히고 새로운 스킬 익히면 조합해서 강한 캐릭터를 키우는 맛...

 

이런 니즈를 기어즈 택틱스는 충분히 만족시켜주더군요.

 

노멀 기준으로 방심하면 당하는 긴장감은 여전히 있지만 잘 키운 유닛으로 쓸어버릴 수 있는 밸런스가 매우 맘에 듭니다. 

 

엑스컴처럼 타이트한 전략 게임을 기대하면 오히려 실망할 수 있습니다.

 

단점은 키우는 캐릭터를 4명밖에 출전 못시키는 것? 택틱스 오우거 후속작이 6명밖에 출전 못시켜 원작만 못하다고 생각하던 저로서는 참 아쉽습니다.

 

그래도 새로운 시리즈 첫 작품이 이 정도면 다음 작품은 정말 기대해볼만할 것 같습니다.

 

 

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[게임] 파이날판타지7 RE 하드 올클 소감 (1) 2020/04/30 AM 01:07

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하드 모드는 천천히 음미하며 하루 1~2챕터씩 천천히 깼네요.

 

순전히 전투가 재밌어서 RPG 2회차 엔딩을 본 게임은 오랜만인 것 같습니다. 옛날 테일즈 시리즈 중에도 몇 개만 그랬었던 것 같은데...

 

몇몇 고비는 있었지만 대부분 2~3번 시도만에 클리어 가능해서 그렇게 어렵다는 느낌은 없었습니다.

 

피지컬을 요구하는 것 같지만 어디까지나 RPG. 게임 시스템 활용을 100%한다면 그 다음부턴 무기/마테리아 세팅이 클리어 여부 9할을 차지해요.

 

다른거 생각하기 귀찮다면 캐릭터별로 HP 증가 마테리아 2개씩만 박아놔도 사망률이 대폭 떨어집니다.

 

캐릭터마다 장단점이 뚜렸해서 다양한 전술을 시도해볼 수 있다는 것도 재미 중 하나입니다.

 

전 속도 빠른 티파에게 ATB연계를 달고 기술을 쓰면 다른 캐릭터 게이지가 채워져 교체하는 플레이를 즐겨했네요.

 

마지막 배틀 시뮬레이션 보스전이 하나 남아있긴 하지만...

 

개인적으로는 캐릭터 별 1인 도전 플레이 모드가 재밌기에 투기장에 컨텐츠가 추가되었으면 좋겠네요. DLC로 내기 딱 좋은 컨텐츠 같습니다.


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건전한 루리유저    친구신청

RPG기는 RPG더라구요
[게임] FF7 리메 클리어하고 다시 해보는 원작 감상 (4) 2020/04/18 PM 08:28

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고딩 때 해본 후에 다시 해보는 거니 정말 20년만에 다시 해보네요. 감회가 새롭습니다.

 

리메이크 엔딩 시점까지만 플레이해봤는데 딱 4시간 정도 분량만에 끝나더군요.

 

리메 클리어후에 하니 스토리 단축판을 플레이하는 느낌이었습니다.

 

리메 플레이할 때는 미처 못 느꼈는데, 원작을 다시 해보니 얼마나 세세한 부분까지 담았는지 느낄 수 있어서 좋았습니다.

 

감상을 요약하자면...

 

 

1. 리메 음악보다 원작의 구수한 비트 음악만이 주는 뭉클한 감성이 있다. 그 당시 플레이해본 사람만이 20년만에 들어 느낄 수 있는...

 

2. 리메할 때는 미처 몰랐는데 원작의 단순한 배경 한 요소마저 세세한 게임요소로 바꿔 넣은 것을 깨닫고 감탄.

(바렛, 티파, 클라우드가 동시에 스위치 조작하는 부분, 바이크 미니 게임 부분, 월마트의 남남남 관장이 묘하게 게이스러웠던 이유, 밤에 몰래 나가려는데 에어리스가 귀신같이 눈치 채는 부분, 신라 빌딩 계단으로 일일이 올라가는 부분...등등 자잘한 요소가 원작을 해보면 그래서 그렇게 만들었구나! 라고 깨닫는 부분이 있어 굉장히 새로웠음)

 

3. 리메 전투에 익숙해진 다음 원작 전투를 하면 매우 쉽고 단순하긴 함. 넉넉한 MP로 공격과 회복 마법만 써주면 거의 대부분 해결되는...

(생각해보면 파판이 소드마스터류로 바뀐 것도 AC 이후였으니...)

 

4. 확실히 원작의 미드갈드는 커다란 도시라는 느낌은 커녕 마을이라는 느낌도 들지 않는다. 옛날에는 머리속 상상이 그렇게 만들어줬지만... 그 대도시 일부분이 붕괴하는 비극적인 연출을 극대화하기 위해 리메는 많은 공을 들였다.

 

6. 지금 해보면 미드갈드 나오고 월드맵 나와도 그렇게 큰 세계라는 느낌이 들지는 않음.

 

7. 원작 스토리의 에어리스는 오히려 리메 에어리스보다 더 급작스럽게 들이댄다는 느낌이 강함.

 

8. 원작 클라우드의 성격이 묘하게 지금 인상과는 괴리감이 있음. 유저가 선택하는 대사가 더 다양해서 그런 걸수도.

 

9. 아발란치 3인방, 티파, 에어리스 캐릭터성은 확실히 관련 스토리 연출들이 많아져 리메에서 대폭 강화되었다고 생각.

 

10. 리메에서는 티파와 에어리스가 클라우드를 사이에 두고 날을 세우는 모습이 줄어들었음.(파트 2에서는 과연?)

 

11. 마테리아 갈아끼기는 리메도 좀 귀찮다고 생각했는데 원작은 그 10배 더 귀찮음... 많이 편하게 개선해준 거였구나...

 

12. 스토리 부분은 대사가 적음에도 오히려 원작이 세계관 부분을 더 자세하게 말해주는 편임. 솔직히 리메 스토리는 처음하는 사람에게는 난잡하고 원작 스토리를 아는 사람들에게만 받아들여지는 수준이라고 생각됨.

 

13. 원작 스토리는 클라우드의 기억에 관련된 반전이 핵심이었는데 이 부분이 미드갈 떠나며 바로 설명되는 것을 보면 리메도 여기까지는 해줬어야하지 않나... 하지만 리메 엔딩을 생각해보면 거기서 끝내는 게 더 애매할 것 같기도 하고 앞으로 전개는 어떻게 될 지 모르니 역시 파트2가 나와봐야...

 

14. 원작에 없는 리메 스토리 부분은 전체적으로 괜찮았지만 붕괴 후 신라 빌딩 가기 전에 와이어 찾으려고 지하수도 던전 부분은 스토리적으로 불필요한 부분이었다고 생각됨. 플레이 시간 늘리기 용...

 

15. 리메에서는 나오는 몇몇 보스몹들은 원작에서 일반 필드에 나오는 중형 몹에 불과했다.

 

 

 

결론은 리메를 클리어하고 원작을 플레이해보는 것도 충분히 의미가 있는 일이었다고 생각합니다.

 

이런 부분이 리메에서 이렇게 바뀌어 들어갔었구나.. 라고 새삼 느낄 수 있는 부분이 많아서 좋았어요.

 

원작 플레이는 여기서 멈췄다가 파트2 나올때쯤에 해볼 예정입니다.(이후 스토리가 어떻게 될지 몰라 큰 의미가 있을까 싶지만.)

 

잠시 멈춰뒀던 리메 하드 난이도나 클리어하러 가야겠습니다. 하드 난이도 재밌어서 2회차도 즐겁게 하고 있네요.

 

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Wing-Zero    친구신청

리메건 오리건 확실한건 에어리스 같은 여자가 들이대면 안넘어갈 남자 없다

엘사아렌델    친구신청

한글판은 스팀이죠?

정말너구리    친구신청

한글판은 PS1판 아닌가요? 유저한글화...스팀은 한글이 없는걸로 아는데요...

골드펜슬    친구신청

에뮬로 돌렸습니다.
[게임] 파판7 리메 전투 진짜 재밌게 잘 만들었네요. (8) 2020/04/12 PM 08:43

대충 20시간 정도 한 것 같은데 게임을 분할하며 늘린 구간의 이야기만 보면 좀 늘어지는 느낌이 있는데, 

이 부분을 전투의 재미가 그 이상으로 보완해 주는 것 같습니다.

 

노멀난도에선 생각없이 막공하면 전멸하기 쉬운데, 공략법 숙지하고 맞춤 전략이 딱딱 떨어지면 이전의 고전이 농담일정도로 쉽게 깨곤 합니다.

 

전투의 핵심을 요약해보자면,

1. 적을 버스트시켜야 딜이 많이 들어가 쉽게 깰 수 있음.

2. 적을 버스트시키려면 적을 HEAT 상태로 만들어야 함.

3. 적마다 HEAT 상태로 만드는 공략법이 다름. 특정 공격을 막거나 회피하거나, 클라우드 카운터를 성공시킨다거나, 

특정 속성을 특정 상황에 맞추거나, 특정 부위 파괴, 특정 방향에서 공격 등등... (간파를 하면 기본 공략법을 알려줌. 숨겨진 공략도 있지만)

4. 위 3번을 위해 다양한 캐릭터를 바꿔가며 조작해야 하는 이유가 생김.

5. 실시간 RPG 전투지 액션 전투가 아님. 적 공격에 따라서 가드나 회피의 선택에는 정답이 있고 준비할 타이밍은 넉넉함.

6. 보스전 난도는 전투 전 세팅에 따라 매우 쉬워질 수 있음(속성 내성이라든지)

 

근데 사람에 따라 RPG에 이런 레벨 디자인이 짜증난다고 느껴질 수도 있을 것 같아요. 중반 이상만 가도 막공 전략이 힘들어지니까요.

 

그런 분들은 맘편하게 클래식이나 이지로 하기를 바랍니다. 얘네들이 올드팬을 위해 괜히 만들어놓은 게 아니더군요.

 

노멀도 도전의식 일으키는 난이도라 나중에 클리어하고 HARD로 재도전할맛이 날 것 같습니다.

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죠리퐁국물™    친구신청

역시 RPG의 꽃은 스토리와 전투죠! 15보다 더 발전했나요?

골드펜슬    친구신청

15는 그냥 주인공 혼자 조작하는게 너무 RPG 같지 않아서... 비교가 안될 정도입니다.

루리웹-5637625289    친구신청

파판7 리메 전투 방식을 제대로 파악못하고 막공으로 계속 하다가
짜증난다고 쓰레기라고 투덜대는 분들이 파판게시판에 글을 쓰고
그걸 어그로들이 동조해주면서 좋다고 추천몰이 전투 평을 깎아내리고 있던데
골드님 설명을 공략 팁을 올리셔도 좋을거 같아요.

간파도 안쓰고 속성도 안보고 화만 내는 사람들 때문에 보기도 답답함

골드펜슬    친구신청

엔딩보기전에는 게시판도 안 들어가서... 그리고 정보글이나 게시판도 요즘은 빠와 까들 어그로 글들만 많아 거의 보지 않네요.
그냥 내용 복사해 대신 올리셔도 됩니다. ㅎㅎ

SHIINN    친구신청

일단 1회차는 엔딩을 위해서 클래식으로 클리어 했는데, 하드로 하면 전투도 재미있을거 같더군요.
근데 좀더 정확히 레벨디자인은 맵등을 만드는걸 뜻하죠. 골드펜슬님이 말씀하신건 컨텐츠디자인이나 배틀디자인이 더 맞을듯 합니다.

바하무트라군    친구신청

솔직히 원작은 전투가 너무 쉬웠으니깐요. 좀 심하게 말하면 일반적인 스토리 라인에서는 죽기가 힘들정도....? 그런 사람들은 클래식으로 하면 되니깐 난이도 디자인도 나름 잘했다고 생각되요 ㅎㅎ

응공    친구신청

40시간 엔딩인데 노멀도 크게 막힘 없이 깨지던데;;;; 레벨 노가다 안하고 깨는 파판은 이번이 처음인것 같네요.

아..사이드퀘는 거의 다 했으니 레벨노가다를 한거라고 봐야하나;;;

슈우박사    친구신청

리바이어선 잡는데 뒤질뻔 ㅡㅡㅋ
근데 그 리바이어선 그녀석 보다도 턱걸이 상급게이한테 졌음.. 안하고 말지 ㅅㅂ ㅋㅋㅋ
[영화] '기생충' 소감 - 이 영화가 불편한 이유(스포) (8) 2019/05/31 AM 10:57

 

 

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봉준호 감독의 신작 기생충

재밌게 봤습니다. 그리고 영화가 계속 뇌리에 남아 곱씹게 되는 마력이 있는 영화에요.

이 영화를 보고 뭔가 불편한 감정이 계속 남더군요.

그 부분에 대해 한번 생각해보았습니다.

 

 

 

1. 권선징악 결말이 아니다.

범죄를 저지른 인물이 마지막에 심판을 받고 피해자는 보상을 받는다. 이게 일반적으로 깔끔하게 끝나는 범죄영화의 결말이죠. 하지만 기생충에서는 피해자들은 가정이 파탄 난 채로 어떠한 보상도 받지 못하고, 범인은 열린 결말이지만 여지를 주고 끝나고 맙니다.

 

이런 영화는 기본적으로 뒷맛이 씁쓸할 수밖에 없죠. 살인의 추억도 이런 느낌이 있었는데 기생충은 더욱 심한 이유가 있습니다.


 

2. 선악구도가 일반적인 영화와 다르다.

대부분의 영화에서 [많이 가진 자vs아무것도 없는 자]의 선악구도를 연출할 때는 대부분 부유층을 악으로 설정하고 있습니다. 모든 것을 가졌지만 가족의 사랑은 없거나, 도덕심이 해이하거나, 큰 부정을 저지르거나. 반면 아무것도 가지지 못한 자는 그래도 올바르고 역경을 이겨내 이런 자를 처단하는 역할을 맡죠.

 

이런 구도가 많은 것은 대부분의 영화 관객인 서민층-부유층에 많게는 열등감, 적게는 부러움이나 시기심을 느낀-에게 대리만족을 주고 카타르시스를 느끼게 하기 쉽기 때문입니다.

 

하지만 기생충은 이런 구도가 완전히 반대에요. 부유층은 착하고 예쁜 동화와 같은 삶을 보내고 있습니다. 지위로 압박하는 모습이 잠깐 나오긴 하지만 그게 갑질이라고 할 정도도 아니죠.

 

반면 주인공의 가족을 중심으로 한 빈곤층은 이 부유층을 속이고 빌어먹기 일수입니다. 나도 돈만 많았으면 착했다라는 변명을 입에 달고요. 또 다른 기생충 집안과는 돕는게 아니라 아귀다툼을 벌이고 서로 상잔하죠.

 

근데 영화는 이 구제할 도리가 없는 빈곤층 가족들을 현실적이면서 재미있고 친숙하게 묘사해 관객들을 공감하게 만듭니다. 나도 저 상황이었으면 저렜을지도 몰라 하고 말이죠. 보는 사람이 송강호 가족들과 비슷할수록 더 공감하기가 쉽겠죠.

 

 

3. 묻지마 살인범을 이해하고 만다.

이 영화에서 송강호 역은 구제할 수 없는 쓰레기입니다.

가장으로서 역할을 못해 가족을 책임지지도 못하고 아무런 계획도 없죠. 그리고 그 본성은 마지막에 적나라하게 등장합니다.

 

자기 가족들을 죽이려는 범인 앞에서 주인공은 분노하지도 못하고 죽어가는 딸을 잡고 어쩔 줄을 모릅니다. 그 범인에게 분노해 몸으로 막고 덤벼서 해결한 것은 엄마 쪽이에요. 그런데 정작 주인공은 모든 사건이 끝나고 범인의 냄새를 못 견뎌 하는 사장에게 분노해 우발적인 살인을 저지르게 됩니다.

가족이 살해당한 분노도 아니고, 오직 자신의 열등감이 폭발해 살인을 저지른 겁니다.

 

이 사건은 최근 사회적 현상으로 떠오르는 묻지마 살인을 연상케 합니다. PC방 살인 사건이나 노인이 아무 연고도 없는 가족들을 살인한 사건 등우리가 저 사건들을 뉴스로 접할 때 어떻게 반응했죠? 세상에 미친 놈들 많네. 아무리 열등감이 심해도 저런 짓을 하냐, 이해가 안 간다…. 등등.

 

근데 문제는 앞에서 말했듯이 영화가 앞에서 이 가족의 입장을 공감하게 연출해왔단 말이죠. 그래서 우리는 주인공의 심정을 머리로는 이해하지만 마음으로는 거부하게 되는 상황에 오고 만 겁니다. 저런 살인범의 심정을 이해하고 공감하다니 있을 수 없어! 하고 말이죠. 전 그게 이 영화가 의도한 불편함이라고 생각합니다.

 

 

 

 

대략 이런 식으로 관람 후 하루동안 든 생각을 정리해보았지만 영화를 보고 난 바로 직후 제 감상은 간단했습니다. 영화의 주제를 송강호가 역설적으로 직접 설명해주거든요. 복잡한 해석을 굳이 할 필요 없이 이 말 하나면 충분한 것 같아요.

 

계획 없이 사는 인생은 망한다.”


 

 

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쌕보이    친구신청

작품성이 좋아도 취향에 안맞으면.. 세븐이나 살인의 추억 보고 찝찝해서 이런 부류는 거르네요..

파라시아    친구신청

저 가족의 계획은 완벽했죠 ㅎㅎ
남에게 피해주고 살면 망한다가 적당할 듯..


전 정말 너무 재밌게 봤고 보고나서도 계속 생각하게 되더군요.
상받을만한 영화라고 생각합니다~

티림.팟찌    친구신청

전 개인적으로 이런 설정이나 클리셰가 나오는 영화를 극혐하는데

이해하기 힘든 정도의 뻔뻔한 인간들.
언제 들킬지 모르는 상황을 억지로 더 꼬여서 고조시키는 긴장감.
아무 죄 없는 아이를 힘들게하기.

이런 것들인데.... 이 영화에는 다 나오더군요....=_=;;
게다가 빌어먹을 이과 출신이라 그런가 이해못할 설정들만 수두룩......
왜 내 돈 주고 내가 싫어하는 클리셰들을 봐야 하는지.... 싶었습니다...;

빈센트보라쥬    친구신청

봉감독이 이영화에 악인이 안나온다고 했는데 무슨말인지 충분히 이해가 되었음 ㅇㅇ
선악도 없고 단지 빈부의 아슬아슬한 줄타기가 있었음


상생이냐 공생이냐 기생이냐 어차피 한끗차이.

김꼴통    친구신청

"걍 사는게 비극이지 뭐 별 거 있나" 이런 영화라고 생각합니다.

인생에는 인과관계없는 일이 부지기수고 이 영화는 그걸 잘 표현한거 같음.

크라프트베르크    친구신청

기생충이 불편하신 분들의 이유는 명확한거 같아요.

이 영화에는 뭔가 마음 둘만한 캐릭터가 없어요

영화 다보면 되려 부자한테 연민이 가는듯 하면서 빈자들에겐 그런 구석은 하나도 없고

게다가 다 보면 뜨겁게 마음을 지피는 영화라기보단 드라이아이스처럼 차갑게 식는 영화라서 더 그런거 같아요

그래도 결말은 살추급으로 멍때리면서 봤네요

계왕권    친구신청

계획없이 사는 인생은 망한다라... 제가 생각한 해석과는 완전 다르네요
이 영화는 계획을 세울 희망마저 보장받지 못하는 세상을 표현했다고 생각했거든요
계획없이 망한 아버지 헛된계획을 세워보는 아들...

큐로비트    친구신청

송강호는 계획을 세우면 계획대로 되지 않는다. 계획을 세우지 않으면 실패할때 마음 고생도 할 필요가 없다. 고로 계획 없이 살아야 마음이 편하다. 아들에게 들려주는 이 말이 영화를 관통하는 핵심이지 않을까 하네요. 마이피주인장님 말씀대로 묻지마 살인에 대한 해석도 있을 수 있겠고... 가난의 되물림에 대한 시각도 있을 수 있겠죠... 하지만 결국 계획없이 살고 우발적인 상황이 왔을때 감당해야 할 현실은 오로지 자기자신과 주변인에게 영향을 끼친다는 것도 보여주고 싶었다고 생각됩니다. 마지막에 주인공인 아들이 아버지를 구하기 위해 그 집을 사기 위한 계획을 짜는데... 보신 분들은 아시겠죠... 결국 실패하리란 것을...
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