쓰론엔 리버티로 오기까지 얼마나 오래된 것이냐면
17년입니다.
1000억 프로젝트라고 알려져있지만 게임 개발에 17년을 쓴거 생각하면 큰돈 아니란 얘기죠
결국 결과물이 말해주듯
17년동안 여기저기서 주워온 시스템들. 그리고 리니지의 냄새
리니지 포에버에서 리니지 이터널로 이마저도 배타에서 접었죠?? 그 소스들 가지고 짬뽕해서
핵엔슬러시 느낌인척 프로젝트 TL이랍시고 인게임 플레이인냥 영상 몇게 올라왔었는데
그마저도 접고 존1나 구시대적인 비주얼로 쓰론엔리버티를 가지고 왔습니다.
인게임에서 진짜 환장할 수준의 맵디자인과 게임디자인. 퀘스트동선.. 허허허
이거 그냥 프로젝트 패기 하는게 엔씨에겐 도움이 될지두요;; 오늘 엔씨 주가 약 5% 빠졌습니다.
1000억 개발비 아무것도 아니에요. 주식 방어 못해서 날리는 돈이 더 많을테니까요.
이제 본격적으로 게임을 까보겠습니다. 제 기준 장점이 없어요. 어제 약 4-5시간 15랩을 만들었고 느낀점.
이건 리니지가 맞다.
언리얼4로 뽑아넨 비주얼은 흔해빠진 느낌이고 케릭터 디자인조차 매력이 0에 가까움;;
2023년이 맞나 싶을정도로 과거형? 비주얼들만 즐비함 신선한게 0
맵 이동에 변신이 필수인척 하지만 실은 세상 무쓸모;; 퀘스트 동선 자동으로 이동할때마다 늑대로 변신하는데
유저들이 모두 늑대. 진짜 성의없고 투박하기 짝이없음. 그와중에 초반 변신의 선택지 없음 ( 게임 하면서 늑대인 시간이 더 많을정도)
거적대기 걸친 거지꼴 늑대 그만보고싶음. 극초반 30분동안만 변신의 기믹으로 맵을 이동해야하는걸 보여주는데
왜 변신을 할 수 있고 그 변신이 어째서 할 수 있는지에 대한 개연성이 없어서 개 뜬금없음.
리니지2의 정령탄 시스템이 비슷하게 그대로 있음. 소모성 아이템을 무기에 발라서 추가 데미지를 주는데
이마저도 급이 있음.
스킬이나 무기. 방어구. 장신구 드랍율이 너무 낫고 제작해야되는데 이는 배틀패스. 퀘스트의 부산물로 만들어야됨
결국 배틀패스를 무조건 이용해야되는 2중 과금 벌써 시작임.
클레스가 존제하지 않고 무기를 2종을 동시에 사용할 수 있음. 결국 성장과 과금에 2배로 뽑겠다는 의지가 담겨있음.
벌써 2중과금이 2번 등장함 ㅋㅋ
사냥은 자동사냥이고 단조롭기 짝이없음. 이 마저도 이름바꾸기만 한 뻔뻔함의 극치임
스텔라포스 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이름마저 틀딱;;
스킬에 디펜스라는 개념이 있는데.. 이 마저도 굳이??? 자동사냥 해놓고 디펜스는 왜 넣은겨? 걍 안쓰고 말지;;
그나마 보스전에서 쓰긴 쓰는데 이게 뭔중요? 사냥이 재미가 없다니까;;
성의없음의 끝이 뭐냐면 15랩 찍는동안 스킬을 제작해서 배워야 된다는걸 몰랐음. 이마저도 퀘스트와 배틀패스로 얻는
재료들로 만들지만.. 15랩동안 겨우 페시브 2개 만들 재료만 모아짐. 처음 주어진 스킬3개로 20랩까지...
게임의 흐름에 비해 케릭터의 성장이나 변화가 없고 단조로움;;
기본적으로 저렴한 세계수의 잎이라는 회복아이템이 있는데.. 이건 회복에 한계가 있고 무게가 많이 나가서 사용에 한계가 있음.
결국 게임 디자인을 ㅈ같이 못했다는 반증임. 게임 플레이가 늘어지는걸 막겠다는 생각으로 만든걸테지만
이게 얼마나 성의없이 만든 시스템인지 안봐도 비됴.
아... 말하다보니까 너무 길어지네;; 이거 말고도 더 많을텐데 쓰다보니 무슨 단점들이 더 있었는지
까먹음 ㅋ
오후에나 저녁에 더 플레이해보고 후기 남길게요;;
그냥 여러분은 TL에 관심 끊으시는게 맞아요. 이게임은 리니지이터널처럼 패기 할 가능성이 있습니다.
이걸 만든 프로젝트 팀원이 리니지 이터널을 한번 말아먹은 전력이 있는 팀이에요.