기억나는대로 대충 적어봅니다..
그러니 틀릴수도 빼먹었을수도 있어요..
갤러그 - 국내 게임시장의 시작격...
문구점앞,동네다방, 극장, 기타등등의 장소에 게임기가 들어서게됨.
스트리터파이터2 - 오락실의 대중화?
페르시아의 왕자 - 업무외의 이유로 pc를 사게 만든 녀석..
컴퓨터 학원으로 아이들이 달려가게 만듬.
동급생 - pc통신의 대중화(이 게임을 기준으로 야겜다운+야한 자료를 목적으로 pc통신으로 대규모 유입)
심시티 - 시뮬레이션 게임의 시뮬레이터로서의 사회적 인정(교제용,시뮬레이터용등등)
삼국지,대항해시대 - 공부에 도움이 되는 게임(부모님앞에서 당당하게 게임을 할 수 있게 만들어준 녀석.)
프린세스메이커 - 여자들을 pc게임으로 끌어 들임..
파랜드스토리 - 제 기억이 맞다면 잡지게임번들의 정도(?)를 넘어선 기점이 이녀석 이었던거 같음..
버츄얼파이터 - 이때부터 3d가 2D를 밀어내기 시작함.
철권 - 게임에 모션캡쳐 적용, 게임의 사실성등에 대한 이슈
데드얼라이브 - 3D 바스트모핑의 시작이며, 여캐의 상업적 중요성이 부각됨..
단군의 땅(게임 이름이 안떠올라서)- 온라인 게임의 시작
어스토니시아스토리 - 국산 게임의 가능성
창세기전2 - 국산 게임의 성공
창세기전3 - 게임에서 일러스트라는 요소의 부각,하나의 게임을 파트로 나누어 쪼개서 출시(DLC의 원조?)
바람의 나라 - MMO의 시작
리니지 - 게임아이템의 현실적 가치부여,게임으로 돈을 벌 수 있다, 즉 현거래와 생계형 게임의 시작. 게임내 경제 관리의 중요성
혈맹같은 게임내 커뮤니티의 부각,게임내 커뮤니티의 오프라인확장, 공성전 같은 게임내 집단의 목표와 플레이어간 경쟁 부각.
동급생과 함께 모뎀의 대중화
지뢰찾기,카드놀이 - 국내 윈도우 보급의 핵심.
비트매니아 - 리듬액션 게임의 시작.
ddr,펌프 - 여자들을 오락실로 끌어들임. 음악 시장과 게임시장의 연결, 좋은 게임의 예시(건전하고 건강해지고)
뮤온라인 - 해외시장의 발견과 성공(특히 중화권)
화이트데이 - 불법복제로 인한 국산패키지 게임 몰락의 상징,
테트리스 - 저작권 문제의 부각
bnb - 캐쥬얼 게임에 대한 재조명, 베껴서 만들어도 된다, 남이 베껴도 못막는다 인식을 심어줌
스타 - 리니지와 함께 pc방의 대중화, 당구장의 몰락,
E스포트의 시작과 성장과 대중화,( 프로게이머, 대중화(임요환), 억대 연봉,광고,대기업의 지원,등등)
유져 커스텀의 발전(유즈맵)
라그나로크 - 온라인게임과 덕질의 만남.여성유저들의 mmo유입
피파던가?? - 게임에 실제 실존인물을 적용과 그를 위한 초상권 관련 이슈
퀴즈퀴즈 - 부분유료화
오락실 노래방 - 오락실의 변신
에버퀘스트,다옥 - 외산 mmo 대작이 국내에 안들어오게된 근거(쫄딱 망해서)
와우 - mmo에서의 스토리텔링,세계관, 퀘스트의 중요성이 부각되고, 이후 다른게임에 볼륨을 강요함
제작사의 브랜드 벨류의 위엄(에버퀘스트나 다옥. 둘다 당시 기준으론 와우에 꿀리지 않는 게임임에도 와우는 대박 나머진 쪽박)
메이플 스토리 - 게임외 부산물(만화책등)의 성공, 초딩게임의 시장성
카트라이더 - 게임을 통한 마케팅의 시작
(게임안에 광고를 넣거나, 제품과 연관된 아이템을 넣거나, 제품에 게임의 이미지를 박거나, 쿠폰을 주거나)
아크메이지 - 웹보드게임의 시작
리니지2 - mmo 그래픽의 획기적 진화
수십인가 수백억인가 들인 모 게임 - 게임시장 투자 위축, 먹튀 이미지 제공
요구르팅 - 게임 마케팅의 상징
애니팡 - 모바일 메신져와의 시너지 폭발, 시장선점의 중요성,모바일 게임의 대중화(노인도 애니팡 함)
바다이야기 - 게임의 부정적 이미지,사행성 게임 논란, 검은돈의 게임투자붐(외주 참 많이 줌)
밀리언아서 - 모바일 카드게임의 부흥
몬스터 길들이기 - 결국 나와버린 자동전투.
크래쉬오브클랜 - 천문학적인 마케팅 폭격의 위엄과 위력, 대규모 마케팅 붐
더있는거 같은데 당장 기억이 안나네요.. 생각날때마다 천천히 추가해야지..
미국이 찬성할 수 밖에 없는 이유는 역시 남한의 공산화겠죠. 소련은 북한이 어차피 그때 상황에서 볼 때 궂이 할 필요가 없었으니 그럴 수도 있고요.